[心得] 三角戰略100小時無雷心得
遊戲已經上市一陣子,上市前就很期待,趁前陣子有點時間補完進度
因為頻率還算對的上,總共打了四週目一百小時,花一點時間記錄一下心得
這篇主要是無雷推薦
會有一些圖但都是試玩版或官網就有的資訊,不會太影響體驗
如果是破完的玩家想看劇情心得,我在巴哈有另外一篇全劇情路線的心得,每個選項都有寫
因為懶的貼圖跟上色就不貼這邊了,再煩請移駕
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=70608&snA=259&tnum=1
如果你是還沒玩過但有興趣的玩家
先說結論:建議第一輪直接普通難度起手,然後不要看任何攻略打到結局。
本身玩遊戲幾乎不多週目,任何有隱藏或需要農的我通常都在第一輪完成,但三角戰略應該是我有印象以來第一款破關後馬上接著開第二輪、第三輪的遊戲。
理由在於這遊戲本身就是為多週目設計的,二輪以上才能比較完整玩到整個遊戲的故事、系統及機制,跟其他把第二輪當成Bouns的並不一樣。
支持打多週目的動力除了繼承外,當然還要有新鮮感,我認為三角戰略在這兩點上都做得很好:全要素繼承,以及就算到第四輪還會有沒看過的劇情跟戰役的新鮮感。
劇情分支:
雖然17章可以存檔直接跑多重結局,但遊戲中許多地方分支之中還有分歧,幾乎是每兩章就有一個選擇,據劇情路線圖來算,從開始到結局有超過一萬種的路線組合,也就是說以第一次通關來看,你要找到將近一萬名三角戰略玩家才有一個是跟你從頭到尾都一樣路線的。
而這些分支並不是只有對話不同;戰場、敵人、事件都不一樣,前因後果的組合不同,玩家的感受就會差異很大,誠意十足。
有些NPC在這條路線是牆頭草,另條路線卻是可靠的後援,完全就是立場不同的關係,我前兩週目完全走不同路線,感受差異就蠻大的
當然實際上大部分人還是會比較偏向某幾個選項,真的只玩一週目的玩家也是少數。因此建議第一輪玩家就選自己想選的,當作大型心理測驗,第二輪以後再考慮真結局或走完全相反的路線,會有不同的感受。
https://i.imgur.com/fmXMrSr.jpg
因為選項跟信念值非常相關,你如果從頭到尾都當道德魔人,有些路線是沒辦法走的,反之亦然。
而第二輪路線可以隨心所欲時,就會發現路線綁信念的重要性,第一輪如果你硬投出前後信念不同的路線,會發現劇情對話似乎漏了甚麼,這也是用信念值來避免玩家第一輪就發生這種體驗。
因此第一輪也不建議刷酒館去走想走的路線,就順從你平時回答的選項給予你的安排吧。
但第二輪因為已經知道同時間發生了甚麼事,所以劇情上就能理解,這些也是第二輪後才能帶來的樂趣。
某些劇情發生前有四種分歧,而這四種分歧最後都要接到同件事情,雖然事情還是發生了,但因為前面做的選擇不一樣,感受也不太相同,去看遊戲設計者怎麼安排這些對白,也能感受到在路線一收一合之間要的用心,當然還是有些瑕疵矛盾的地方,但大多劇情在這種多路線選擇下安排還算通順。
https://i.imgur.com/JrtlTNy.jpg
遊戲性方面,共有30位可控角色,一輪大概只能取得20名角色,即使第二輪也沒辦法全部培養完成,裡面的NPC有頭像的基本上都有機會是敵人或戰友,一切端看路線。
整體來說只玩一輪大概只能體會到遊戲的一半,第二輪也不會比第一輪簡單到哪裡去。因此就算不是考慮到劇情,單純以遊戲性來說,這也是一款非常適合多週目遊玩的遊戲。
難度:
