Re: [情報] FF16 Stay of play 直播
※ 引述《walkxd136 (螞蟻)》之銘言:
: https://www.youtube.com/live/bAjpV0ii6bs?feature=share
: 基本上滿滿的FF16看到爽
看完影片其實比對FF15進步很多,FF15被詬病的不只劇情,我個人還蠻不喜歡遊戲
內NPC模組和主角群的非戰鬥動作,但從早上的影片來看FF16已經把這些缺點改掉了
,應該說跟歐美RPG對齊(終於肯抄範例)。
我不喜歡FF15的NPC模組,對話時NPC會一直動來動去做自己的動作,眼神沒有對準
目標(主角),而且貼圖材質我覺得很奇怪,我無法說得很精準,其實你把上述的事
項跟巫師三比較就知道了。吉田也知道FF15的小缺點在哪,影片中看到的NPC互動自
然多了,臉部貼圖也精準到跟歐美遊戲差不多,以最近的霍格華茲為例,歐美遊戲
內玩家跟NPC的互動比較符合我們真實對話時該有的肢體動作。
狩獵任務看起來是把FF12那套搬過來,所以可以預見珍貴素材是來自狩獵目標的低
機率掉落,當時FF12為了多刷一些素材用盡各種方式,FF16可能也會把刷素材當壓
力摳米的其中一項,或許還可以透過某些狩獵任務刷點數,例如FF15中期刷AP就是
火山那邊,可以接任務打一群飛龍刷到爽。
戰鬥系統就DMC+歐美RPG那套,想成是DMC+戰神就好,影片中的怪物與敵人應對難度
不低,就像戰神的小怪你用錯方法根本扣沒多少血,反而奎爺會被打死,但FF16有
常駐夥伴,至少有狗狗可以跟你打天下,至於席德大叔和乾妹妹吉兒只希望AI能聰
明點,畢竟無法像FF12或FF15一樣切換夥伴自己控制。另外有段畫面看起來是NPC會
自行發動召喚獸攻擊,類似FF15在戰鬥中滿足某些條件後,會有一定機率出現召喚
獸出來清場,希望沒猜錯。
記得某段訪談中,吉田表示破關後有NEW GAME+的模式,這不知道是會更難還是只是
可以選章節之類的,我認為第二輪周回可以把QTE反應時間縮短或是拔掉,讓玩家自
己抓節奏甚至目押し,類似DMC1的彈刀,周回鑽研技巧這樣更有趣。
音樂部分沒甚麼好說的,像FF15被大家抱怨成這樣,但音樂卻公認好聽、配音部分
我認為英文版配音大勝日版配音,尤其席德大叔的聲線有夠磁性,甚至某些配音演
出更有演技表現,例如貝妮迪大姊跟主角戰鬥前對話,日版配音有點棒讀感。
感想: 預售直接訂了
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之前有說可以回去打任意章節 不需要NG+
強制的戰鬥QTE照之前情報整理是拿來讀取資料用 有點難拔
好喜歡席德大叔的英配~少見的磁性嗓音
最怕的是支線任務,拜託不要像FF12那種像網遊的模式,很
多只是要拖遊戲時長
我覺得這應該逃不了了 有武器強化和打素材 鐵定是用這招
當初FF12玩到後面很痛苦就是這點,拜託不要作業感太重就
好
補充一個NPC項目: 遊戲中有NPC可以查人物關係對應圖,主角克萊夫跟約書亞兄弟確實是被斷頭的國王和 第一次預告片的女性(王妃??)生的,第一次預告片中主角和乾妹妹在王妃面前很卑微 ,但主角又是太子,看來只要身上有召喚獸寄宿,管你排老幾反正就是地位第一,連 親生母親也會有明顯大小眼
https://i.imgur.com/2Legmrn.jpg
又沒逼你一定要解支線...
