Re: [閒聊] 大亂鬥也太難了吧?
我覺得不能怪新玩家
大亂鬥是好遊戲
但教學真的有跟沒有一樣
個人認為是這遊戲第二大缺點
第一缺點是線上制度,設計得有夠隨便
(並非指連線順暢問題)
沒玩過前作、沒有人帶的情況
新手真的很難理解大亂鬥的概念
大亂鬥有個特殊的操作系統:快彈
就是左類比快速地往某個方向推的瞬間動作
快速往右推,也就是往右快彈
角色在地面上就會往右”衝刺”
若是你慢慢往右推,即使推到底
角色也只會往右”走路”
因為沒有觸發快彈,所以不會變成”衝刺”
除了移動之外,大亂鬥很多動作都會因快彈影響
想要下平台,必須向下快彈
想用出猛擊(smash),必須快彈+A鍵(攻擊鍵)
部分角色的前B(必殺技)也會因快彈產生變化
快彈的意思大概就這樣
再來是擊飛的概念
沒接觸過的玩家,對大亂鬥的認知大概是:
「攻擊對方增加對方%數,讓對方更容易飛出場」
只能說對一半,因為真正要擊飛對方
主要是”招式”的差異
(當然各角色重量也有差,這邊先不討論)
”招式”的定義 是指各種攻擊方式
不論是什麼
強攻擊、猛擊、必殺技、空中攻擊、投技等等
只要是攻擊招都算是一種”招式”
所以每個角色基本上就會有:
猛擊*3(三個方向) 強攻擊*3 必殺技*4
空中攻擊*5 投技*4
還有輕攻擊(jab)、百烈等等
至少20種招式左右
而每個角色的各種招式的擊飛力都不相同
假設對方100多%
你用卡比下B(變石頭)很容易就能擊飛
但用上B的話,即使對方快200%都不一定能飛出去
像加儂這個角色除了投技,每一招幾乎都有一定程度的擊飛力
所以當你要熟悉這個角色時
就必須了解哪些是該角色的殺招
(擊飛力高的招式)
這就得去做功課了
順帶一提,每個角色的猛擊(快彈+攻擊鍵)
基本上都是殺招(少數例外)
大概就這樣
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Sent from JPTT on my Samsung SM-G9860.
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你先說一個有教學模式的格鬥遊戲
不論是快打 KOF 還是鐵拳 這些教學模式其實也都和沒有
一樣 格鬥遊戲要的不是教學模式 是一起成長的人
大亂鬥教學就開頭那個基本介紹,講太深就怕嚇跑一堆輕玩家
想打牌位的自己會去找進階技巧,光會個「受身」就差很多了
其實基本操作在教學影片都有了 進階技巧在說明頁也有
只是講到各角色的進階技巧本來就會比較瑣碎 不如自己去
訓練模式找沙包練
ARC系跟夜下降生的教學模式都做得挺好的啊,夜下降生
的個人認為甚至可以當成2D FTG基礎教學,快打5的算普
通,KOF跟鐵拳這方面就真的偏弱
不唬爛,大亂鬥應該是格game最難的吧
大亂鬥打1on1電競會難還有一點是角色他媽太多了
你單練一個角色就得面對超大量的角色對策
真的是只能靠時間跟經驗去累積
說到這個最近日本的幾場大型線下賽角色也是百花齊放
角色固然有強弱之分,但前10名玩家看過去都是不同角色
也是大亂鬥電競比賽很好看的點之一
arc的會直接要你做出來教學的動作
做不出來有ai示範讓你試到會
什麼基本的操作都有 大亂鬥就是你找那些資訊等你到練習
場的時候就忘了差不多了
其實以往ARC系個人認為,即使公認不好上手,但ARC系
FTG的單機內容豐富度,已經算是日系FTG前段班了(當然
跟美系真人快打之類的比就還差得遠),而且CPU難度也
算適中,也有越設計越好的簡易操作模式輔助,但感覺很
多人就是無視這些,稍微有點上手就只想找人挑,然後被
電到生無可戀然後就封片,都浪費這些單機內容了
不然就是都還沒自己接觸過,就被網上大家說多難有多難
嚇到不敢碰
大亂鬥的話也是,個人是覺得不是真的很有愛或很想打對
戰的話,就一邊收集要素一邊熟悉各種系統就好了,不用
太過執著線上對戰
我覺得至少開頭要做一些引導教學啦,不能說其他格game沒有
所以大亂鬥也不需要有
而且教學影片要在標題等待才會進入,或是自己進遊戲找來看
,感覺蠻不合理的XD
多人大家都不熟的話一起摸索成長也沒啥問題吧 會說難大概
是直接上線上被玩家電個亂七八糟
推這篇
可愛包裝的硬核格鬥遊戲
就亂玩一通啊
道具跟關卡機關也是新手上手困難的點
邊玩邊學啊 以前打無印就是四人亂鬥亂玩到學會機制
這代入門最痛苦應該是道具 SP的種類夭壽多
這些東西教學都有==
是說輕玩家跟本不會想鑽研,輕玩家只要招式能尻出來亂放就
很爽了。上線玩本來就要考慮被電,有心練才會慢慢換你電人
教學有歸有,但沒有好到讓新手上手,甚至退坑比例還較多啊
ARC的教學模式還蠻多的吧?
