Re: [閒聊] 2D瑪莉歐是不是不行了?
※ 引述《HidekiRyuga ("好人"流河)》之銘言:
: 如題
: 瑪莉歐1代大家都玩過
: 沒玩過的出來 我踹爆你的蛋蛋
: 第2代有點像別的遊戲 但還是不錯
: 第3代則是經典 即使到今天也是非常好玩的遊戲
: 4代瑪莉歐世界 不錯 創新內容很多
: 然後到了瑪莉歐64 這系列開始在3D投入大量心血
: 系列的源頭2D的反而不怎麼重視了
: 自NDS以來 無論是Wii Wiiu NS所有2D瑪莉歐都叫新超級瑪莉歐兄弟
: 雖然我不知道新在哪啦
: 差不多的模組 差不多的關卡 差不多的敵人 到底哪裡創新了?
: 最後乾脆直接搬出瑪莉歐Maker 來 給你 自己做
: 2D瑪莉歐是不是無法再現八九十年代的榮景惹?
看到這篇就忍不住想要把我兩年前曾經抱怨老任的文重新拿出來提
其實新超瑪這系列的新,只是差在人物用3D繪製加上可以踢牆跳而已
這個系列就是自從NDS的1代翻新傳統一次以後,便再也沒有什麼值得一提的創新了
之後可以拿來提的頂多就是可以多人同樂,但我覺得這並不能拿來相提並論
對我這種從小玩到大的玩家來說,新超瑪系列真的就是簡單到很無聊
自從脫離超任時期開始往3D發展以來,任天堂做的2D瑪利歐越來越沒創意且不夠刺激
關卡布置平鋪直敘,欠缺活用各種機關的巧思,路線缺乏足夠的複雜度和寬度
除了找3枚大金幣以外,關卡裡面到底還有多少值得挖掘和探險的地方?
看過瑪利歐創作家裡面玩家自製的關卡以後,應該多少能體會所謂的精彩是怎麼一回事
不同機關的組合可以有這種活用方式、關卡其實可以不是直線前進、秘密可以這樣埋
相較之下新超瑪本家2D的關卡布置就是一灘死水,想要抓回過去的榮光卻只模仿到皮毛
那為什麼老任自己做的2D瑪利歐會淪落到這種被老玩家唾棄的地步?
我認為理由可以區分成兩個:面向大眾進行簡化、配合多人同樂
現代的大多數遊戲為了抓住更多輕玩家的心,把遊戲路線往親民的方向做了不少修正
不是使用偷天兔來降低難度那種表面上的措施,而是遊戲內容的設計邏輯出現改變
輕玩家比較不會自己去挖掘遊戲內容,故需要設計者用單純的方式把所有內容展現出來
這樣輕玩家不用付出多少努力就能體驗到遊戲至少八成的魅力,覺得這遊戲真有內容
但是對於老玩家來說,可能不用專心玩就不小心體驗到95%的內容,然後就沒戲唱了
如果要避開這種情況的話,通常可以加強難度或是加強隱藏要素,讓老玩家找回手感
可是一旦變難輕玩家就會適應不良感到挫折,要素埋太深就只體驗遊戲不到一半的內容
再來是配合多人同樂這件事,也就是讓最多四人同時在地圖上互動並闖關
如果玩家身邊本來就有夠多親朋好友可以同樂,那麼這遊戲體驗確實是無可取代的愉快
但是對於只有一個人的老玩家來說,無論如何都會和注重單人體驗的遊戲有落差
因為要讓四個人在地圖上同行,地板勢必要變得平坦開闊、路線無法設計得太寬廣
如此一來關卡內容的密度就會顯得很低,而且路線過於狹窄,平鋪直敘沒有探索感
要是關卡內容太緊湊的話,就容納不下四個人的活動,多人體驗會變很差
要是關卡路線太寬廣複雜的話,一旦四個人都跑開開,這樣螢幕要怎麼抓視角?
分析完上述兩個理由,可以發現這些變化都可以歸咎於一個原因,就是商業考量
誰叫2D瑪利歐是老任的最強神主牌,必須扛著銷量第一、闔家歡樂的沉重招牌
老玩家跟輕玩家的數量根本無法比擬,因此老任為了配合多數人只能犧牲老玩家的體驗
或許你會覺得,那幹嘛不去玩創作家來滿足老玩家的需求,我只能說這根本不能相提並論
玩家自製的關卡雖然有創意且夠難,但絕大多數都是粗製濫造的半成品
比起要人海底撈針努力找高評價的獨立關卡,當然是官方完美整合在一起的精緻全餐更好
雖然創作家2也可以自己設計大地圖,但我實在不想承認那種陽春的功能是大地圖設計
以我心中的絕對神作:超任的瑪利歐世界為例(簡稱SMW,有披風和耀西的那代)
裡面的關卡不僅能符合上述老玩家的所有要求,也同時有做為官方關卡的完成度
那機關之搭配讓人嘆為觀止,發揮了異想天開的創意來為關卡建立起鮮明的主題特色
那路線之多樣化,可以輕易滿足在廣大地形的探索慾,體驗在各種不同世界探險的氣氛
那隱藏要素之豐富,讓人確實把握到每次找到秘密時的驚喜,沒有為收集而收集的作業感
最重要的是大地圖那錯綜複雜的關卡路線,是由大量關卡的隱藏出口綿密編織而成
每一次通過隱藏出口開闢出來的新路線,都是通向未知、意想不到且期待破表的探險
你會覺得「挖賽這裡居然可以開闢出一條捷徑」、「這條路線到底要帶我到哪去」、
「地圖上那個讓人在意的東西究竟要怎麼接近」、「這個隱藏關卡是不是還有隱藏出口」
隱藏關卡中的隱藏關卡中的隱藏關卡在本作只是家常便飯,第一次玩根本挖不完
如果玩家全部只走正常路線的話,直到打完庫巴為止也只有玩到一半的關卡而已
現在的遊戲根本不敢這樣做,因為輕玩家就會覺得這遊戲分量太少在騙錢
而這樣的探險感在DX也僅模仿到一點點,更別說過去新超瑪幾作,大地圖實在太單純了
總之,2D瑪利歐絕對沒有走到盡頭,裡面的可能性還是相當寬廣的
現在的瑪利歐看起來會這麼速食,只是因為市場需求就是這樣,這是無可抵擋的趨勢
但最近看到不少新玩家也在認真挑戰3D世界的冠軍之路,讓人覺得他們也不是那麼草莓
我是覺得老任可以拋開無謂的堅持,把關卡做得有難度有探索感且讓人想再接再厲
或許新作可以準備大份量的關卡,讓不會找密道跳關的玩家覺得分量足夠
同時也準備同樣分量但深度顯著提升的隱藏支線關卡,讓老玩家可以有探險的感覺
最重要的是不要再想兼顧多人同樂了,四人遊戲不缺老瑪本傳這邊啦幹
--
有瑪創就無敵了吧
好了啦,去找朋友吧
多人遊戲就是好賣==
你要的東西現在在大金剛那邊
2D瑪莉歐應該world那款就是巔峰了 後面都更差
老實說 多人也沒很好玩 我跟幾個朋友玩過 都是玩半
小就想關了
寧願去玩怒之鐵拳跟魂斗羅
2D有創作家就好了吧 沒啥必要自己設計關卡了
瑪利歐世界的確經典
瑪莉歐真的痛苦太多,收獲太少
我玩起來就和阿梅一樣XD
覺得痛苦太多可能要去其他文取暖
這篇是嫌太簡單喔==
但是四個人玩真的是有夠好玩
瑪造2連千萬都破不了 但老瑪udx破千萬 老任怪我囉!!
但是官方設計的關卡至少有個好處,B DASH跑起來能順暢
官方設計上的限制器太多
單人瑪利歐就是給3D瑪負責了啊,老任很清楚市場已經無法
讓2D瑪變成主流,那自然要走向輕玩家還有多人同樂的派對
遊戲
講那麼多其實沒啥用,乖乖玩馬創吧
馬創問題在關卡品質難保證,太鬼畜的一般玩家玩不了,太
隨便的關卡又太無聊
2
Sonic Team有分為日本和美國兩組 日本的主要作品是一代,CD和大冒險一 美國的主要作品是二代,3&K還有大冒險二 整體來說美國分部的作品比較洗練有趣,日本分部的作品更追求創新 日本這邊主要問題就是他們一直想證明可以開發出非SONIC玩法的成功作品13
身為多年的瑪利歐老粉也是有這樣的感覺 2D瑪在加入了多人要素之後的確是變簡單的不少 為了讓大家可以玩 也因此把關卡簡化再簡化 幾乎只要一路往前走就可以過了 瑪U玩起來就是這樣的感覺 連找金幣也沒難度1
我覺得瑪莉歐U重點在於「四人同樂」、「家庭遊戲」 以我家為例,兩個小朋友,女兒小一而已,就已經可以跟著 一起玩樂。最開始兩個小朋友都還會吵著用作弊的偷天兔 現在已經進化到都可以使用瑪莉歐等「正常組合」 反倒是路易奇U,弄到最後只剩我在玩,小朋友失敗幾次後,12
首Po如題 瑪莉歐1代大家都玩過 沒玩過的出來 我踹爆你的蛋蛋 第2代有點像別的遊戲 但還是不錯 第3代則是經典 即使到今天也是非常好玩的遊戲9
真的不行了 自從Mario Team大將紛紛出走以後 馬力歐就不行了 以前Mario可以說是平台遊戲的霸主之一 特別是 Mario The Plumber 3 & Knuckles 根本是系列經典29
並不是2D馬不行了,而是2D橫軸過關遊戲已經不再主流。其實2D馬已經是這類遊戲賣的最 好了。真要說的話像豪豬跟藍色混蛋這些就更慘了... 至少2D馬現在還是能上銷量紀錄前位的遊戲。 --
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