[情報] DQ3重製製作人:希望和原版一樣簡單上手
https://blog.ja.playstation.com/2024/11/08/20241108-dq3/
訪問DQ3 HD-2D重製版製作人早坂將昭
https://i.imgur.com/hn0CKOG.png
レトロなタイトルであるほど真価を発揮するHD-2Dグラフィック
越是古早的作品,HD-2D圖形的真正價值就越能發揮
請告訴我們HD-2D版《勇者鬥惡龍III》的開發過程。
在發行HD-2D版之前,玩家能夠玩的《勇者鬥惡龍III》是從智慧型手機版本移植而來。
而這個手機版的基礎,則是1996年發售的超級任天堂版,距今已有28年。
在此背景下,《歧路旅人》大受歡迎,HD-2D這種圖形表現方式逐漸為人所知。
於是,公司內部便開始討論
「是否可以將《勇者鬥惡龍I》到《III》,以符合現代的形式進行重製」,
這項專案因此啟動。
自《歧路旅人》後,採用HD-2D的作品逐漸增加。請問這種表現手法有什麼特色?
一句話概括,就是將像素風的角色與3D立體背景結合的圖像表現方式。
讓我個人來說,這種表現手法用在越是復古的作品上,就越能發揮其真正價值。
在原作發售時,玩家在腦海中勾勒出美麗的場景,HD-2D則能將這些美麗的世界呈現出來。
https://i.imgur.com/mOtORbD.png
雖然是全新的視覺表現,但只要一看就能知道是《勇者鬥惡龍III》的圖像。
為了表達「勇者鬥惡龍」的風格,您重視了哪些要點呢?
最直觀的就是色彩了。
「勇者鬥惡龍」的特色在於豐富而鮮明的色彩運用,因此我們特別注重不偏離這一要點。
比較紅白機版與HD-2D版的畫面,雖然圖像風格完全不同,
但我們經常聽到玩家反映說:「對的,這就是當初給人的感覺。」
這或許證明了玩家能自然地接受這種表現手法,沒有違和感。
我認為這是一個很好的方式,能夠將原作的魅力完整地呈現給大家。
2025年計畫推出HD-2D版《勇者鬥惡龍I&II》,
為什麼選擇按照作品的時間順序,而非發售順序來進行發行呢?
這是堀井雄二先生的建議。
他表示,最具情感寄託且最適合作為入門的作品是《勇者鬥惡龍III》,
因此希望從這部作品開始發行。
聽說按照『III』→『I』→『II』的順序遊玩,會有一些額外的小發現呢。
因為尚未發售,無法透露太多細節,但我們利用了這樣的發行順序,
添加了原作中沒有的巧妙設計。希望玩家能感受到全新的驚喜,敬請期待。
先玩《III》不會劇透《I》和《II》嗎?
完全沒有問題。
為了讓大家享受利用這個時間軸帶來的全新體驗,反而是希望玩家按照這個順序來遊玩。
堀井雄二氏と二人三脚で作り上げたリメイク作品
與堀井雄二先生攜手合作完成的重製作品
您提到了「勇者鬥惡龍」系列的創作者堀井雄二先生,
請問在製作過程中,您與堀井先生進行了哪些討論?
從企劃最初的概念階段到開發結束,我們都會定期進行溝通。
真的是在各種細節上都進行了密切的交流。
無論是新要素「怪物戰鬥之路」、追加劇情、戰鬥的平衡性,
還是角色像素點的大小等細微之處,我們都是一邊密切討論一邊推進開發進度的。
在堀井先生的建議下,是否進行過某些改動呢?
有一個印象深刻的故事,那就是關於背景模糊的處理。
相機中使用的景深技術在HD-2D畫面中非常重要,我們之前開發過多個HD-2D作品,
因此對「背景模糊到這個程度,會讓畫面看起來很不錯」有一定的感覺。
然而,當堀井先生看過我們的畫面後,他提到:
「這麼模糊讓人感覺像是視力變差了,能不能讓模糊度再淺一點?」
面對我們墨守成規的想法,堀井先生以玩家的角度直言不諱地提出意見,
這讓我們受到了很大的震撼,並且獲得了很有價值的建議。
最終,我們成功地創造出一個與其他HD-2D作品有所區別的畫面,
我認為他給出了非常棒的建議。
雖然都叫做HD-2D,但不同的作品表現方式確實有所不同。
沒錯。3D背景中放置像素風格角色是唯一的共同點,但每個作品的特色各有不同。
例如,《歧路旅人》在背景中也使用了像素紋理,
而《勇者鬥惡龍III》則完全沒有在背景中使用像素。
角色的身高比例、像素顆粒的大小也根據不同的作品而異。
實際上,這部作品是首度在HD-2D中採用了可行走的世界地圖,
每部HD-2D作品,都在不斷試驗和挑戰新的元素。
https://i.imgur.com/ZlSasOV.png
反過來說,如果加強背景的模糊效果,會產生什麼樣的效果呢?
