Re: [情報] 4090太強 12900K/5800X3D都成瓶頸
※ 引述《oppoR20 (發情豹紋)》之銘言:
: 已經不只一家評測指出這個問題了
: https://bit.ly/3MnaQNi
: TechSpot:5800X3D
: 1080p/1440p下會有CPU瓶頸
: https://i.imgur.com/ZPHXSHw.png
: 尤其TPU用更弱的5800X讓4090效能無法發揮完全
: https://bit.ly/3yU7Anl
: PCMAG:預設功耗下會讓12900K成為瓶頸
: https://bit.ly/3rNegPU
: PcWorld:快到4K以下幾乎都會造成瓶頸
https://www.chiphell.com/thread-2450201-1-1.html
https://i.imgur.com/xE4FJkD.png
其實不是CPU跟不上,是4090裡面的Front End(FE)跟不上。
了解為什麼老黃不願意改進FE,現在臭打AI更重要,而且Mesh Shader如果普及會減輕FE的壓力。
但能把缺點講成優點,老黃的宣傳部門實在厲害。
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結果又是老黃的鍋
坐等50卡
風向又變了 大人
什麼鍋 這是刀法
老黃的刀法...真的好強....
皮衣刀客正盯著你
老黃沒有缺點 消費者才有
神前刀工,規格冗餘是為了4090ti留後路,架構冗餘是
為了50系列留後路
有人可以幫硬體麻瓜解釋一下FE是什麼以及為什麼造成瓶
頸嗎QAQ
應該改成 主機卡插顯示板了 貴成這樣不操個十年說不
過去
fe是前端。現代的gpu雖然vertex/pixel shader是共用的,但
前面還有一個專門處理三角形的前端,這個triangles/s就是
既然強成這樣 那就不要焊死 做成像cpu一樣可以換晶片
處理能力。看不見的三角形就在這拋棄,點(vertex)也在這算
就算效能會降一些 應該還是卡cpu瓶頸
出。Ada這一代看起來fe太弱,跟不上shader的處理能力。
Ada本來傳言就是 ampere 台GG版 靠GG製程規模拉大很多
Mesh Shader可以一次處理一堆三角形,可以降低fe的壓力,
傳統性能部分看起來改變不大 暴力+大而已 其他進步都在
但現在用Mesh Shader的遊戲還很少。
看來是遊戲程式設計跟不上老黃
幹尼老黃
主要的改善在即時光追,GPC的主要變動是L2變大
看下一代狀況吧 下一代還有MCM 整體應該會改更大
不過這代用GG已經不錯了 可以戰蠻久又不熱
所以效能爆增幾乎都是GG的貢獻
遊戲廠的問題 不關我們老黃的事 配合nv是他們的責任
看來等蘇媽的了
沒邏輯,各大測試結果很明顯就是cpu瓶頸的特徵。按你說
數據會「塞」在gpu前端,不就代表gpu根本還沒完成圖像
運算就請求下一個運算數據?這樣的話是不是只要跑個一
兩小時,前端就會卡一卡車的數據,然後就開始變慢了?
你確定?前端問題應該是gpu瓶頸吧?你當那些測試的連gp
u瓶頸跟cpu瓶頸都分不出來嗎?
找個中國論壇不知到什麼咖的鄉民的廢文,就想推翻cpu瓶
頸測試結果,我也是笑,資料嚴謹度比維基百科還廢
我開始寫3d程式是比老黃的tnt還早。從triangle setup開始
T&L,geometry/hull stages,compute, mesh shader,幾乎
通通都經歷過。從cpu做culling,變成coarse culling,現在
再變成mesh shader來culling。Mesh Shader 其實跟ps2的vpu
與ps3的spu很像。硬體,軟體的變化,算是都跟上了。你要說
我比那些只會測試的人不懂?
看不懂但是好厲害的樣子
ada的triangles/s的rate都出來了,瓶頸在那已經很清楚了
那懂哥可以幫我們科普一下為何有些測試看起來跟CPU
的性能有直接關係呢?感恩
若是DL/ML用途,是不是FE的壓力就沒這麼大?
我也不明白,所以是只要畫面的三角形太多GPU就跑不滿?
原來有行家啊
也想請教一下前端的triangles/s
造成的瓶頸,CPU是怎麼cover的
所以是cpu在強也沒用嗎
dl/ml用不到這個fe。對,太多三角形就shaders在等。
現在的triangles很多都是gpu自己在產生的,cpu只是下指令
硬體不是nv的問題 是消費者的問題
而已,很多傳統cpu在處理,能轉到gpu處理的都轉過去。cpu
在這能幫助的很有限,基本上現在3d繪圖程式的優化都是如何
讓gpu能全速前進,cpu盡量不要去打擾。
可以開始等5090了
Ada是不是架構沒有跟上整個硬體規模才會卡住?
