[閒聊] 28年後,我終於知道我狂飆騎士為何卡關了
感謝HD-2D和中文化時代的來臨
沒有這兩者的結合,可能我不會重新碰狂飆騎士這款遊戲
在SFC時代,雖然完全不懂日文
基於對電玩的熱情還是可以只靠漢字硬吃RPG
當時就卡在科幻篇,我只記得我在太空船上四處走但一個人都沒有
也不知道要幹嘛,之後就沒有之後了
隨著時間,之前先玩的其他篇章已漸漸沒了印像
最後只記得,我困在一艘空無一人的太空船不知道要幹嘛
28年後,當我再入手狂飆騎士,當我全破了科幻篇
終於我遊戲體驗的缺憾少了一塊
科幻篇整體來說是優秀無疑
適當的融合了異形、機械公敵和魔鬼終結者
加上最後厭惡機械的軍人和機械和解更是傳統的完美收尾
雖然也有故作懸疑過頭的地方
(科克和加藤出去修天線時,離開房間再進去後
會發現有人穿走了瑞秋的太空裝)
在遊玩HD-2D版科幻篇過程中,我還特地去挖了SFC版出來一起玩
我猜當年我是卡在事件發生一開始大家跑去醫務室那時
因為他的門作成向下走,所以那時的我沒有注意
(不過因為重玩,所以有留意到其實系統有教學
在全體剛從冷凍艙醒來時,就有從上方門出去的設計
不過那時純日文沒留意到)
到了HD-2D有了導航地圖,即使沒有留意,也不會有這樣的問題了
不過科幻篇有些設計對強迫症的人來說可能會有些痛苦
比如事件發生時,你可以選擇和不同人對話觸發劇情
觸發的劇情其實是一樣的,但不免會想,如果和另一個人對話會有什麼演出方式
(雖然用SL大法測都是些無關痛癢的就是了)
另外這次HD-2D版,感覺有些物件不會用點陣風格去作,而是直接3D模型貼材質
比如原始篇的草和暴龍頭骨,對老玩家想回味點陣情懷來說有點可惜
不知道其他篇章是不是也會這樣
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推 有中文很驚喜
那當年你卡關的地方,後來怎麼解決的?
就後面括弧內的說明啊
場景部份無點陣,我的理解是要利用落差來突顯點陣角色
拿吉卜力動畫來說,場景跟角色畫風不同,但搭在一起後不但融
我覺得原版SF篇氣氛好一點,無機質的寂靜,重製版
配音走日式浮誇路線
其實是太空漫遊2001+異形
合得好,角色辨識度一樣很高。HD-2D因為用色數量沒有限制了
如果前後景都採一樣方式就會混在一起,就好像旋轉鏡頭,角色
的角度跟真3D的場景有落差,但反而更能突顯角色。
有時並不是不做成點陣,從這樣做的好處去思考更容易理解
sf真的會卡,我也忘了我怎過的
以前SF篇玩時莫名的恐怖
請問狂飆騎士也是那種好幾段劇情的嗎 玩了ff6 歧路旅
人 發現自己無法接受分段破碎的劇情
與其說分段,不如說獨立,各個主角在自己的故事結束之前
和其它主角完全無交集,只有最終集結時會有一個共同的目
標要一起完成,大概是這個樣子。
LIVE A LIVE 8篇劇情各自獨立,連玩法都不同,但是有
最終篇讓所有主角齊聚收尾
其實不看演出的話,八方旅人把八個角色的背後關聯是設
定得很好的
好吧 那我pass了 那請問三角戰略主角會切來切去嗎 玩
了一下覺得不錯 但實在不愛玩一玩換主角這種
三角戰略不會切來切去
Live a live也不是切來切去,他是一個主角故事“全部
打完”才選下一個玩,劇情不會有八方那樣的破碎感
感謝 那來試試三角戰略
狂飆騎士還是比較好玩 唯一缺點應該是沒有立繪了
狂飆騎士是每段完整獨立,最後集結,群像劇表現比八方好
八方採每人章節,夥伴又只會在酒店互動,集合後的劇情輕輕帶
過,感覺是真的符合主角群是路人旅行者的感覺
FF6則是把伙伴故事交織很好,但它是線性劇情比較容易發揮啊
狂飆可以任選主角過獨立故事,八方是帶任意伙伴亂跑
狂飆每篇獨立故事都很完整,很推薦
但一個遊戲塞很多故事 長度上還是會比較短吧 我是比
較喜歡從頭到尾跟著主角群一起成長的感覺
之前ff6一直換主角我就不行了 沒有那種角色培育的感覺
XD 當然是個人喜好啦
狂飆劇情比八方好太多了吧 至少不會一起旅行的同伴
完全不在劇情流程裡
FF6換主控只有前期吧?世界崩壞後就雪莉絲一直線了
八方野心太大,但實作能力跟不上,才會有樓上說的問
題,然後夥伙入伙的理由又隨便又遷強。如果八方照著
狂飆騎士的方式走,彼此獨立最後集合就安全牌,不過
LAL的影子就會太重
爆
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