[閒聊] GGG是不是應該先改善防禦機制
最近GGG花式nerf 玩家傷害
就是不想玩家過太爽
可是最大的問題應該是
玩家的防禦機制追不上怪物的傷害
所以導致玩家放棄投資防禦吧?
全力拼輸出秒怪速刷
來獲取最大效率吧
先來盤點一下POE的防禦機制
1.護甲:設計上有根本問題,最大問題就是邊界效應,導致不能有效抵禦大傷,只能抵禦無關痛養的小傷,有點本末倒置。
2.閃避+躲避:相對於護甲,閃&躲才是有效的投資,能夠機率性的躲避大傷,飛車黨的最愛,在傷害夠高的情況下,可以有效提高容錯,但是不算完美防禦大傷的機制。
3.血量.ES.MOM:最直覺且有效提升的防禦機制,ES更是poe的特色防禦機制,可惜GGG一直把ES跟MOM當成眼中釘。
4.最大抗:目前主要透過光環,能夠快速撐起最大抗,雖然真的有點過強,不過應該是當初設計的問題,原本最大抗不是讓你用光環%來提升的…,目前看來很有可能是下一季最大受災戶。
5.物理.元素減免:物理減免的大宗護體也被GGG點名要修改,其他元素減免要有效提高都不容易,除非特殊BD,不然很難撐到一個水準,而且GGG似乎也一直不滿意目前的各種減免,都是nerf 名單的熱門人選…
6.保護:否放
GGG是不是該重新審視一下遊戲的防禦機制了,目前的防禦很難跟上怪物的傷害,除非是特化防禦的BD,否則很難正常的抵禦後期怪物的光害攻擊…
到底是玩家的問題還是怪物的問題…
特別是前幾天GGG說要有意義的提升礦坑難度,我個人沒挖過深礦,有沒有挖礦大師能來說明一下,要怎麼撐防禦才能跟深礦怪交流?
--
GGG用意就是要你一直走鋼索 才有他們覺得的哈摳遊戲感
護甲閃避的CP值真的爛到笑,閃避撐再多都不如一個致
盲,護甲撐再多擋不了元素跟持續傷
官方要的防禦就是不要被怪打到這麼簡單啊
反正GGG唯一認可的防禦機制就是把怪物秒殺
撐防禦沒用,又不想玩家傷害太高,真慣老闆==
格擋呢QQ
漏掉了,當作躲避好了XD
不是防禦機制要改 是怪物傷害要改
GGG改防禦機制一定又要叫你去天賦上面拿
要改的是不要無腦疊詞綴== 傷害疊傷害到底什麼挖歌洨
雙爆+傷+額外+詛咒+穿抗+撲殺怪:Hello
GGG應該多請一些數學家 而不是文組設計師
3.16 深礦聯盟:整個遊戲都跟挖深礦一樣,不是秒怪就是被
怪秒
深礦就冰怪秒怪 點ci全點傷害 靠走位
現在版本我自己玩3000hp+滿雙躲體感比6000hp更好 反正
都一樣被碰一下就死
覺得護體是物理減免應該是你的問題
直擊啦==,抱歉沒玩過近戰
剛簡單計算了一下護甲對於可承受單下最大傷的成長
當單下最大傷線性增加時,護甲需求呈現平方增加
反而在護甲為非0常數時,血量需求成長性會低於線性增加
ㄟ...反正就是撐血量更有效啦,護甲就隨便,有就不錯
就算跟的上你也不會想投資,除非你玩HC
最好的防禦機制就是不要玩這遊戲,你看Chris雲得這麼爽
都覺得防禦很棒,還能在Podcast上突破系統限制100%完美
躲避各種問題
真·雙躲
※ 編輯: SeanLynch (219.68.187.95 臺灣), 09/27/2021 04:07:37抗性的設計其實很糟,後期敵人的傷害幾乎是以玩家滿
抗為前提設計的,而且是數值越高時每點效益越高,玩
家完全沒有不滿抗性的理由,這也一定限縮裝備屬性的
價值。
護甲跟閃避的邊際效應遞減,減傷極限就在那,而抗性
的設計讓玩家只會以滿抗為前提去構築角色,當官方還
想設計更强的內容給玩家挑戰,玩家就會沒有合理的減
傷機制投資。
抗性的確不是投資的選項,因為沒得選的一定要75%XD,怪物傷害也都是預設玩家75%抗來設計
有本事給15個門 死一次1趴 你想弄我我也比較沒差==
結果裝備和天賦上的防禦屬性除了抗性和血,剩下的效
益都不高,最後只能靠特殊配套或是昇華拿減傷,同時
也限縮玩法多樣性
弄個速刷BD賺錢跟車滿等就不怕死了
話說現在五軍越來越舒服
就像你講的所有的防護機制還要再砍一輪才是他要的
抱歉,深礦沒人在跟你交流防禦的,都zerohp ,秒怪 &
走位意識
所以我很想知道GGG說的有意義的加強礦坑難度是怎麼加,在互秒的情況下根本沒意義...
