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[問題] 傳統動作遊戲關卡 現在會給新玩家壓力嗎

看板NSwitch標題[問題] 傳統動作遊戲關卡 現在會給新玩家壓力嗎作者
hunman360
(hunman360)
時間推噓35 推:36 噓:1 →:139

記得以前板上有大大打過感嘆長文
說他希望的2D瑪莉歐形式,現在的老任已經沒意願做
2D瑪莉歐為了迎合輕玩家跟同樂,只會朝新超瑪的簡單化方向走
要挑戰要創意就只能給創作家的技術怪人自己玩


最近又注意到這件事就是索尼克未知邊境
已經看過不少玩家表示一般關卡會帶給他壓力
空曠沒限制的沙盒空間他們才能放心玩


所以對現在的玩家來講
傳統的關卡形式已經是會帶給他壓力的嗎






瑪莉歐我大概在上個世代的3D世界跟3D樂園後就很少碰了
要講經驗也比不上板上任系玩家大大所以省略留給回文大佬舉例

這裡就以當前我還在玩的,比較有人知道的傳統動作遊戲
音速小子、洛克人、袋狼、大金剛來舉例



通常講到壓力我能想到的就是命數跟時間限制

時間限制這點,現在還在出的遊戲應該都取消了吧
要不然單純就是做為評分項目
如果只是評分的話我是認為初玩時不在壓力範圍內

命數有些遊戲還在使用
但是很多不是給救濟手段比如買命,就是直接讓1UP的取得變頻繁
還有那種根本輕視玩家的死太多次直接幫你關卡跳段的援助

洛克人11是可以用螺絲買命,不過玩超級英雄螺絲才會多
音速小子近年遊戲的命數全都取消了,起源也是多了個不計命的週年模式
袋狼跟大金剛也還在計命,但是取得命都比以前容易




然後是關卡設計
這裡比較麻煩的一點是有新舊對照組的只有瑪莉歐跟音速小子
因為單純分析本來遊戲的關卡怎樣,新玩家根本無法理解
當前新遊戲改出沙盒玩法的就是奧德賽跟未知邊境
洛克人11跟大金剛熱帶凍林都還是傳統範圍內

瑪莉歐交給板上大大舉例,這邊我就只講未知邊境跟舊作對照


通常會認為傳統動作遊戲給人壓力
很多人會覺得是關卡做的太難了,不然就是設計搞人
新玩家或是老玩家很多自己應該也這樣覺得

可是未知邊境的情況就很奇特
你要說他簡單,他也不簡單,甚至還蠻搞的
相信有跑到爬六塔或是後期電腦空間的都知道我在說什麼

純以難度來看,未知邊境跟音速小子狂熱以及純白時空不相上下
狂熱的難度在我們老屁股看來已經是老派難度了


但是關卡入門引導曲線以及關卡本身的創意來看
我們幾個老玩家群反覆討論很久,未知邊境的關卡設計可能及格分都不到
那種感覺我能舉例的就是玩過洛克人X1234的玩家,直接跳去X6的落差感
甚至引導沒做好的關係,可能有些玩家玩的過程會更難




所以很奇特的就是這點
新玩家實際上是玩著只到及格分的關卡設計,而且還有一定難度,還會搞人
但是因為他是沙盒的開放空間,所以整體給人的壓力直接少掉一大截
願意讓不少新手入坑還在一個月內賣到250萬

電腦空間甚至還保留傳統關卡,應該也是個壓力來源才對
因為有沙盒可以讓人喘息,所以小遊戲般的電腦空間似乎就沒給人壓力



舊作的純白時空跟狂熱等等,因為還是傳統關卡為主打的形式
所以即使關卡內容再好再豐富,新玩家也沒意願碰
最近10年內還有在出的傳統關卡動作遊戲,似乎都是沒辦法突破這個瓶頸
也難怪跟我一樣還在買傳統動作遊戲的越來越少了