如果簡而言之的話?
等50+1
故意留一手啦,不然50系要出啥XD
反正牛肉端一半就打死競品了,沒必要一次全上完吧
看不懂(ry
不然你要買AMD
了解,換言之,4090的目標客群是專業市場,遊戲只是附加
的
理想狀況就是送很少的資料能畫很複雜的圖
我就問front End是什麼?
既然你懂這麼多幹嘛要貼對岸文 寫一篇提升一下板上
水準呀
昨天還在吹==
推專業解釋 幹你老黃
或許也可以說是4090的目標已經不是fhd這些解析度不是
嗎?
大概就是要你積極啟用dlss那些東西吧
3080ti dlss開起來也不太容易感覺出畫質減損了
2077不開dlss真的很難衝高幀數
13代解禁後 效能提升 GPU使用率提高時 我看你怎麼解釋
看不懂QQ
其實就是取捨,AI/RT比較重要,Mesh/Task Shader普及後,
FE的瓶頸也就解除了。某方面也是戰未來。
原po或許是架構上專家 但卻不是商業成本的專家 講
的東西經常只看架構而忽略製造成本
如果13900K / 7950X / 7800X3D 1080p / 2k 都拉不開跟309
0 Ti的差距,證明cpu瓶頸完全是偽概念 ( 而且買4090的,
99.99% 開4K畫質,完全不受影響)
優文
合理阿 怎麼可能現在這麼強的cpu會是瓶頸
太難懂了 拔草測風向
不明覺厲
13代解禁後就知道了,剩一個禮拜
看13900k有沒有提升就知道了
終於等到13900+4090了
拔草測風向
levi大講到重點,等13代解禁就知道這篇是神預測還是喇叭文了
已經有人拿7950X測過了,一樣瓶頸呀
等等黨又可以等50了
因為現在cpu都在劑牙膏
這篇的解釋合理啊,FE無能讓後端的shader在等
大神出沒
以前CPU負責送三角形 現在是GPU自己送
講得好像13代很神一樣,製程沒變化還不是12代再捏上去
遊戲設計跟不上老黃XDD
我都在等100系了 老黃你快改阿
CPU佔用才20~30%講CPU瓶頸 不然是要做到單核10GHz嗎?
那是因為很多遊戲不支援全核運作(常見的就1~4核)
遊戲會卡但是遊戲以外的軟體不卡
不可質疑你的老黃 你NV價值不足? 難道你要買AMD?
cpu有可能是單核瓶頸 可是評測的沒秀 只能猜測
你可以買i皇的顯卡,弱到CPU絕不可能是瓶頸
敢嘴老黃 你 ...
有點好奇為什麼每週期的三角形處理率變低
可以推到瓶頸是在前端的結論?有其他數據證明嗎?
O大好資深
你還是沒有解答為何5800X和X3D
會有差距,就是因為看到這個差距
加上FHD提升非常有限,我們才覺得
可能跟CPU有關,如果真的是FE原因
那有辦法解釋這個結果嗎
等13900k解禁不就知道是不是瓶頸了
發表會公佈的GPC結構圖 就可以看出SM結構沒什麼改變
這次ADA的結構沒有大改 主要是頻率拉高、加大L2、增加SM規模
這篇推算出前端的效率 看起來合理 前端效率沒跟上規模的增加
另外 N卡對於CPU效能較依存的現象 這是從Kepler就開始的
因為從Kepler架構開始 NV將Scheduling過程一部分轉移給CPU
來處理 所以Fermi之後的架構 NV的GPU對CPU的依賴會相對高些
但NV這樣做的好處是可以大幅降低CUDA執行緒上的延遲
架構簡化亦能進一步提昇GPU的能耗比
終於等到t大開釋,雖然還是看不懂
當年GTX600系列發售後 就有一些關於新GPU對CPU依賴性的測試
#1OubQ0fR (PC_Shopping) 板上有人po過的解析文章
Kepler架構後Scheduling過程的一部分由驅動交由CPU處理
所以原標題依賴CPU和本篇前端處理效率跟不上 覺得都是合理的
GPU的發展方向 每隔幾年都會有一些變革 現在也許又到變革期
5800x3d表現比較好是因為L3大,指令命中率更高,使GPU
前端壓力變小
早年3D加速晶片->硬體T&L進入GPU時期->統一著色器架構時期
繪圖晶片從早年狂堆多邊形生成效能轉為重點擺在著色器效能
到現在強化單/半精度效能 強化AI效能和加入光追功能
那個解析文章,亂扯一通,完全不懂drawcall的瓶頸是什麼。
vulkan/dx12很複雜,效能沒有提昇很多,因為每個遊戲都需
要一堆PSO(Pipeline State Object)。每個pso都需要編譯,
編譯沒辦法即時,micro stuttering比以前更厲害,Steam為
了解決這個問題,cache pso起來,所以steam cache吃一堆。
上面PO電蝦那篇文章被中國人吐槽,亂扯一通XDD
"這篇文章屬於牛頭不對馬嘴的典型例子,作者甚至不知道
自己在說什麼,居然把任務調度和sm內的指令調度混為一談
。"
硬體廠商故意混淆,也是造成大家誤解的一大原因。
低解析度4090跟3090差不多
啊就卡在前面,後面爆幹強也沒用
高負載才有用武之地
其實也是好處?