GGG都一隻一隻打啊 不需要防禦啦
1000+雲團隊沒人知道防禦像屎
這季聽說有個適應值沒出 8成也是垃圾
遊戲就像一些名店 有名了就變爛
不喜歡玩家無敵或繞過機制 說啥這樣無法設計出更多他們
想要的 屎?
每當某BD防禦層面還不錯,特別是攻防一體的,GGG馬上提刀追殺QQ
防禦機制低能的地方在GGG不會算數學 幾乎每個機制都弄成
EHP= 1/(1-x) 然後發現稱到x=1要無敵了再崩潰追加x上限
從一開始的抗性到格檔閃躲護體護甲都是這樣
明明像DPS一樣弄成EHP=(1+x)就沒甚麼問題了
MOBA遊戲早就這樣做了 感覺GGG都不玩其他遊戲的
千人團隊都沒玩過POE,只會玩D2
防禦是加法,傷害是乘法,後期難追上唉
不是連自己的遊戲都不玩嗎?光頭啊
就是要像打FF副本那樣 招要閃 硬吃就請你下去
FF14的提示都夠明顯,而且時機跟形式都很固定,死了只能怪自己,反觀POE...
爽賺就沒有進步的動力
不玩唯一解
哪裡沒進步兩個版本之前爽成怎樣?大砍一個版本整天在哭
當初很糟糕的聯盟機制明明就一直在改進
衛兵現在才出現也反應太慢
其實還是通膨的鍋啦 要維持更新就一直戰力通膨就會有屬性落隊
會讓人被秒的機制應該要讓人看的更清楚,像是有個煉獄雷
光的稀有怪,眼殘一下就炸死人(EHP 7K),至少像復仇給個
聲音提示吧...玩家整天被秒當然放棄防禦拼秒怪
一起秒秒秒秒秒
FF副本有死亡次數限制嗎? POE有六門&某些機制一命啊
要難就先把六門限制拿掉啊 血黑仁狼哪個有懲罰你嘗
試的
GGG的偉哉D2也沒有6門限制阿,哪個王不能堆屍打
這季墳怪有一條怪物的擊中無法被閃避
望向我那有 1%閃避機率 真的微妙LUL
只要死了不掉% 要多噁心我個人是覺得無所謂==
這就是為什麼大家在講的最強防禦是0%六門
深礦不是來交流的啊,10000ES冰抗78%還喝藍玉,被摸到還
是暴斃,3.14的時候無聊挖的,現在挖應該更慘
這遊戲中了就死的東西太多 唯一有用的防禦就是肌肉哥輔助
其他都是讓你的肌肉哥輔助增加容錯率而已
最強防禦六門0%以外一定要配死施傳門 不然走路走到想退坑
玩家不秒殺怪,怪就秒殺玩家,然後再來抱怨玩家不想跟
怪物互動,偉哉GGG
若是去掉六門限制,配套的就是怪物明顯自動回血
GGG還敢提怪物自動回血啊?可憐防禦BD
在這裡討論沒用
那哪邊討論有用呢?reddit都炎上不知道幾次了
你不是有六個門嗎
其實練到95或100再去疊傷也還好 不怕死最大 我484斯德
哥爾摩症候群
樓上是指先用坦BD磨到95+ 再改天賦點傷害?
這種玩法玩起來 還蠻慢的 清圖效率低 花更多時間做前置
樓上聽起來像hc
聯盟變hc 那hc變hhc嗎
POE2:hhhhhhc
門都給你六個了是在不滿什麼? ^^
我覺得太多
光頭:再哭就一門
反正也沒朋友,一門剛剛好
在哭就把水改成喝了就消失 要在撿一瓶喔
不要給你坦著打阿 一旦出現這種 馬上砍
改成撿素材農鍊金等級做藥水
天賦拿煉金經驗、成果率加成
做什麼藥水== 下一版箱子聯盟送你一個可以合成的箱子 箱
子可以把三個一樣的...什麼你說商人已經有配方了?
莫名其妙會暴斃的遊戲...
突然想到閃&甲邊際效益嚴重沒人撐
但是傷害減免跟最大抗才是應該要設定邊際效益的吧?
一直被玩家玩壞還都是they的錯
認真回
防禦機制是官方一個個覺得過強
逐步砍到現在沒屁用的地步
當玩家開始堆傷害之後又嫌難度太簡單
於是又調高怪物傷害
終於走到了這個田地
傷害減免和大抗有邊際效應啊,只是是遞增,越高每一點越強
要讓玩家多跟怪物互動請增加談話選項啊,見面就開打是怎樣
GGG明明就有在改善防禦機制 不過是怪物的防禦機制
增加對話就是怪物講完話後腳下多出了幾十個地雷等他
流亡者不愧是世界亂源 XD
討論這沒意義 GGG就是看玩家那個爽就砍哪個 就是個反
社會的神經病..