我目前知道的大概就這樣
因為6月辦活動很想推廣一些本來做的好卻少人知道的系列作
但看過很多心得後得知是傳統形式不被接受的問題,陷入一種鬼打牆的情況
所以想到這篇的內容分享上來

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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.240.213.231 (臺灣)
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alanjiang01/30 11:04線性就是得一道一道菜吃,非線性可以挑食w

alanjiang01/30 11:04會不會對新玩家造成壓力是假議題,得看該玩家的個性

TED78112001/30 11:07對那些人來說可能是因為開放空間給人一種可以慢慢觀察

TED78112001/30 11:07、探索的感受,所以覺得步調可以慢下來?

TED78112001/30 11:07不然的話一般是2D遊戲上手難度比較低(理論上)。

好像也對,有觀察跟喘息空間就差很多

dreamwing1101/30 11:072D橫向卷軸 獨立遊戲出超級多吧 大廠也不用去搶這塊

(這段中午回的不知道怎麼後面沒了,現在補上) 獨立遊戲會越玩越渴 仔細觀查會發現很多獨立遊戲都是作者喜歡某款老IP遊戲 然後自己改良了許多要素後做出來的 像是你可能會看到一些洛克人Like或是洛克人混音速小子的遊戲 但是玩一玩知道他的成功後會覺得 幹這要素這設計這麼有趣,為什麼我不是在本家的洛克人上看到這個東西 結果最後獨立遊戲玩完了還是去等本家

jo791510601/30 11:10我只知道音速小子老玩家出一款罵一款,我是不相信這樣

jo791510601/30 11:10會有多少新玩家看到會想去買的吧?就連未知邊境也是整

jo791510601/30 11:10天看到老玩家在抱怨,然後說覺得好玩的新玩家沒玩過真

jo791510601/30 11:10正好玩的哪一作...

因為就真的做的沒有及格,不然縱容有比較好嗎 官方把遊戲放鳥擺爛這麼多年是有人願意嗎 不過有些真的是跟風罵的問題 我記得很多2017年罵武力做很爛的老ID這次在捧未知邊境 但他們卻是捧電腦空間比開放世界好玩 實際上電腦空間關卡設計比武力還遭,標準的不知道自己在罵什麼

jo791510601/30 11:18瑪利歐系列就不一樣了,就算不符合自己的期待,老玩家

jo791510601/30 11:18也會說不錯玩,當然也可能是瑪利歐看的出來比較認真製

jo791510601/30 11:18作?

你就說對了一點,瑪利歐很認真做,音速小子黑暗期大部分都沒有 瑪利歐會被批評那也只是遊戲取向的問題,再怎樣也就是90分掉到80分這種程度 音速小子是以前至少都維持在80分,黑暗期怎麼出都是60分~40分的東西 現在的未知邊境綜合各家評論大概是70分的程度