低負載買這麼強的卡炫富其實沒必要
https://tinyurl.com/4nb6yr28 後藤弘茂專欄講解Kepler架構
Fermi架構中Scheduling過程是有一部份移交給CPU處理的
當年的NV技術文件也有提到 所以那篇解析文的立論是對的
只是後面它提的DX12這可能就他自己的觀點
那個中國人吐槽可能也沒去看過NV當年Kepler的技術文件
上面第三行沒打完整 應是Fermi架構後的Kepler架構
SM中的平行處理調度當然還是硬體層 外移的是Pre-Scheduling
kepler只是把job board移出來而已。gpu其實很早就有cpu在
裡面,Nvidia早在2016年就換RISC-V,比其他人都早。但Job
Board跟Scoring這些東東本來交給主機的CPU是比較適合的。
CPU管大的,gpu管sm的thread,各有適合的。但這影響的不是
效率,是成本。
所以是GPU上內建的CPU瓶頸了,不是主板上那顆
瓶頸的是geometry engine,也不是內建的cpu。那個就是專門
處理三角形該怎麼對應到frame buffer上。
以前是歸類於前端(FE),但現在中段也會用的到。
推t大
結論 等50看看
感謝o大t 大解釋,雖然沒看很懂
先存起來再說
我還好奇的是,為什麼4K能比1080P使用率更高?1080P的三角
型比較多?應該不是吧?
衡量GPU效能一項指標是填充率 一般主要會指像素和紋理填充率
當解析度愈高 GPU要渲染的像素也愈多 每秒能繪製格數就下降
所以boren是指哪方面的使用率?
就是工作管理員能看到的GPU使用率,但你這麼一說我懂了,解
析度高的時候GPU就加重別的工作了,這時front end就不需要
拼命畫三角形了
CPU瓶頸論者幹嘛一直喊13900k==也就多兩簇小核、時脈
拉一成
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[老黃] 4090效能過強 CPU跟不上Nvidia RTX 4090 顯示卡用台積電 4 奈米太會跑,導致 CPU 瓶頸 作者 Chen Kobe | 發布日期 2022 年 10 月 12 日 10:44 Nvidia 最新旗艦顯示卡 4090 終於公開評測成績,結果卻讓眾人傻眼,因為這塊顯示卡的 效能太過強大,目前市面上最強的 CPU 也無法負荷,而出現瓶頸。29
[閒聊] 高科技現在遇到的瓶頸是散熱嗎前面看到4090超大張 拿來打電動很爽但也太誇張了 就想到像手機也是 手機晶片越做越厲害但還是離不開高溫的功耗牆 那麼現在高科技遇到的瓶頸是散熱嗎21
[問卦] 罰站屋今晚開賣4090,會過去買的是哪種人?老黃吹翻天的DLSS 3, 各大國內外YT影音等平台都早已測完了, 流暢遊戲體驗, 輕鬆屌打3090 Ti, 連3090都被遠遠踢在評測的門檻之外.11
[情報] 老黃40系列公版卡可能出現三風扇樣式?!自古以來 老黃的公版卡都是雙風扇 恩 我也是看VCZ才知道這件事情 即使到了30系列也是如此 這跟蘇媽這邊很不同 蘇媽的公版卡已經出過各種形態了 雙風扇 三風扇 水冷都有 老黃這邊 依然就是雙風扇