會讓畫面更具有迷你模型的感覺。
如果在強化模糊的前提下進行關卡設計和地圖設計,這種效果會非常有效。
然而,這次我們更重視的是原作的地圖佈局。
在這種情況下,模糊效果會與地圖設計產生衝突,會讓遠處視野變得模糊。
因此,我們與堀井先生討論後,最終敲定目前這個適中的模糊度,達到了一個平衡點。
從一個城市到另一個城市的距離感,也有盡可能的去重現原作的感覺嗎?
在建築物的位置和距離感上我們盡量遵循原作,
但地圖比例尺已經發生了相當大的變化。
在開發過程中,最困難的部分就是決定這個地圖的比例尺。
如果把地圖做得像原作那樣緊湊,遊戲的體量和外觀會顯得較為緊密小巧。
但如果將地圖做得太大,會削弱原作那種流暢的節奏感,給人一種拖沓的感覺。
為了找到在外觀和觸感上的最佳平衡點,
我們花了不少時間進行調整。如果您回顧當初發布的預告片,
應該會發現現在的HD-2D版與早先預告片的比例尺完全不同。
原作を尊重しつつ、遊びやすさを追求
尊重原作的同時,追求遊戲能更輕鬆上手
在HD-2D版的開發中,有哪些地方是從原作中保留並重視的,
又有哪些地方是刻意進行修改的呢?
在這個專案中,我們設立了兩個核心理念。
一個是盡可能尊重原作,另一個則是徹底改善那些難以遊玩或不夠清楚的部分。
儘管《勇者鬥惡龍III》是一部不朽的經典,但它畢竟是36年前的作品。
對於如今的玩家來說,總是有些地方顯得不夠便捷或不夠容易理解。
因此,我們在更新這些部分的同時,保持原作玩家喜愛的要素不變,
這是我們進行重製的基本方針。
《勇者鬥惡龍III》的核心,指的是什麼呢?
應該是「簡單上手」這一點吧。
無論是故事、系統還是戰鬥,都沒有什麼過於複雜的地方,但卻依然饒富趣味。
在現今許多遊戲要求複雜操作或追求照片般逼真的圖形,
這種簡單的遊戲設計反而讓人覺得特別新鮮。因此,我們特意保持了這般原作的魅力。
在《TGS2024》上遊玩時,我也感受到在戰鬥速度和存檔方式等方面做了細緻的調整,
讓遊戲更易上手。從可玩性的角度來看,您特別注重了哪些要點呢?
正如您所說,戰鬥節奏和存檔功能確實進行了調整。
在原作中,玩家需要與國王對話來存檔,
而在這次的版本中,我們將其調整為更符合現代《勇者鬥惡龍》作品的方式,
讓玩家可以在教堂等地方進行存檔。
另外,我們也加入了可以隨時回顧教學的功能,
還有顯示目標地點的功能,這些都是為了讓遊戲更加方便和友好。
https://i.imgur.com/j4uV5F6.png
其核心理念,是讓遊戲符合現代遊戲的準則。
這次的作品不是簡單的「移植」或「Remaster」,而是完全「重製」作品。
即使與同時期發售的其他作品相比,
我們也希望能夠打造出一款能夠在當今遊戲市場中與人比美的作品。
「はぐれモンスター」を集めて「モンスター・バトルロード」で報酬ゲット
收集「離群怪物」,並在「怪物˙戰鬥之路」中獲得獎勵
關於新要素,我想詢問一下新職業「馴魔師」。
雖然這個職業在其他系列作品中已經出現過,但在本作中有什麼獨特的特徵呢?
這次在地圖上會有隱藏的「離群怪物」,而「馴魔師」,
可以使用名為「野生的直覺」技能來探測這些怪物的氣息,
並且能夠更加確實地保護它們。這是這個職業的最大特點。
在新要素「怪物˙戰鬥之路」中,
玩家可以將旗下受到保護的「離群怪物」組成隊伍,並讓它們參加戰鬥。
「離群怪物」有設定其總數和出現地點嗎?
是的,總數是固定的,並且出現的位置不是隨機的,每個地點都會有特定種族的怪物。
因此,玩家可以享受搜索和收集「離群怪物」的收集要素。
https://i.imgur.com/sDcB37M.png
「離群怪物」有時會出現在「秘密地點」,那麼尋找的撇步有哪些呢?
