Re: [情報] Intel下放APO至12/13代CPU舊代K系列CPU
※ 引述《bfbf510a (超世紀智將)》之銘言:
: 原文
: https://bit.ly/41XKAko
: Intel 去年 10 月推出 14 代 Core 處理器時,特別推出了 Intel Application Optimizer
: (APO) 線程調度器,能針對 Intel 大小核架構作出線程最佳化,該程式僅支援 14 代 K: 型號,設計相同的 12 / 13 代被排除在外,結果大量用家在 Intel 社群及 Reddit 中喪插
: Intel 無良,最終 Intel 在 CES 2024 大會上透露,計劃將 APO 下放至 12 / 13 代 K: 型號。
現在的顯卡都會搞GameDay/GameReady驅動。以前人講這是作弊,因為改寫shader,或特別優化compiler都是no no的。
但現在這是正常流程,因為程式師負優化太厲害了,gpu的差異性也大,除了顯卡廠商搞的清楚如何優化,真的也沒其好方法。
同理,現在的cpu架構也越來越不一樣,光是如何寫parallel code大概就只有5%的程式獅可以搞定。然後要大小核,或AMD的2顆chiplet的優化,真的太為難遊戲成了。
Intel APO的原理是,有的線序因為cache的原因,有的必須排在一起(e-core 4個一組),有的需要分開,這些排列組合,有的我們程式師連資訊都沒有,況且真的也沒時間搞這東東,這也超出Thread Director的範圍,但如果能規劃好,遊戲效能真的可以大幅提昇。所以才有Intel APO的誕生。
其實AMD也需要APO,不光是大小核的問題,光是兩顆核心,哪些線序該排在同一個核心,哪些排在另個核心,都可以大大影響遊戲性能。所以現在才會16核不會比8核CPU適合遊戲,這詭異的情況出現。
Intel APO現在正在累積這些資訊,以後compiler或硬體會把優化的功能直接建入,但這要花時間。
AMD加油吧,不要搞AFMF這種東東,實際一點,把人員調到AI吧。
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度ㄉ度度 應該先把補楨放生 先去弄生產
力ai才對
哥整篇都很好,最後一句老毛病又犯了
AMD要是真傻到投入資源做跟牙膏一樣的
事才是等著去死
笑了不黑A一下渾身不對勁是嗎
我們也來開洗衣店吧的思維
AMD 全投 AI 才是找死吧,你怎麼跟 CUDA
的汪洋大海比?
但支援的遊戲是我一輩子都不會花錢的糞gam
e,有=沒有。
講完cpu功能酸gpu功能??邏輯呢
APO確實對遊戲幀數提升很明顯,很可惜
的就是他目前遊戲數量還是太少,就很
像DLSS那樣初期支援的遊戲沒幾個,希
望能越來越普及啦。
啊AMDX3D網遊就贏麻了幹嘛搞==給I留點
活路吧
過了幾個月還是一堆遊戲沒得用
看這原理也是人工土炮硬優化,那要普及
的機率就不高拉
優化對Intel的架構,其實現在不明顯,以後e核暴增才會顯現出來 AMD如果願意開發APO,會對12核/16核大大的有幫助
https://www.phoronix.com/news/Linux-6.8-Networkinghttps://i.imgur.com/pbbHzTR.jpg
像這個情況,L3的false sharing其實並不少見,這是AMD的chiplet專有的問題。 tcp太重要了,google花人力來解決,效率幾乎加倍。 遊戲其實有很多機會,AMD手動調調,12核/16核性能大爆發。 但AMD人手不夠,還是專注在AI比較重要。
程式獅 程式貓
但AMD看來想搞的 是單CCD能大核起碼8C16T
加大3D V-Cache叫遊戲就乾脆別跨Die的樣子
且Intel的土炮激進介入 編譯器何時才能比擬
程序猿
intel以後的icpx應該會支援吧
你說得對,但支援的遊戲太少,外加這麼
熱誰理你
沒有某ID貼情報的現在 有人貼就該
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作弊?
一直想問,如果遊戲會直接吃滿CPU,這APO還
有用嗎?
是有可能有用的,如何有效運用cache是現代
CPU的一大課題。100%使用率有一大部份時間
是在等資料。這也是SMT/HyperThread有效的
原因。等資料的時候切到另一線序。
太久不吹不嘴會很癢
工程師就工程師,設計師就設計師,什麼
鬼程式師
聽君一席話
如聽一席話
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