[情報] Ghost of Yotei - 專場情報整理
※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之銘言:
: Ghost of Yōtei - State of Play Gameplay Deep Dive | PS5 Games
: https://youtu.be/cgM6poO2JmY
https://gamestalk.net/post-181052/#toc2
被稱為怨靈的女子・篤的故事
本作的主角・篤,原本是生活在蝦夷地的一位女子。
然而,她的家人遭到被稱為「羊蹄六人衆」的惡徒殺害,
堪稱幸福的生活毀於一旦。
發誓復仇的篤,前往本土修行長達十六年,
最終化為怨靈化身返回故鄉。
她的存在,成為蝦夷地人們既畏懼又敬仰的對象。
她的復仇之旅,不只是染滿鮮血的行動。支撐她的動力之一,是過去溫暖的回憶。
玩家可以在遊戲中按下特定按鈕,
進入她回憶中的老故鄉,追溯篤的童年,並貼近她內心的傷痕。
多樣化的戰鬥風格與高度自由的玩法
《羊蹄山戰鬼》的特色,
在於比以往任何SP作品都更加重視「自由度」。
玩家可以靈活運用各種武器,
如刀、槍、鎖鎌、大太刀、雙刀等,
並根據敵人的種類與戰況選擇最合適的武器應對。
此外,還能使用苦無、焙烙玉、致盲粉等投擲道具作為遠距離武器。
篤既非武士也非忍者,而是一位「浪人」,
會根據情況不擇手段地追求勝利。
戰鬥的節奏瞬息萬變,生死往往取決於一念之間,
考驗玩家的操作技術。
新系統「線索卡片」與進化的開放世界體驗
《羊蹄山戰鬼》帶來了比前作《對馬戰鬼》更進一步的開放世界體驗。
核心便是全新導入的「線索系統」。
這套系統不僅僅是任務追蹤,
而是一種能巧妙激發玩家決策思考與探索欲望的新機制。
線索既是「情報」,也是「指引」
本作中,玩家可透過與場上 NPC 的對話、審問敵人或特定事件等方式,
獲得關於「鬼」或「狐狸」等各類敵人的情報。
這些情報會自動以「線索卡片」的形式被記錄並累積在玩家手中。
卡片以圖像方式清晰整理,
每張卡片上都記載了敵人的特徵、相關的地理資訊、以及前往目的地的提示。
玩家可依據這些卡片,
自由選擇要優先追蹤哪段故事。
例如,若取得關於「鬼」的卡片,
便可前往留有火焰痕跡的土地,與新的敵人交戰,
並透過戰鬥與探索學習新技能或強化裝備。
相對地,若追蹤與「狐狸」相關的情報,
則會進入被白雪覆蓋的嚴酷環境,與類似忍者的敵人展開對決,
並可能獲得習得忍術的機會。
「要去哪裡」,完全取決於玩家的選擇
系統最大的魅力,在於「接下來要做什麼」,
完全由玩家自行決定。
每張卡片都會顯示目前的狀態,
如進行中、已完成、尚未發現等,玩家可以根據自己的進度,
隨心選擇想深入探索的故事路線。
也就是說,遊戲不再是單一路線的指令式推進,
而是讓玩家「依據自身的興趣與目標,親手開拓世界」。
隨著玩家的選擇不同,
對蝦夷地的理解與故事展開都會產生劇烈變化,
真正實現「只屬於自己的旅程」。
線索所帶來的探索
透過這套系統,
開放世界的探索意義發生了巨大轉變。
不再只是單純的「蒐集要素」或「跑腿式任務」,
而是讓探索本身蘊含劇情推進與角色成長的要素。
此外,每條線索所對應的地區,
都設計了獨特的環境表現、敵人 AI 和機關設計,
讓每段探索體驗都具有鮮明的個性。
例如在雪原中進行的隱秘戰鬥,
或是在山火遺跡中的混亂村落進行潛入行動等,
各個舞台都帶來截然不同的緊張感與沉浸體驗,
令人印象深刻。
與成長・收集要素的連動
透過追蹤線索卡片所獲得的報酬,
不僅限於技能習得。
推進特定線索的過程中,
玩家還能獲得新的裝備、護符、武器強化素材,
甚至有機會邂逅特殊角色。
這使得玩家得以在「劇情」與「成長」這兩軸上同時推進進度。
如此一來,《羊蹄山戰鬼》的「線索卡片」系統,
成為了一套將探索、故事與成長完全耦合起來的新體驗。
玩家將依循自己的意志,
解讀散落在蝦夷地廣闊大地上的無數「線索」,
一步步完成復仇之旅——
在這裡,你將體驗到前所未有的自由與縝密交織的遊戲世界。
野營與夥伴們的交流
本作取消了前作中常見的進度選單,
改以「野營地」作為替代機能。
篤可以在野營地中休息、彈奏三味線、簡單料理等,放鬆身心。
此外,旅途中結識的夥伴也可能來訪野營地,
協助進行武器強化、傳授新技能等。
雖然篤本質上是孤身一人,
但在旅程中她將遇見數位關鍵人物,並在他們的幫助下繼續前行。
當中甚至會出現如狼般神秘的角色,
為旅程增添更多懸念與深度。
裝備與自訂系統
在《羊蹄山戰鬼》中,
玩家能透過探索蝦夷地發現各式各樣的裝備,
包括鎧甲與護符等,可依據自身的戰鬥風格自由搭配。
裝備設計考量了多種玩法風格,
如重視潛行、遠距離攻擊或近戰戰鬥等,
玩家可以在實戰中不斷嘗試,找出最適合自己的裝備組合。
此外,本作支援裝備染色自訂功能,
可變更鎧甲與武器的配色,讓玩家不僅在戰術上自由,
視覺造型上也能展現個人風格。
與前作不同的是,
裝備的升級與資源管理已從固定據點轉變為以「野營地」為核心。
篤在各地設立的野營地,會有曾遇見的夥伴來訪,
玩家可透過他們進行武器強化或獲得資源支援,
無需離開當前探索區域,即可完成準備工作。
裝備的選擇與強化,
不只是提升戰鬥與探索效率,
更是讓篤的復仇之旅充滿「自我風格」的關鍵要素。
電影般的視覺體驗與音樂
《羊蹄山戰鬼》同樣致力於打造電影般的演出體驗。
除了延續前作的「黑澤模式」之外,
還新增了可讓人聯想到三池崇史導演風格的攝影演出,
以及能欣賞渡邊信一郎導演風格 Lo-Fi 曲目的模式。
玩家可以依照自己的喜好,
自由選擇不同風格的電影體驗,享受專屬於自己的視聽氛圍。
此外,音樂也是值得一提的亮點。
主音樂作曲家乙羽柊滿所創作的配樂,融合了東方樂器的細膩與西方音樂的寬廣感,
營造出獨特且富有層次的世界觀。
前作的引導巧思廣受讚許
包括使用風的速度線來指引方向而非使用UI箭頭和路徑線
飛鳥和動物對於特殊地點的引導等等
期待他們這次對開放世界引導又有什麼新的嘗試
畢竟開放世界是一個大家都玩過很多的東西了。
這樣看起來,也是有可能問出『已完成』的情報?