這次挖墳怪確實讓我感受到防禦機制的作用
GGG:透過怪物測試,我們覺得這些防禦機制都很優秀
你對4的理解有點問題吧 早在cap 90%以前就是這樣撐的啊
這又不是這幾季才有的玩法 而GGG要不要砍是另一回事
90抗變成主流還是被星團帶起來的吧,光環%不管怎麼砍都沒用,這個根本不該存在...
一堆緩速效果疊一疊都不用動了
大抗絕對是個問題,稱越多越強的防禦機制
89%到90%的效益=減輕10%傷害
大抗問題很好解決啊,怪都有穿抗就好xd
這樣不優喔,只會讓75抗跟90抗的人貧富差距變大
※ 編輯: SeanLynch (219.68.187.95 臺灣), 09/27/2021 20:11:38要改什麼 防禦面只有一種 有光環師跟沒有
挖墳怪的防禦機制是啥 直接免疫傷害嗎
GGG乾脆試試把抗性改成護甲那種公式 看有沒有人撐
傷害我覺得怪物光環不能疊 這樣就夠了...
我的意思是早在三四年前藥娘們在玩100%大抗的時候就已經
有一些是用光環%去撐的了 這並不是什麼突然被發現的玩法
光環%本來就可以用來撐大抗 而且GGG早就知道了
如果要砍星團也只是因為星團太好拿光環% 而不是因為用
光環%撐大抗是什麼GGG沒注意到的平衡破口
抱歉,我的意思是大抗光被星團玩壞了...沒星團之前能拿的光環%非常有限 出星團之後直接突破上限,GGG又一直想用nerf來合理化光環星團 結果到現在殘局還是收拾不好,光環體系又又又又被點名...
GGG不就覺得大抗設計好棒棒 有意讓玩家堆疊又覺得過強
不然把大抗拔掉 減傷係數改成x/(45+x)之類的不就好了
撐135一樣減75% 愛堆多少堆多少
這種隨便一個雜魚玩家腦袋一拍就想出來的東西GGG怎麼
會沒想到 所以肯定是刻意這樣設計讓玩家堆的吧
GGG:我們推出的東西都是經過深思熟慮,數千小時團隊驗證的,絕對沒有壞掉
就是不想給你好好玩 不給你站樁你還想他加強防禦
只要有人過太爽就是砍 GGG一貫原則
砍到見骨
既然都砍一輪了 那現在過太爽的很明顯剩GGG啊 砍自己吧
看看那個實況人數真的笑死耶
不是端出牛肉來把玩家吸引過來甚至帶到POE2/M 端屎出來
現在一堆實況大老跑去D2R 呵呵
說拿掉六門限制 當然同時要引入怪脫戰回血 GGG現在
六門+堆屍機制反而限制他王不能做的太難 能無限嘗試
的話 無論他弄多難玩家也不好抱怨什麼
我覺得大抗那個GGG是真的沒想到XD 他們的數值設計一看就是
搞不清楚狀況的
現在去d2r很正常阿 等poe更新 重點是下一季開始還有多少
人繼續d2r
是
記得3.13沒靈感,還能用俠客拓荒
現在改這麼爛 還是去玩D2R比較開心
沒梗了只能不斷破壞玩家三觀
防禦機制真的很畸形
改善後 發現玩家找到太強的防禦機制(即使輸出很差) G
GG:砍爆
GGG給80分的機制 玩家就可以玩成240分
降低玩家強度減少通膨延長遊戲壽命
算了吧 每個研究出來可以用臉坦塑界者大砲的機制,
不是被hotfix nerf 就是被隔季砍死,護盾閃避格檔哪個
沒被砍過?
防禦手段最大的問題是 王戰 聯盟機制傷害會無限增長
敵人傷害無限增長(怪群圍毆 王戰髒地板彈幕)
傷害才是減少受到傷害的最有效手段 一直沒有變過
尤其是在資源有限的狀況下當玻璃大砲有效率多了
GGG是不能忍受少少的代價大大的防禦
但問題是 如果防禦不夠OP 就遠不及直接堆傷害減傷高
真的玩過不演了1000多血全堆輸出跟速度的話就知道
傷害是這遊戲最強的防禦機制 你會死是你傷害不夠高
然後ggg就給怪物切階段無敵順便地圖砲 保護 跟各種暫時無敵
聽起來很楓之谷
練到當魂斗羅打就好了
不被打到就不需要防禦囉
這季再怎麼撐血 不是特殊build 頂多都只有4000多 不如
全部投資攻擊= =
這季的圖騰地板流啊!