TED78112001/30 11:19喔然後針對音速小子來說的話,我覺得系列賣點的速度刺

TED78112001/30 11:19激感本身就是一種壓力(會覺得自己沒辦法跑那麼快、那

TED78112001/30 11:19些玩家能跑那麼快是不是很需要技巧啥的),而且這系列

TED78112001/30 11:19的快感還比較難透過旁觀體會,越過去的音速小子作品越

TED78112001/30 11:19注重這些,未知邊境在開放空間部分可能因為背景大、相

TED78112001/30 11:19對感覺速度沒那麼快,就會誤以為比較沒有門檻(以上瞎

TED78112001/30 11:19掰)。

奇特的點就是,不管未知邊境遊戲速度快不快 他的關卡難度跟以前舊作都是差不多的 但舊作被認為難,未知邊境因為有開放空間就能讓新玩家願意挑戰

shinchen01/30 11:19我覺得命數限制就真的是個不合時代的東西了吧 以現在的

shinchen01/30 11:20動作遊戲能接受的最多就到每次死掉重走一段+死亡懲罰

mahimahi01/30 11:20celeste跟大金剛很好玩啊

shinchen01/30 11:21老arcade那套game over全部重玩以現在的規模很沒必要

※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 01/30/2023 11:25:14

bmaple73001/30 11:42死光全部重玩現在也只能套用在Rogue類遊戲了,九成的玩

bmaple73001/30 11:42家都只想好好破一輪遊戲罷了,很少有閒情逸致去一直從

bmaple73001/30 11:42頭開始去試

SGBA01/30 11:45空曠才是壓力吧 線性關卡還是更好玩

oo2830oo01/30 11:52現在玩遊戲只想挑戰打怪的難度而不是跳躍的難度 馬力歐

oo2830oo01/30 11:52還有慣性更麻煩 跳高也要三連跳之類 一樣都要練習 寧願

oo2830oo01/30 11:52拿去練習打怪 3D世界也買了兩次(3ds跟ns 都沒破關QQ 前

oo2830oo01/30 11:52面是不錯玩但是後期就膩了

TED78112001/30 11:53壓力點不一樣,開放空間的壓力來自「你不知從何開始、

TED78112001/30 11:53該做甚麼」。

TED78112001/30 11:54再加上每個人容易感到壓力的要素不同,所以限縮到特定

TED78112001/30 11:54幾個人的話不一定線性關卡比較沒壓力。

我大概接受度比較高 線性跟空曠世界都不覺得有什麼壓力 想到麥塊好像也有那種 因為進遊戲後沒指引又被丟在空地,沒有目標的遊戲突然讓玩家備感壓力

oo2830oo01/30 11:55洛克人有出還是會買 袋狼之前隔壁重製有買(結果後來送

oo2830oo01/30 11:55了 小時後玩的很開心 現在卻吃不太下 以前真的很有耐心

oo2830oo01/30 11:55XD GB的馬力歐有點難度也有全破 現在可能也無法耐著性

oo2830oo01/30 11:55子去玩 傳統跑關卡壓力確實是有的

Since199701/30 12:01對關卡設計我近期蠻有感的,我現在非常沒辦法玩那種關

Since199701/30 12:01卡需要解謎的動作遊戲,像之前的惡靈古堡2重製跟最近

Since199701/30 12:01的戰神。後來想了一下,真的是有被開放世界遊戲影響,

Since199701/30 12:01我打開遊戲最期待的就是到處逛、看風景、打路上的小怪

Since199701/30 12:01等,沒辦法接受要停下來解謎才能過關了

bobby475501/30 12:02看人吧 沒耐心的人就會壓力大 小時候我也超沒耐心

bobby475501/30 12:02老了之後我反而能享受反覆練習的趣味

bobby475501/30 12:04遊戲就是要持續接觸才能體驗到成就感跟滿足感

TED78112001/30 12:04不講跑酷遊戲的話,線性關卡的壓力來自「你解不了這個

TED78112001/30 12:04就無法前進」。

以前都沒想太多,覺得關卡就是要想盡辦法卡你 所以怎麼理解跟解謎都是自己面對的挑戰 "過關"不就是這個意思嗎 雖然現在是可以明顯分出哪些關卡有誠意哪些沒誠意了

TED78112001/30 12:05像之前織夢島卡關一直在迷宮跟村落間來回走是挺頭大的

TED78112001/30 12:05

ihx0001/30 12:23所以我從不玩現在所謂的主流遊戲,開放世界才會給我壓力全

ihx0001/30 12:23不知道要幹嘛XD

sendicmimic01/30 12:28...這篇想太多了,誰不舉例你舉音速小子...