世界大國主力都是顯化者 沒資格的大兒子被小看也很正常
同意,FF15部分NPC跟過動兒沒兩樣,講個話肢體一直重複擺動
支線很難不作業感重,我只希望解支線的獎勵能好一點
那種罐頭支線是避不掉的 就算歐美大廠也不免會有
祖傳砍空氣的打擊感跟15一模一樣阿
連怪物狩獵都有了
搞不好會有異邦詩人幫你回想(?)重大戰役
席德藏身處的石碑就有這功能的樣子 然後劇情影片是找一
個學者看
強制 QTE 不曉得是不是也有劇情張力表現要你重新專注
他不要搞人的話,讓 QTE 按鈕設計成什麼情境
都是什麼按鈕就行,不要隨機選一個
例如 GAME OVER 重來會看到同情境的 QTE 還是同一個
上次有說戰鬥轉場失敗的不會遊戲結束 而且只會是攻擊和
閃躲鍵為主
FF14主線戰鬥連打鍵還不錯啊 有種要爆發的感覺
應該是這個用意
ff12有神武太好拿,就不用特地刷什麼
QTE上次PAX有回應 只有方塊攻擊 R1閃避 方塊連打三種
QTE不要濫用也不是啥不好的東西,就跟擠狹縫偷讀取一樣,用
得好無感,用太多就是一個打壞節奏的東西
有些遊戲支線就是讓你會覺得有趣,ff12還有搞人的特殊怪
色違怪,有些還是一次性的
只是為了在戰鬥轉場時讓玩家有操作的感覺
神武太好拿是後面加強版吧
個人期待會有QTE失敗的分歧演出 像是這次展出有被暗殺者
FF12無印拿最強武器的過程可是很鬼畜的,還有1/256機率
拿匕首刺殺連打QTE 失敗如果會有旁邊的席德救場就很棒y
是玩那次qte成功是會有一個王break獎勵 可能失敗就沒有
這樣吧
FF12討伐感覺不太像支線,我是當作給你額外挑戰的任務
,偶爾有一些延伸到真的支線的劇情這樣XD,他實際上的
支線我覺得都還算有趣,不解也沒關係
人設很無聊,地圖看上去超級空曠...
看樓上這樣講 可以認真考慮買ps5了
背女主角是致敬冰與火霍多嗎?
12哪來的罐頭支線?
餵狗聯想到Zelda
大壯背女角想到冰與火
能力點數想到Wizard
早2年出應該讚聲不斷,就是太晚了 玩家標準越來越
高
FF15放在那邊 早兩年我覺得也不會好到哪去就是了
看字幕說明 QTE輔助戰鬥迴避的吧 幫手殘黨的
關掉就變純ARPG 也可以裝自動迴避道具迴避
*裝備
其實就是尼爾自動人形的自動戰鬥晶片啊 只是FF16把功
能切得更細 讓你可以搭配
樓上,難怪我老覺得好像在哪邊看過....
或是貝優捏塔號稱阿嬤也能過關的簡單模式+飾品
不能切換夥伴!?Noooooooooooooo
15根本沒做完就拿來賣 想到就不爽
FF15到底好玩在哪
我也覺得有滿滿冰與火即視感
跟冰與火有既視感不意外 吉田還把這部放給開發團隊看
有伙伴就好 能不能切不切換到是還好
只要說故事的功力強,就贏FF15一大半了
吉田之前有說,QTE是讓玩家慢慢熟悉節奏的工具,後面會越
來越少
支線能像地平線那樣劇情多樣就好了
那可以有硬派模式讓QTE直接消失嗎
這一代可能是正傳裡開發裡數一數二的快的了…
20年9月發布 23年6月發售,吉田不愧是專案管理魔人…。
應該說都帶了網遊 網遊的開發週期可能更需要精準
召喚獸的場面真的很讚,就目前FF系列來說我認為是第一的
比對米津的影片,我覺得席德和吉兒不太妙,便當味超濃..
這次捨棄開放世界就相對省去大量時間了
開放世界真的沒必要,專心在劇情跟遊戲性上比較重要
隨著進度進行的半開放式吧 沒什麼不好吧
區域選擇 進入後開放 ff7re2大概也是這樣了
只希望7re2的區域選擇是在大地圖用走的 稍微有大地圖的fu
就好
我覺得每個區域本體夠豐富就OK了,區域跟區域之間反而是
移動方便比較重要
ff7re2 能有像16這樣多個區域性地圖 就足夠了
每次聽到抱怨遊戲作業感跟農的,幾乎都是在抱怨通
關非必要內容,就覺得很奇怪。不管是老遊戲或現在新
遊戲為了獎盃制度的設計,大部分都沒逼人一定要做
啊。
強迫症啊 多少是沒全拿完前是不打最終Boss的 有些甚
至直接通關完就沒動力再開遊戲了 年紀大了就這樣
多玩一點怎麼解都解不完的 強迫症就治好了
我還滿喜歡ff12的戰鬥系統的 雖然主線劇情很爛
遊戲都買了有時間當然會想要完整體驗啊,想要最強裝備最
高等級最高傷害不是很正常嗎?