其實撐血不只4000,HC玩家的容量都很高的,只是那傷害
一般玩家看不上而已
但HC的實況常常證明這樣堆反而打不贏 防禦效率太低
但他們為了保命必須選這樣低效率的模式成長
堆血的問題是打王戰沒什麼用 打王你血六千吃到不該吃的還
是死 不如dps 撐爛減少對戰時間反而更安全
GGG一直想要玩家混搭這些防禦 不該只選一種
所以你要把這六種做成六門防禦
我怎麼看不出來GGG想讓我們混搭防禦..
我只知道任何防禦 沒撐到某個門檻 跟0差不多
每當有人一次撐起減免+大抗+飛車
GGG:這遊戲不是這樣玩的
就很白痴 投資防禦傷害超低 然後還可能被王的機制秒殺
那誰要投資防禦
勇士正火還是活著 我們相信防禦是有用的
POE的防禦機制從沒好過
防禦機制給的太鳥 沒有與時俱進 怪一直buff 流亡者一直nerf
傷害 甚至砍免疫異常 在其他東西引起連鎖反應後 只調整傷害
而沒有配套機制 搞得烏煙瘴氣也只能說因果關係報應
我都不懂為什麼設計師都不玩自己遊戲 還是他以玩玩家
為樂趣= =
這季玩了衛士流血盾投/將軍戰哄暴徒/地裂陷阱縱火狂,一
隻王打不死 ,一直被小怪摸到就死,還是跑跑跑靠替身去
打最安全。
防禦機制跟紙糊的一樣當下/加上一堆反應跟無解立即解除
狀態,被秒的機率超高,不考慮網路順暢度,你秒王是最安
全的選擇。
不過我覺得最詬病的是地圖隨機詞綴,都沒選擇規避,讓你
洗出一堆你build跟不無法解除的通殺模式,無拉
法自動回血/魔我覺得通殺一堆build.開保留人不留。
21
其實對於版本更新方向我有不同的看法, 有另外一件默默被官方buff的事情叫做掉圖率, 如果從女王版本開始玩過的玩家就知道, 那個時代的打圖不點金+品質是會斷圖的。 但是輿圖改版後加入輿圖完成率、六分儀、輿圖天賦等31
本肥宅倒是覺得問題出在整體遊戲走向 現在的防禦機制都是從POE剛出就設計好 一路沿用到現在的 但當時的POE內容有甚麼? 四聖獸 shaper 頂多再算一個瓦爾女王22
PoE現在陷入一個很糟糕的循環 老實說,我原本期待上一版本的nerf能不能擺脫這個循環 結果演變成更糟糕的狀況 防禦面現在的確很多種,也有需要整理了 目前的血量/護盾大約5000-1000039
偶是這季玩一下下就受不了退坑 現在在D2R實況中當雲玩家的魯蛇啦 說說我的想法 現在環境就如前面文章提到那樣 防禦怎麼稱還是常常被秒 那大家都稱傷害 這點從怪物的角度來看其實也一樣 幹 那群貪婪的流亡者每次見面就不講武德一招送我們這些兄弟下去
50
Re: [閒聊] 平衡變動說明 -- 防禦機制前幾天討論防禦機制,GGG的確要開始整頓了 看起來是希望玩家以基本三大防禦為主 至於狀況如何,等數值出現再說了 我用我的方式節錄一下重點 1.護甲提高效果,防禦法術方式為護甲天賦給予最大抗36
[閒聊] 星團珠寶閒聊這東西剛出的時候很棒很美好 激發出很多的想法 我以為這東西原本是讓玩法更多元 結果現在ggg東砍西砍 怪物血量大增 傷害飆高 砍到現在好像幾乎所有build都要綁星團珠寶39
[心得] 建構防禦機制101(一)|認識傷害與防禦種類hi大家好,這次要跟大家介紹的不是坦型流派 而是打算發一個系列文和大家分享 如何自己建構一個防禦機制 希望能夠讓大家充分了解POE的遊戲機制 知道從哪些地方獲得防禦手段抵禦各種類型傷害14
[心得] 建構防禦機制101(五)|減少元素混沌傷害篇hi 大家好,系列文出到一半3.10就開始 拖稿到現在才繼續寫 話說寫這個有一半是當給自己之後回來翻資料用的 畢竟大多數人要不是不看,不然就是看了也不會真的去做防禦 系列文的最後幾篇才打算寫關於建構心法8
Re: [閒聊] 其實NERF也可能是不錯的一步?會變成這樣也是GGG自己搞出來的阿 根本問題並不是技能傷害太高 而是為什麼玩家一直堆傷害才對吧? 為啥瘋狂堆傷害堆跑速 因為現在的遊戲速刷的獎勵太大