要找到「秘密地點」,只能在地圖上仔細探勘(笑)。
這些地方通常會有與眾不同的樹木,或者特殊的岩石排列,所以需要仔細觀察。
在這次的版本中,地圖上會有閃閃發光的物品,建議玩家盡量拾取起來,
這樣可以收集到更多的道具和金幣。同時,當玩家想要尋找那些發亮的掉落物品時,
期間肯定會仔細探索地圖。這個過程中,不僅能發現「秘密地點」和「離群怪物」,
還會找到更多的物品,形成一個良性的正循環。
https://i.imgur.com/QZapT2m.png
所有的新要素都相互聯繫在一起呢。
這一點我們非常重視。
與其讓每個新元素成為獨立的遊戲要素,不如讓它們彼此聯繫,這樣肯定會更有趣。
一開始我們決定加入「怪物˙戰鬥之路」,
然後就開始考慮在擴大的地圖上配置「離群怪物」,
並加入一個可以更容易發現它們的職業……
每個遊玩的元素都是相互串聯的,我們在設計新要素時,就有意將它們聯繫在一起。
請告訴我們如何享受「怪物戰鬥之路」的遊玩方式。
「怪物˙戰鬥之路」焦點可能會集中在戰鬥上,但其實最大的樂趣來自於豐厚的獎勵。
只要努力獲勝,就可以獲得對冒險有利的道具和大量的金幣。
這些獎勵將成為玩家挑戰的動力,希望大家能以此為目標,積極參與這一支線。
能否告訴我們一些隊伍構築的技巧呢?
根據不同的難度等級,出現的敵人也會有所變化,因此隊伍需要根據敵人來調整。
如果一直使用相同的構築,可能無法一直順利突破最後的關卡。
因此,請仔細分析每一個階級敵人的特性,
並根據這些特性來編成「這隻怪物應該能克他」的隊伍,這樣會更容易獲得勝利。
https://i.imgur.com/y7HQqGe.png
也就是說,先試著探探虛實,再根據情報調整隊伍構築,再繼續進行挑戰對吧?
沒錯。除此之外,在戰鬥之路的比賽場所也會有NPC,
與他們交談後,你可能會得到一些提示。
雖然他們不會直接告訴你答案,但會提供一些有用的線索,
所以不妨多加留意並嘗試尋找這些提示。
要在不能回復HP的情況下進行3到4場連戰,那麼是否應該將恢復型怪物加入隊伍呢?
這取決於玩家的策略。如果選擇恢復能力,當然可以恢復HP,但也會多花一個回合。
也有可能採用速攻擊敗敵人的策略,專注於強攻,不花時間回復,
在某些情況下這樣的速攻策略會更有效。所以,根據敵人和戰況來調整是很重要的。
ロトの歴史を補完するサブエピソードも
加入了補完羅德歷史的支線故事
這次可以自訂隊伍成員的外觀和髮色等,這一新要素的加入是基於什麼樣的意圖呢?
在原作中,當武鬥家轉職成魔法使時,
原本年輕男子的角色突然變成了老頭,我個人對此感到有些違和感。
現在的遊戲一般都可以進行角色自訂,若現代玩家接觸到原作中的這個設定,
可能會覺得有些奇怪。所以,我們決定加入角色自訂功能,以更符合當代遊戲的標準。
事實上,這次的新要素中,我最全心全意推動改變的就是角色自訂。
我親自向開發團隊提出這個想法,雖然也有被拒絕的時候,但我堅持這是必要的(笑)。
我甚至花了三個月的時間來設計這個功能。
希望玩家都能夠選擇自己喜歡的外觀來進行遊玩,這會非常令人開心。
https://i.imgur.com/NFmwQQj.png
儘管可以更改外觀,但每個職業的特色顏色仍然遵循原作的設計。
那麼,關於「雖然可以改變,但絕對不能改變的部分」其分野在哪裡呢?
我認為鳥山明老師所創造的各個職業的顏色設計,必須是最重視的。
所以無論選擇哪種外觀模式,玩家都應該能夠一眼看出那是什麼職業。
儘管如此,既然我們讓角色自訂成為可能,
就希望玩家能夠對帽子和髮型等小細節進行一些調整,
這樣就能在尊重原作的基礎上,也能享受一些小小的自訂樂趣。
因此,我們設計了可以進行這些小範圍調整的角色自訂功能。
整體來說,遊玩體驗是更加豐富的,那麼與原作相比,遊戲體量增加了多少呢?