MB也是有教學模式,要玩家每個技能都輸入一次,最後還會教玩
家一些基本連段,教學模式通關還有獎勵點數
格鬥遊戲的教學模式沒幾個人會願意看完的啦
大亂鬥的真諦不就是朋友們亂按一波嗎
開訓練阿
練格G真的是痛苦太多收穫太少 撐不住
要被虐上百小時 開始能贏後不久又要再被虐 loop
所以最好是放一些獎勵或成就在教學,此外如果是真的是
教學做很細的,最好像夜下那樣分好初級中級高級,不然
全綁一起的話確會讓很多人卻步
唉,有時真心覺得這年頭好多人FTG都無法從單機模式找
樂趣,即使是不缺對手的快打5,個人覺得他的生存設計
的挺有趣的,而且後來可用FM接關也不會讓你打高難度局
數多的不小心掛掉扼腕,而AC模式雖然演出跟UI很沒FUU
,但最難要不接關破也是頗有挑戰性
當然如果某個FTG是模式陽春,最難的CPU又超蠢的話就真
的沒救,聽說侍魂好像.....?
你講的這些 我休閒只玩單機任務也感覺得到7.8成
猛擊擊飛效果實在太明顯了 不覺得有必要還要非得教學來講
自己要摸索的遊戲多得去了 法環 曠野 瑪利歐奧德賽 甚至馬
車
何況這種格鬥對戰遊戲 怎麼自己找判定強的技能不是常識嗎
說真的 不習慣就當純派隊 用卡比這種虐朋友就好
大亂鬥(要認真打)絕對不是什麼輕鬆闔家歡樂
大亂鬥又不是戰鬥聯盟那種,一堆操作沒學好根本玩不起來
的遊戲,我小學的親戚只知道攻防必殺技黑白玩也玩的很高
興
自己不嘗試就退是玩家的問題好嗎
大亂鬥的教學只是不強迫玩家去學習操作而已
這就同樂性質的遊戲,找到人一起玩何必要新兵訓練?
這遊戲水很深的,一堆菜雞打派對一定會感到樂趣,但跟已
經有理論基礎和熟練技術, 你只會感受到被虐打的感覺XD
MB就跟夜下是同一種學習模式,有獎勵不拿不學不練習
現在很多格鬥也都加上一堆簡易連段縮短玩家的連段火力差距
如果有在關注比賽的話,那些玩家都是以"年"來計算的
但是像是跳中下段,對空,攻擊判定,相殺,取消延遲,之類的
但網路上有些所謂的新手教學,可是教了一堆微操
這些想要用的人就去乖乖研究, 不然就是乖乖用招式打架就好
搞的新人還以為沒學會玩不起來
我前幾個月才跟姪女(小一)在那邊玩大亂鬥,人家根本才不管
要精進就是要付出練習, 不然就乖乖用膚淺招式打人就好
找的到一群新手一起玩,但新手也都死的不明所以,所
以我才會說kof場地適合一群新手無腦玩
大。平。台
所以說是人的問題,有偏見的怎樣都覺得遊戲刁難,大亂鬥
各種模式跟客製化是設計好看的?
大老問一下,如果一直用猛擊,有什麼缺點嗎?我的孩子
用猛擊把我打的體無完膚
猛擊就硬直長,沒打到人會被反打
你要學的是防禦/閃避的時機
任天堂:大亂鬥是一個老少咸宜的party game 玩家:(各種
高級操作)
可以選小麥克 使出防禦反擊
抓猛擊的硬直 不然就是用摔的
第一是看對手是選什麼角色,再去想怎麼跟他打立回,有
些角色的猛擊是專門破防的,千萬不要亂按防禦
每個角色情況百百種很難說,就是經驗吧
我也覺得難 不過格鬥遊戲都很難
遊戲內的教學確實很兩光啊,不如跟9等cpu 打
反正我的結論就是:大亂鬥是好遊戲,懂它魅力的甚至稱為神
作也不為過,但如果能有更好更完善的教學引導,讓新玩家入
坑更快上手且不易退坑,那就更完美囉
為什麼有人覺得以往格鬥遊戲沒教學所以接下來類似
的遊戲也沒有是應該的啊==
其實我一直很想吐槽隨便亂按也很爽的話 那是哪款遊戲好
像也沒差
只會基本操作又不是亂按,很會滑坡
任系對戰類遊戲的都是這樣
所以我棄坑
Arc社的聖騎士之戰GGXrd,GGST,教學模式都超棒的
近代對戰遊戲為了拓寬客群,已經很努力提升教學品質了
ARC這幾天出的DNF教學也還不錯啊
其實道具亂丟不是才是大亂鬥最好玩的地方嗎?
我一直以為格ゲー只要招式表後接著就是自己摸連段耶笑死
推一個 就是這樣沒錯
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