所以哪裡有問題嗎 如果未知邊境是全面優化所以吸引新玩家,那沒什麼人會有意見啊 問題就是,那些老是被外人嫌的要素這次都還在,可能還更劣質 卻因為開放空間玩法讓人願意嘗試,還賣到250萬套給一直擺爛的SEGA吹噓 這除了說明比起關卡形式,自由闖蕩的空間更吸引人更無壓力 也是變相在講,以前被外人嫌半天的速度快反應不來八成只是個假議題 不然你可以講看看你覺得問題在哪裡 還是說因為這遊戲是你不熟的音速小子,所以不需要認真看待嗎

charlie565201/30 12:37客群不一樣而已

sugoichai01/30 12:37老任有賺錢的壓力,當然資源要投入在能賺錢的方向,但

sugoichai01/30 12:37......「老任都有照顧到老玩家的感受」好嗎?不然那個

sugoichai01/30 12:37瑪利歐創作家是在幹麻的?希望挑戰,希望有難度,希望

sugoichai01/30 12:37有創意,創作家都有啊。為什麼不去創作家多挑戰反而要

sugoichai01/30 12:37強求老任賠錢去做遊戲呢?要你賠錢去上班工作你要不要

sugoichai01/30 12:37呢?

我非那篇文的作者無法表達完整意思 直接去看他的文比較能理解 作者本人有在下方留言放他的文連結了

faang01/30 12:40生命數根本智障設計,啊就是過不了關才會死,還限制次數是

faang01/30 12:40怎樣,很樂見這設計被時代淘汰,連Sonic都不採用了。

這個設計現在就是給老手爽的 你看我通關還有99命庫存

hunman36001/30 12:55在外發現有一段回覆整段消失 回家再來整理

hipposman01/30 13:05對不起我老玩家 不知道新玩家的壓力點再那 我只知道新

hipposman01/30 13:05玩家會雲 很看評價 一被臭就連玩都不玩了 喜好都被牽

hipposman01/30 13:05著走

tg945601/30 13:05開放世界反而靜不下心+1

hipposman01/30 13:06講到底 就是受眾不同 吃得下就會吃不覺得開放/線性是

hipposman01/30 13:06壓力

rgbff01/30 13:16我覺得2D馬力歐如果還是要維持跑跳踩的話玩法已經開發到沒

rgbff01/30 13:17什麼花樣了,只能一直提高難度,但這樣又跟遊戲客群牴觸

rgbff01/30 13:18超級馬力歐U命其實已經好刷到不是問題了還有偷天兔可以用

那要看你覺得2D瑪還可以做什麼 嚴格來說耀西島跟壞利歐也是類似玩法的分支

exrickeynew01/30 13:19賣的好非常重要 索尼克每次都差點掰掉

你有關注的話就知道索尼克的問題不是掰掉 SEGA之前那種大便的經營方式,他死不掉,但是他會活得很難看

TED78112001/30 13:20任天堂現在也不想搞單純提高難度這招,所以沒啥新梗就

TED78112001/30 13:20不會出新的,連3D都好幾年沒出(不知道會不會跟電影一

TED78112001/30 13:20起放新作就是了),不過既然今年有王國之淚,新3D瑪利

TED78112001/30 13:20歐放新機護航比較合理吧。

jo791510601/30 13:20瑪U可以讓我不常玩遊戲的姐姐破關3~4次,就可以知道遊

jo791510601/30 13:20戲方向對了

exrickeynew01/30 13:21需要難度之類,樓上有說馬創,然後實際上台灣有買的

exrickeynew01/30 13:21真的非常少,出社會大家能夠遊戲的時間不多了

jo791510601/30 13:23對我來說瑪利歐奧德賽(箱庭)比曠野之息(開放世界)

jo791510601/30 13:23好玩,隻狼(箱庭)比法環(開放世界)好玩

dreamcube01/30 13:34我覺得現在遊戲好玩的重點還是"探索感"