NPC說那誰誰誰,
篤說『喔那個已經被我砍了』 XD
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Sent from JPTT on my Samsung SM-A146P.
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線索卡片+開放世界+武士電影
期待...
日本人你看看...這才叫作遊戲
原來是本部
就問泡溫泉有沒有
有長槍我就很期待了
SP對武士電影很有愛 一代就看得出想要營造時代劇的感
覺
溫泉一定黑幕跳過關鍵鏡頭不用肖想...
我好興奮啊
我的Jin還在練劍,是不是可以直接放生了
簡單直接的動作,又帶著精緻感
自由行動...還是先觀望
可以泡溫泉嗎
發表會有一幕泡溫泉畫面
女主角泡溫泉應該也還好
10/10 GOTY
今天宣傳影片,就有女主角的泡湯片段了,上半身 ...
XD
這卡片系統 感覺跟一般開放世界流程沒什麼不同 換個說法
而已
不過這系列本來就是玩氛圍的 戰鬥變化有進步就好了
買就對了
等不及了
台索影片有中文字幕,講的蠻清楚的
是要學魂系玩破碎化敘事嗎
復仇劇本,應該不會再有一路砍到最後
結果卻原諒最初那六人的劇情了吧?
又想起刺客教條Ezio選擇沒殺羅馬教皇被自己人罵
後來還導致瑪利歐叔叔被殺,家園被毀
到現今一堆原諒劇,暗影者還女主原諒男主不原諒到底…
不知道這次還有沒有多人模式,大革命後也只有玩過對馬
一代ps4拿白金ps5升級導演再破一次了,二代預購支持!
瑪莉歐叔叔有弟弟叫路易吉嗎
六人就在復仇名單上,影片裡篤每殺完一個六人眾就會在
布條上把名字畫掉,這樣是要怎麼搞原諒原本六人?到底
哪邊在傳原諒消息?記得是說六人復仇順序可以玩家自行
決定,哪來原諒消息?
不過我總覺得大概不會殺滿6人 其中應該有變數
不要爆雷其他遊戲劇情好嗎?
樓上是真的玩過對馬?還在扯原諒
我也覺得應該會有不一樣狀況的人在其中
六人眾大概就中BOSS而已吧,後面可能還有四大天王XD
一代就沒在原諒了 沒看那個殺紅眼的阿嬤跟鬼一樣
博客萊打九折,1791
看不懂那個卡片有什麼特別的
你可以想成不同的牌卡,代表你個人的遊戲歷程,所以你
玩的跟別人玩的不同
類似於死亡擱淺大家都是送貨,但是送貨的路徑和方法不一
樣
對馬也沒原諒赫通汗直接砍死
體驗就會不同,我想這是索尼方對開放世界的公式化的解法
?這樣我就想看看的其他工作式的想法是如何
今年的年度音樂競爭比年度遊戲還有看頭XD終於大家都意
識到SE都是在白拿這座獎
比較老套的劇情應該是其中一個會變隊友
為啥18禁的遊戲泡溫泉還要遮
不殺,"師父"的武德結局有作過了
對馬的Boss戰也是一大亮點,原諒幹嘛啦
先不說能不能六人都殺, 雖然現在說沒有限順序但是會不會
到時有某些六人眾要先打倒特定的某個後才能打
有說六人順序可以給玩家決定,但大概還會有個幕後黑手要打
既不是武士也不是忍著而是復仇浪人,那這次用戰鬼武器殺殺
殺應該不會再讓天氣變壞了吧 肥宅也喜歡陽光不喜歡陰天啊
羊蹄6人眾 五耀星 太四老 12神將 打完才打boss
還有四天王,跟左右護法,才打王
原諒比較適合形容隔壁新主機災情,一堆人說自己吞自
己修原諒老任吧
感謝是有加新東西但努力錯方向
多兩個導演風格模式是要玩家欣賞跟拍畫面嗎
六人眾跟師父劇情的感覺類似
一代黑澤明濾鏡欣賞風景拍照蠻好評的吧,哪裡努力錯方
向?戰鬼美術是好評的一個點耶。羊蹄山看起來你要欣賞
風景也行,要直衝主線也行
超期待!第一次想預購
遺憾不能捏臉
我先猜六人眾會有七個人跑出來
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