這款遊戲以難度及關卡、角色設計巧妙著稱,玩過之後確實也是如此
在難度的選擇上,本身雖然不是甚麼戰棋迷,但戰棋遊戲也玩過不少款,但在這邊我真的建議就算是高手,一週目打普通也是最佳體驗,這倒無關難度,原因在於一週目普通設計的非常平衡,設計人員想必花了許多心思去決定及測試數值
酒館只解一次平均練等的情況下,可以感受到地形與戰場的巧妙,不會明明是突襲的劇情卻只能龜著打
整體說就是普通難度下,不用農,稍微用心不會太難過,無腦打或亂走位一定要重來,戰鬥時間也不會拉太長;在戰鬥時間和劇情分配上我覺得非常舒服,配合這款遊戲強調多週目的特性,可以一週目享受劇情。
我想這是除了畫面之外,三角戰略在難度上確實有把玩家拉回傳統經典戰棋的感受,一週難度大概略比天地劫簡單一點(抱歉老人只能舉例骨董),整體機制也是一樣重視戰略,沒有無雙只有配合,管你叫什麼劍聖武神,小兵幾隻圍上來一樣要死給你看
而困難難度只有調整數值我覺得是比較可惜的,這種可以重複撤退練等的遊戲其實這樣做意義不大,有點像是另一款古早SLG天使帝國2,雖有五種難度,但最難的無法無天難度敵方數值高到非常不合理,但AI跟關卡機制並沒有改變,導致幾乎所有關卡只要龜起來就會過,幾乎每關都只有同一個戰術過關,雖然不像七英雄物語那樣某些關幾乎是限制哪個腳色一定要走到哪一格,但在主打自由度的遊戲來說,整個玩法豐富度就差很多,第一輪玩困難的話,我覺得還蠻破壞節奏的
劇情:
本身玩RPG其實是比起劇情更重視遊戲性的玩家,舉其他遊戲為例,歧路旅人很好玩,隱關那種淡淡地把所有故事串在一起的安排也很妙,但八個主角的四章童話故事對我來說則非常無感。
因此在遊玩之前看到這遊戲的劇情佔量比很高原本是有點怕破壞節奏,但實際上玩起來完全不會,甚至劇情量比我想的還要少。
大概第四章起開始劇情緊湊,一氣呵成直到結尾,這當然也是為了控制一輪長度所做的設計,實際玩起來每場戰鬥都不拖泥帶水,戰鬥和劇情之間互相服務及關連性極高
而劇情走向也算巧妙,遊戲設計還是有預設一條大部分玩家都會經過的路,因為某些選項在一週目除非極端主義不然是有點難選到的,而實際上這條路線也是最曲折體驗最棒的
雖然許多敘事上也有很多可以更好的地方,但整體而言瑕不掩瑜,因為這篇是無雷心得,在這邊就不多做深究
天秤及城鎮探索:
這遊戲和一般SLG比較不同的地方,信念天秤的系統在整部作品有相當關鍵的作用,成功串連戰鬥跟劇情的關聯外,也為多輪遊戲、代入感都做了畫龍點睛的效果。
原本想說怎麼有一個系統能這麼合適的貼切到整個遊戲之中,後來才知道原本三角戰略就是先決定劇情選擇的遊戲方式,之後才決定用SLG來呈現,那麼說整個遊戲其實是圍繞信念系統打造的也不為過,無怪乎整體呈現上能表現這麼出色,說這個遊戲是在玩劇情選擇+棋盤戰鬥一點也不為過
https://i.imgur.com/6dD1K2T.jpg
城鎮探索並不會花很多時間,因為SLG的城鎮NPC不多,地圖也很小,原本以為只是個搜刮寶物的雞肋系統,但因為這其實是屬於信念系統的延伸,許多對話選項隱藏在城鎮,你挖掘出來的情報也還要自行判斷用途,而關鍵改變劇情的契因也不是這麼好找,明明就沒幾個人可以講話,但不用心有時候還真的沒辦法解出全部要素。
整體來講,這幾個系統都扣合得非常好,節奏上大部分時間都算舒服,感受程度也一致。無論是在對話選擇、戰鬥、探索系統上,三角戰略在各方面都是只要你用心玩,都能得到適當的報酬,如果無腦亂按則可能很難達成玩家預期的結果。
音樂及美術:
音樂及美術不知道是不是原本期望太高的關係,我認為只有中規中矩,當然並不會有特別讓你出戲的地方,但玩下來要讓你難忘的曲或景我認為也沒有。至少歧路旅人在我破完關的半年內舞孃城鎮的音樂我都隨時哼得起來
戰棋用HD-2D呈現是沒有甚麼意見,但這部的幾個人物塑造都很完整,立繪也很棒,不知道是不是為了不要失焦,但總覺得如果這部不是用HD-2D模式呈現,也許也會是另一種經典
https://i.imgur.com/Htl5x4D.jpg
另外全劇情語音這點很棒,本身不是重視這塊地玩家,但這部的聲優配音都很專業,在劇情代入感及角色塑造度上加分很多
優點:
節奏舒服的戰鬥
路線選擇與信念系統
平均水準以上的音樂及美術
非常棒的聲優
劇情以補充方式呈現 (支線、人物補充故事等)
細節講究 (人物情報會隨劇情更新、金屬物體導電、地形積水等)
缺點:
存檔只有10格
部分劇情為服務遊戲性稍嫌勉強
總之,這款我認為是一部遊戲性很棒的SLG作品
以戰棋遊戲來看足稱經典
全路線劇情分歧心得
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推
一樓是被盜帳號嗎,每個版每串文都箭頭推
推心得,這款真的超好玩~~~大推
還沒玩 等忙完就要來打通一次
好玩 不過我玩到四週目不行了前面重複的還是太多 最後第四
輪真結局直接上網看劇情了XD
重複劇情我都直接skip 第一輪30小時,第二輪困難30小時,後兩輪大概都10小時
音樂部分原聲帶還是不錯,只是八方真的太強了
一臉看起來就是會出DLC的樣子,感覺會有新夥伴之類的,
還是在等等吧
推,這款真的好玩,夥伴都有自己的定位和特色這點也很棒
難度平衡上也覺得製作組拿捏的很好
難度平衡真的設計很好
準備第四輪真結局,從第三輪開始因為等級到了且沒有太多
新的要素,難度下降很多,只有沒遇過的關卡才有一點動力
。
沒錯,其實角色培養起來困難也很好打 後面都在玩琥珀跟闆娘的花式過關
玩過就知道這款要出DLC有難度吧...
推七英雄物語XD
暴露年紀了,一代是HGame,但二代很多關都綁死角色走位
劇情已經很完整了。趕快開發續作吧。
我覺得一開始的難度說明很有參考性,困難就是挑戰的
我也覺得說明很貼切
推
我本來一週目看了一下流程 後來果斷不看完美攻略自己選天秤
樓樓上你這篇推過了
前面再怎麼選王子也都不會死 三巨頭二個也都廢物
假裝有分歧劇情 其實根本結果一樣 一堆重複的東西
劇情這種東西不是結果論的啊 英勇戰死跟被高爾夫球桿打
死你會覺得一樣嗎
分歧比較像給出不同觀點看共同事件,當初保護王子看似
就像兩條路都內戰 你覺得打叛徒還是親手殺忠臣是一樣的
嗎
而且後面的對話其實都不同 前面的選項會影響好幾話後的對話
王道,結果瑟雷諾亞家太出風頭害王子被人看不起。
<-一直在想哪個選項能害死王子
我也選保護王子 後來看羅蘭從此抬不起頭 就有在想這樣對嗎
選功利可以跟上面牆頭草合作 選道義可以跟弓手 這才是多線
不管你選擇要不要走私 都要當七聖人 我不當還不行
就編劇懶得想別種結果 17章前都是單線劇情
就你把劇本想得太簡單也太龐大了 要多線還不能收束又要
兼顧各線劇情合理性 不太可能有作品做到
皇二微不足道的分歧跟硬要收束的犬死 大家還是吹捧瘋了
三角劇情分歧收束都比皇二更上層樓 還被酸偷懶實在可憐
皇2開始就分歧路線合理多了 三角根本單線17章再讓你選結局
你在17章存檔開始玩 三條主線結局就看完了 前面根本沒差