dreamcube01/30 13:34就像曠野之息的探索感,就是比以前直線式的薩爾達傳說

dreamcube01/30 13:34好。

dreamcube01/30 13:35瑪莉歐2D,我是覺得帶給玩家的探索感已經到極限,就算

dreamcube01/30 13:35瑪創變成關卡難度增加,也無法帶給玩家探索一個世界的

dreamcube01/30 13:35感覺。

Since199701/30 13:38對,探索、冒險的感覺很重要

Suleika01/30 13:51同意樓上說的探索感,遊戲還是要回歸有趣的本質,怎樣做

Suleika01/30 13:51比較有趣

tg945601/30 13:58其實這有個玩家分類理論 探索導向只是四象限的其中之一

IwasHappy01/30 14:02會耶 我覺得傳統很難 有壓力

jo791510601/30 14:07真的耶,分成成就、探索、社交、殺手這四個

zoro102201/30 14:38現在只想探索、培育、享受音樂及劇情,要我打幾十次才

zoro102201/30 14:38能破主線上必需關卡,不如關遊戲

deathslime01/30 14:392D馬難度降低以後,玩家更不愛探索了,搜尋隱藏的1UP

deathslime01/30 14:40只有放大金幣這種收集要素吸引人探索,通關派還不愛拿

dodod4201/30 14:47這就薩爾達被推神作的原因,各種個性的玩家都能在這款找

dodod4201/30 14:47到他喜歡玩的方式得到樂趣,探索解謎、挑戰強怪、劇情導

dodod4201/30 14:47向、蒐集東西、神手找各種組合戰鬥技玩法,想怎麼挑食玩

dodod4201/30 14:47都行。

cart7600201/30 15:06我是從小玩紅白瑪利歐長大,但現在回顧還是會沒法想像

cart7600201/30 15:06當初是怎麼靠三條命打通8-4的

BApple01/30 15:32超瑪U有DLC阿,之後沒做只是目前到極限了

BApple01/30 15:33不如讓玩家加入一起腦力激盪

philip8150101/30 15:50我有個朋友就是說橫向動作太難 他比較愛策略類型

philip8150101/30 15:51現在玩老遊戲沒用即時存擋或無限命 真的破關不知道

philip8150101/30 15:51要多久

rockheart01/30 15:52現在很多玩家說要改動作遊戲,但要求的可能是"無雙"

