[情報] 《鬼武者》劍之道的一閃
巴哈的新聞稿
GNN:在《鬼武者》系列作中,「一閃」有分為多種不同的型態,以《鬼武者 2》來說就有在快要受到敵人攻擊的前一瞬間使出的「一閃」、在快要受到敵人攻擊的前一瞬間做出防禦再使出的「防禦一閃」、以及蓄力使出的「蓄力一閃」等。想請問在本作中,以被動型的「一閃」來說,是否只剩下抓準敵方攻擊空隙的「一閃」,「防禦一閃」則變成了「格擋反擊」或「招架」?另外是否取消了可無視敵方攻擊時機、主動發動的「一閃」(例如「蓄力一閃」)?
二瓶賢:本作中不再有「防禦一閃」與「蓄力一閃」。取而代之的是希望能呈現更真實且豐富的動作表現,以及專屬於刀劍的戰鬥演出。因此除了在正確時機按下攻擊鍵觸發的一閃之外,這次還加入了可以化解或彈開敵人攻擊、並藉此創造優勢、連接到下一步行動的要素,作為「精準動作」的一環。
此外透過採用「力動槽」系統,最終能讓玩家使出威力強大的終結斬擊「崩一閃」。透過這個系統,我們也希望讓以往對動作遊戲較不擅長的玩家,也能夠親身體驗到那種「一閃這個系統,我們也希望讓以往對動作遊戲較不擅長的玩家,也能夠親身體驗到那種「一閃斬斷」所帶來的爽快感。
GNN:本作中「一閃」的演出與過去爽快的風格差異很大,以前的「一閃」相當快速、一眨眼就刀起刀落,這次畫面表現就寫實得多,可以很清楚地看清動作,但相比過去速度感就慢很多,為什麼有這樣的變革?「連續一閃」的演出與系統似乎也調整了不少,變成會隨著攻擊軌跡聚焦且敵人身上有紅點顯示,更改的原因是?
二瓶賢:第一個問題的回答如上述第 2 點所述。連續一閃部分,過去雖然也是以抓準時機為核心的一閃動作,但這次除了保留掌握時機的玩法之外,我們也刻意想呈現主角實際連續斬擊敵人的動作,藉此更具體地描繪與幻魔之間真實的戰鬥,希望帶給玩家有更強的遊戲沉浸感。
GNN:這次的展示中,打 BOSS 的時候都是以清空力動值來施展的「崩一閃」作為削減血量的主要手段,似乎很少看到施展其他類型的一閃來攻擊。之所以會轉向當下主流的「破防 → 重傷」路線,而非延續先前系列作以一閃為首的猛攻路線的理由是?
二瓶賢:以「一閃」為核心的猛攻路線,確實是一種偏向高階玩家的戰鬥方式。我自己在遊玩第一代《鬼武者》時,其實幾乎沒用過一閃也能破關。記住敵人的動作並用一閃來應對,這當然是一種玩法,但這次我們也加入了招架、從化解動作延伸出的「氣焰狀態」、以及透過累積藍魂發動的必殺技(鬼之武具)、還有藉由「格擋」所引發的「崩一閃」等多樣系統,讓玩家可以依據戰況與自己的風格來選擇戰鬥方式。我們的目標是讓這些不同
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以前都只用防禦一閃 失敗也能防止被砍傷
彈一閃入門 連鎖一閃出師
不錯呀,有改進, 一代的一閃超難的
以前彈一閃是橫斬可以掃到旁邊的 瞬一閃就帥
一代我用弓箭+普通刀一閃打通關,當時覺得自己真厲害.
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記得還有躲一閃,最好上手的是躲閃
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