有幾段就是為了分歧而分歧,然後那劇情只能讓人白眼
17章前其實就是軍師線的鋪陳 所以看到賣國選項直接傻眼
也不是說不能賣國 而是要在前面就分歧鋪陳劇情後面才合理
皇二哪來合理 前面分歧一點意義也沒有 說穿了就是主角跟
基友交換而已 然後一定會犬死收束而且跟結局沒屁關係
真正影響結局的只有姐姐的選項而已 前面才叫根本沒差
賣國前面有鋪陳啊玩過都知道吧...除非你分歧沒選啦
說難聽點啦 你看羅蘭跟皇二基友 就知道編劇功力差別了
一個看似改變甚巨的角色但動機始終如一 一個只為了跟主
賣國雖然很突然,但其實王子在前面多少就有從對話中表示
對於教國的治理方式感到認同了
角唱反調而生的方便角色
17章前的分歧其實我覺得比較像是讓玩家以不同角度和觀點
來體驗故事,最後依照一路走來的體驗來決定自己想走哪條
路(真的很可惜這款不像變人那樣有統計資料能看,不然把
玩家第一輪的路線&17章的選擇秀出來應該會挺有趣)
https://bit.ly/3NyHPNw 電擊前陣子的製作人訪談對於路線
選擇也談了不少,對於初見玩家來說除了前面的分歧外,15
章的分歧應該也會多少影響到17章時對於三位角色劇情發展
的感受
17章一定是選管家最合理 因為第一章就在鋪陳 其他兩線沒有
王子越想越不對勁突然想賣國…女主跟管家目標一樣硬要分歧
前面分歧有鋪陳啊,你沒有選到那些選項就感受不到罷了
至少我在一二周目對王子的想法落差是蠻大的
王子不是突然想賣國,那是有脈絡可循的。他若選擇不賣,那
劇情會跟真結局他扛的那條戰線差不多。
想問一下遊戲中怎麼撤退呀?
王子就因為自己爛改變不了現狀 鼻屎大的原因就想賣國 幼稚
其實第一輪困難也不會變成玩法單一都龜起來打啦, 不過會
很吃走位和控場, 然後常常會被不太可控的隊友和敵人亂
這部的AI不知道是有bug還是帶有一些隨機性, 有時候明明
算好一些可以最大化輸出/可以打背的點, AI卻不一定會走
很多人說15章留在王城可以體會王子的心情,我就是第一
輪留在王城,但我還是不能理解王子寧可賣國的擺爛心態
,主要原因是他之前看到羅傑爾族的境遇時是有感到這樣
不對的,結果17章卻選擇繼續壓迫羅傑爾族,顯得王子不
但治國無能沒有肩膀還非常偽善,簡單說王子的主要性格
就是感情用事,嘴上說著一套高道德標準,但遇到無法達
成的時候就會放低及格線催眠自己有做到部分就好,作為
領導者是非常不好的特質
羅蘭劇情上是個弱主 連自己的王位都坐不穩了 憑什麼賣國
他就不怕講出來被軍師主角當賣國賊斬殺嗎 哪來的自信 瞎
斬殺? 他提出的意見也要沃荷德家的人表決通過 要殺贊成
的多數人嗎? 瞎
不理解王子的話可以去想看看格林堡體系有啥好的部份
沒有 實際上格林堡就是個貴族專政.三巨頭意見分歧的狀態
對復國的王子而言 跟仇敵公國合作不可能 而雖然知道教國
壓迫部份人 但多數人能生活富足 這對羅蘭來說就是很重要
的目標 因為他個性就是如此
你說他不適合當領導者也沒錯 畢竟他也有自覺 設定也有提
所以他能夠讓位給主角 或是拋棄國家逃跑 並沒有衝突
還沒下手 沒看攻略會很難嗎
給樓上 戰鬥難度一般模式剛剛好,就算要逃課 系統也很人性
(不論是酒館還是撤退)
不要看攻略 求你了,至少第一輪 作一次自己,這遊戲真d棒
讚喔買了
應該沒有那麼多分歧吧
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