rockheart01/30 15:54但 無雙 沒有動作要素。反正有得玩就盡量玩

jo791510601/30 16:00單純從銷量來看的話,switch前二的瑪車和動森都是社交

jo791510601/30 16:00、同樂性質的,而且銷量遠大於大亂鬥、曠野等,所以任

jo791510601/30 16:00天堂方針繼續以同樂性質的遊戲為主也很合理

TED78112001/30 16:08任天堂的方針其實是各種類型遊戲都要有(這個類型指玩

TED78112001/30 16:08法)。

TED78112001/30 16:09第一/二方的Switch獨佔作品盡可能包羅萬象,讓每個人

TED78112001/30 16:09在Switch上都能找到喜歡的遊戲玩法類型,至於各IP銷量

TED78112001/30 16:09就慢慢養,而不是真的只衝同樂遊戲。

TED78112001/30 16:12所以現在要開放世界有薩爾達曠野,要箱庭有瑪利歐卡比

TED78112001/30 16:12,要SLG有FE,要RPG有XB,要射擊有烏賊,要格鬥有大亂

TED78112001/30 16:12鬥,要ACT有蓓,要賽車有馬車等等。

jo791510601/30 16:31但好像都會盡量加入同樂性質的東西,像卡比也是拿最佳

jo791510601/30 16:31家庭遊戲,還有switch sports

jo791510601/30 16:33瑪利歐派對、寶可夢等看廣告也都是以大人小孩都能一起

jo791510601/30 16:33玩的形式推廣

TED78112001/30 16:36派對那本來就是派對遊戲,Pokemon那個終究是有連線對

TED78112001/30 16:36戰功能的單機。

TED78112001/30 16:37Switch本來可拆手柄的利用最簡單的就是多人分享,所以

TED78112001/30 16:37新要素很容易往這邊走也正常XD,不過只是想說任天堂並

TED78112001/30 16:37不是都往同樂方向走,所以我們才有XB、FE、還有蓓姐。

jo791510601/30 16:50嗯,各種類型都有但我感覺特別喜歡加入同樂、社交性質

jo791510601/30 16:50進去,任天堂特別多能多人遊玩的遊戲

HappyPoyo01/30 16:55卡比探索發現不是箱庭

HappyPoyo01/30 16:59箱庭卡比印象中只有卡比air ride的城市考驗模式出現過

dreamcube01/30 18:33任天堂的3D作品,像曠野之息已經登峰造極、出神入化,

dreamcube01/30 18:33這無置疑。

dreamcube01/30 18:33但任天堂2D橫向作品,像瑪莉歐、卡比、大金剛、耀西島

dreamcube01/30 18:33…等,感覺都還是維持SFC時期的傳統框架,雖然有加入

dreamcube01/30 18:33多人同樂的要素,但玩起來就是感覺沒有多大的突破。

dreamcube01/30 18:37上次感謝a147asdf258大大那篇文章,我才發覺,好像大

dreamcube01/30 18:37廠幾乎都放棄了2D橫向捲軸市場。

dreamcube01/30 18:37但小廠反而有在2D橫向捲軸蓬勃發展,讓2D橫向捲軸發展

dreamcube01/30 18:37越來越多元。

dreamcube01/30 18:38這現象滿特別的。

storym9437401/30 18:43看到這篇討論2D又想推我以前寫的一篇文了 #1TLzhA3U

storym9437401/30 18:43瑪利歐的2D才沒有走到盡頭 也不是被舊框架侷限住

storym9437401/30 18:44而是為了多人同樂而犧牲了探索性 這讓關卡變得很無聊

storym9437401/30 18:45要兼顧多人同樂的話 能探索的就只有隱藏磚大金幣這種

storym9437401/30 18:45無關緊要的設計 但只要專注在單人體驗上就能突破框架

storym9437401/30 18:46比如說路線複雜化 加入解謎要素 多重隱藏出口等

storym9437401/30 18:46這些根本就不是現在的新超瑪系列能提供的體驗

storym9437401/30 18:47對我來說老任是為了多人同樂犧牲了單人的體驗

storym9437401/30 18:48至於創作家2的那些創意終究有侷限性 編輯器並非萬能

storym9437401/30 18:49官方的關卡吸引力一定比玩家自製的還要高

storym9437401/30 18:50要拿創作家2來安慰老玩家我覺得是完全不夠的

storym9437401/30 18:50然後坦白說我現在玩2D遊戲也都是獨立遊戲居多

storym9437401/30 18:51因為獨立遊戲的作者有著自己的一套見解和獨特的設計

storym9437401/30 18:51那些創意是幾乎沒辦法在大廠上面看到的 有機會撈到寶

其實我當時看的就是你的文 下班回來看有點長 花時間慢慢回完

bazara01/30 23:30怒之鐵拳4我認為很好的在新舊玩家間找到平衡

※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 01/31/2023 00:59:28

greg9032601/31 01:18我覺得就有些人不喜歡開放 有些人不喜歡線性 那就去玩

greg9032601/31 01:18自己喜歡的遊戲就好 不用硬要踩自己不喜歡的說是爛設

greg9032601/31 01:18

greg9032601/31 01:20我覺得現在很多人都不跟他們喜歡一樣的東西就是不識貨

greg9032601/31 01:20沒鑑賞能力 捧自己喜歡的東西還要偷踩一下自己不喜歡

greg9032601/31 01:20的東西 還假裝自己很客觀

super00901/31 03:29覺得還是現在遊戲選擇太多了 以前可玩得少比較會想花時

super00901/31 03:31間在單一遊戲上 現在都只想趕快破關完玩下一款

ikarifaye01/31 17:44n64開始3D馬力歐有放寬判定標準 回頭玩2d,就會覺得很

ikarifaye01/31 17:44

ikarifaye01/31 17:442D遊戲 不降低判定。都是會很難

ikarifaye01/31 17:46刷子類遊戲通常簡單,闖關會難

virgil0002/01 02:59給自己鼓勵一下我居然勉強看完