魔咒之地發售前也是吹到跟地球一樣大
最強武器再難都沒有FF10難 沒差吧
爆
[閒聊] FF16的預購狀況好像有點不妙先說我自己還算想玩 至少目前看起來比FF15的跑車牛郎旅還有興趣的多 目前釋出遊戲片段當動作遊戲看還滿有爽感的(雖然劇情完全無感) 沒意外會入手 不見得第一時間就是 不過看到COMG的預約狀況好像有點差爆
Re: [閒聊] 近期FF16的一些訪談ff14我也玩過 也在wow吹組隊優點一直被罵 當初看到吉田弄ff16 原本是覺得穩了 但隨著資料越放越多 感覺越來越不妙 我想吐槽的就是他這句話:因為現在市場主流是動作遊戲 所以16要做成動作遊戲。 只有新ip為了要打入市場 才參考成功的遊戲類型去開發91
Re: [閒聊] FAMI通 吉田直樹談FF16(日文未翻)A9VG論壇有翻譯版本 : 重點整理: 1. 今年秋季還有新的PV (可能在東京電玩展?) 2. 6月的PV本來計畫今年年3月份公開,但剛好遇上國際情勢動盪,那時候日本多間遊戲 公司還未表明立場包含SE本身,且因為遊戲有大量國與國之間爭戰的內容,時間點上不適57
Re: [閒聊] FAMI通 吉田直樹談FF16(日文未翻)翻譯一下Reddit看到的資訊給各位參考 –隊員限AI操控 會隨劇情推進輪替 –部分角色可在特定橋段遊玩 –非開放世界 會有多個區域 包含四個大型區域 –有狩獵、支線和小屋等多個特色系統10
Re: [情報] FF16 最新預告影片,遊戲將於2023年推出看完了...... 你們看過的老實講 看完影片後,有興奮期待的感覺嗎......? 這次FF16加入了實機演示,不像以往都用美麗的CG動畫騙人 角色可操作性增加,大概就抄魔物獵人31
[閒聊] 總覺得ff16不太吸引人ff15衝首發還買了全部dlc(除了艾汀沒買) 我一直是很討厭ff15 即使是大家批評到爆的ff13我覺得也遠勝ff15 ff16影片給人的感覺就像ff15 變成了一個單人動作遊戲 似乎也沒有可以操作的其他隊友21
[閒聊] 這次我無法相信吉田了吉田直樹 FF14知名製作人 一個讓FF14 1.0起死回生到能跟WOW一較長短的製作人 原本聽說他要做FF16的時候我也是覺得:吉田出品 必屬精品 但隨著越來越多資料放出 跟最近的訪談 其實我還滿失望的 故事跟音樂應該是不會有問題的部分 再來就是最重要的 遊戲性10
[問題] 為什麼ff15的戰鬥系統這麼爛?我ps4是因為這款才買的 但說真的滿失望的 這款前我只接觸過ff系的rpg 從ff12開始 感覺sq社想要製造符合現實的戰鬥 同時簡化玩家的操作 於是有gambit出現 但遇到比較強的boss 仍然要三隻都控 ff13應該算是比較成熟的系統X
[討論] FF16會不會跟FF15一樣的評價FF15評價極差,剛發售那期間一堆人都在罵,現在FF16看起來一堆東西都跟FF15一樣,都是 王子復仇記,都不能操作同伴,女角看起來也沒什麼存在感,外加FF16還非開放世界,這樣 看來FF16是不是有很大機率要跟FF15一樣的評價了。 這次FF16如果跟FF15一樣的評價,那這ip是不是徹底玩完。 --X
Re: [討論] FF16會不會跟FF15一樣的評價主要是ff15沒女角 不知道是在幹嘛 四個男的再一起有啥好玩的 我就不知道哪個rpg設計師會想玩這種東西 劇情也看不懂演什麼 沒有幽默感 所以我覺得ff16應該要多放女角 然後要有笑點 不然觀眾不會買單 ※ 引述《devil1993 (vito1993)》之銘言: