Re: [請益] 4K環境下,反鋸齒就失去意義了嗎?
※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之銘言:
: 最近測了一下刺客教條 起源
: 想說是老遊戲了
: 就用個4K 最高看一下
: 發現反鋸齒這個選項我真的看不太出來差異
: 第一張是全最高 + 反鋸齒最高
: https://i.imgur.com/BffrW0m.jpg
: https://i.imgur.com/oey3l93.jpg
: 是因為4K在28吋螢幕,圖形都已經太過銳化
: 所以反鋸齒效果達到邊際效應了嗎?
: 不過1% LOW好像也不受這個特效影響
: 突然畫面轉場,4K環境還是容易掉破60...
正確理解是「看遊戲類型 / 畫面性質」。
基本上解析度到無限高,目前 3D 引擎的渲染都無法克服一個問題:單點採樣。
也就是遊戲引擎只會精準地採樣到直線對應到的像素,所以只要有落差非常大的資訊,就會形成非常嚴重的鋸齒。
最常發生的情境就是細線、鐵絲,這些物件的大小都是小於 3D 引擎渲染的一個像素,導致採樣的時候要嘛採樣到物件內、要嘛採樣到物件外,沒有足夠的像素去平均化。
所以遊戲渲染的大敵人才會是這種鐵網:
https://imgur.com/T9fPnEc
https://imgur.com/AoumMi8
基本上你總有某個角度、距離看一個細小物件時讓那個物件小於一個像素,就有可能會產生嚴重的鋸齒。
這個問題的確在起源裡面不容易出現,但設定現代點的遊戲很容易碰到電線、鐵絲、金屬格柵這樣會大範圍重複的鋸齒,不只是鋸齒礙眼,稍微鏡頭偏轉就很容易讓採樣不穩定導致畫面閃爍而讓人感到不舒服,這問題就很不幸的提升到 8K 都沒辦法解決,只能降低被注意到的機率。
也因此反鋸齒還是很實用啦,畢竟只要不是多重採樣反鋸齒你就不需要花費顯著昂貴的效能來執行,然後也保護眼睛健康。
大概這樣提供參考一下。
--
4K開抗鋸齒是不是也非常耗顯卡資源
所以NV才會發展DLSS呀
你說是path tracing的情況,但不是
所有引擎都是這樣render吧
我以為你是要說是傳統 Rasterization 才會比較有嚴重的這問題(? 畢竟 Path/Ray Tracing 獲得的資訊量多很多比較不容易造成資訊落差大/畫面不穩定,相 較於 Rasterization 會有比較好的畫面品質(e.g. Teardown)。 不過反過來你還是需要那個資訊量,也就是效能的消耗才能取得那些資訊。 所以我覺得這無減原本討論的意義 XD 而且現在甚至還沒幾款遊戲全面使用 Path Tracing,也因為效能消耗極大沒有非得往這邊 轉換的理由。
※ 編輯: dklassic (1.169.122.253 臺灣), 01/28/2022 11:27:20嗯,這個我以前用1080P玩歐洲卡車
模擬,那個電線非常有感,所以跟遊
戲也有關囉? 可是起源其實也滿多
走鋼索的物件,4k不開反鋸齒其實邊
緣都很滑
起源4k開不開反鋸齒,差了快10幾f
ps,感覺4K+反鋸齒也是很吃效能
老實說 Ubisoft 這系列同個引擎渲染的近代遊戲,不知道為什麼畫面都帶有一點點糊糊的 特性,大概也是這樣讓鋸齒不容易被注意到 XD 但就不是所有遊戲引擎都是這樣渲染的,所以才說看遊戲/畫面性質是對這件事情的正確理 解。
※ 編輯: dklassic (1.169.122.253 臺灣), 01/28/2022 11:30:15動起來才要命
真的,一動起來超級不穩定就閃爍到眼睛痛。
都看到毛了還需要反鋸齒,有事?
嘿,恭喜你提到重點:頭髮就是一個長年以來都克服不了的問題。 真的做到「數毛」等級的頭髮建模,就代表要面對頭髮大小小於一個像素的問題,所以毛 髮很容易有鋸齒展現:
https://imgur.com/oImPTbQ由於大部分時候頭髮都是相近顏色,不容易產生讓人很分心的閃爍視覺,但並不代表說並 沒有鋸齒的問題喔 XD
應該說 ray tracing 對數值穩定
超敏感,所以一定是打很多 ray 出去
不然那畫面不能看
對,現在基本上打出去的 Ray 都會再做隨機漫射,才能夠做出合理穩定的視覺,也因此比 傳統渲染多了很多空間資訊,也當然就比較不容易產生不穩定的視覺。
我用1080p的螢幕 開DSR VSR 上4k 在
加點反鋸齒 銳利又不會糊
長知識
說到這個 DLDSR真的滿屌的 不是瞎吹
現實中看電線也會有類似鋸齒效果
小等一下,現實世界不會發生喔?! 同理照相機感光元件雖然解析度有限,但因為接受的是來自四面八方無限的反射光而成, 所以不會發生 3D 引擎渲染特有的採樣不足的資訊不足問題 XD
螢幕PPI夠大應該也可以看不見只是
截圖一樣會有吧
PPI 高的時候其實還是可以看得見,只要採樣出來的資訊落差過高就可能會。 一個很好的例子是金屬這種容易有超亮反光跟超暗表面的物件,尤其像這種東西:
https://imgur.com/3mvQXPL引擎的採樣缺陷就會變成:
https://imgur.com/pHlx3li
樓上cyberg電子眼嗎XD 類比像素化
我用mcable mclassic自帶反鋸齒
痾 視網膜顆粒太粗還是黃斑部病變?
很多遊戲都有這種鋸齒線 真的看了
渾身不對勁
眼睛都被割傷了==
真4K光追不upscale能順跑的顯卡很貴
啊
還沒那種東西,現階段都要搭DLSS
爆
[心得] 一種讓Switch提升畫質的極端方式來談談一種利用擷取卡擷取影像 接著利用電腦顯卡 去對影像畫面渲染的一種畫質提升方式 測試過這樣渲染下來最高會有75ms的延遲 一般動作遊戲還是RPG基本上是沒問題10
Re: [閒聊] EOS R5 規格台灣發布看到一個非常有趣的說法 8K30 全寬度 如果每四個像素輪流讀取 剛好就是4K120 而且也是全寬度 整個非常合理的推論阿9
[閒聊] PS5第一款原生8K遊戲The Touryst登場 60幀原文標題:PS5 第一款原生 8K 遊戲《The Touryst》登場!還將以60幀運行 原文網址: 據外媒報導,《The Touryst》現已登錄 PS4 和 PS5 主機,它將是次世代主機上第一個 原生 8K 渲染的遊戲,以每秒60幀執行。遊戲的內部渲染為 7680x4320-沒有用到 AI 提8
Re: [閒聊] EOS R5 R6規格G : 的卡大概可以拍多久呢? 平均大概是325MB/s,128G大概可以拍6、7分鐘左右 : 2. 最高錄影畫質8K 8192*4320可以有接近IMAX底片的解析度嗎? 如果沒有至少應該遠 超1
Re: [問卦] 用錄音帶玩遊戲的 現在都幾歲了?幫大家科普一下。 你現在用的電腦,裡面的資訊都是用0,1表示的。 你會問那我看到的圖像呢?那是用一大堆數字去 儲存的色彩資訊,通常是用矩陣的方式表示一大 堆像素點的色彩資訊。