從遊玩時間來看,開發團隊在達到結局的平均時間大約是35小時。
由於地圖變得更大,並且增加了像「怪獸・戰鬥之路」這類新要素和新劇情,
相較於原來的FC版,我認為遊戲的內容量增加了5到10個小時。
當然,還有後續的挑戰和隱藏要素,玩家能夠玩得更久,享受更多的遊戲內容。
聽說新增了新劇情,具體是什麼內容呢?
我們新增了一段關於主人公父親,奧爾迪加旅程的劇情。
這是原作粉絲應該會很高興的支線劇情,敬請期待!
https://i.imgur.com/Wlzthy4.png
主線故事是保持不變的,對吧?
是的。故事的核心完全沒有改變。
關於該去哪個目的地的提示,我們有進行調整,以提高遊戲的可玩性,
但原作中令人印象深刻的台詞我們並沒有更動。
事實上,我們的想法是,不應該改變當時堀井先生親自撰寫的劇情。
聽你這麼說,感覺到你們對原作的深厚敬意。
《勇者鬥惡龍III》是堀井雄二先生、鳥山明老師、
以及椙山浩一老師等多位偉大的前輩共同打造的,是JRPG歷史上的金字塔。
HD-2D版在保留原作精髓的基礎上,對遊戲進行了現代化和可玩性的調整,
但我們的目的是讓現在的玩家能夠忠實的體驗這部傳世經典,
在盡量不去改變原作作品性的情況下進行重製。
RPGの歴史に名を残す名作を、今こそプレイしてほしい
RPG歷史上名留青史的經典之作,現在體驗它正是時候
在「TGS2024」中,有許多參展者進行了試玩。你如何看待他們的反應呢?
大家似乎都玩得很開心。讓我印象深刻的是,帶著孩子的爸爸們。
我看到小孩子們在玩遊戲,而爸爸們站在後面,開心的指引他們,
這讓我深刻感受到,能參與這個作品的製作真是太好了。
其實,我就是想藉由這個作品讓這樣的畫面發生。
這款遊戲的目標受眾是熟悉原作的玩家嗎?
是的,主要的目標是當時遊玩過原作的老玩家。
我們也希望這些玩家能夠推薦給他們的孩子,因此我們引入了「平假名設定」,
讓遊戲中的所有漢字都顯示為平假名,以及「振假名設定」,在漢字上加註假名。
除此之外,儘管有不少玩家玩過「勇者鬥惡龍」系列的其他作品,
但可能未曾接觸過《I》~《III》中的羅德三部曲。
我們也希望讓這些玩家了解「勇者鬥惡龍」系列的起源和歷史,這樣會非常令人高興。
最後,請分別向已經遊玩過原作的玩家,
以及首次接觸羅德三部曲的新玩家說一些話吧。
對於已經遊玩過原作的玩家,我最想強調的是HD-2D的畫面。
希望大家能夠仔細走遍重新繪製的城鎮和地牢,
像是在回憶當年遊玩時所想像的景象一樣,
去探索這個世界。一定會有很多驚喜等待著各位。
https://i.imgur.com/bLYS5M1.png
對於首次接觸《勇者鬥惡龍III》的新玩家,希望各位能從
「這款遊戲為何能成為社會現象,並且在JRPG歷史上佔有一席之地」的角度去切入。
雖然我們對遊戲進行了現代化的改善,
使其更加易於遊玩,但我們並未改變原作的遊玩感受。
換句話說,這意味著當時的系統已經非常成熟,
甚至在今天仍然具有其不朽的魅力。希望大家能夠感受到這份原作的卓越。
此外,《勇者鬥惡龍III》還包含了許多系列知名的角色和經典的台詞。
發掘這些捏他,就能夠增添不少樂趣。希望大家花時間細細品味,並享受這次的冒險。
https://i.imgur.com/4HVkWCX.png
追加的功能:
① 可以提高戰鬥進行速度
② 可以使用衝刺加快移動速度
③ 增加了更多各地的教會等能記錄冒險之書的場所
④ 萬一發生意外時的自動存檔功能
https://i.imgur.com/jSSZwQP.png
不會記憶電池沒電(ry
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賣的好的話,感覺四和五也是有很大機會了
11/09 21:55
最後一張是華泰的攻略本嗎XD
以前玩DQ最怕開機的時候聽到那個紀錄消失的音效,我有
玩到最後紀錄不見過,真的崩潰
當年紅白機DQ3就是紀錄消失...所以沒破過
對厚 那個音樂XD 應該會在遊戲裡找地方放這個音樂吧
猜銷售搞不好能500萬片大勝ff16
紅白機密技,先防禦再取消一樣有功能
希望後續全系列都用HD-2D重製
小時候沒錢只好買台版卡帶 結果不能紀錄 無奈只能瞞著家
人幾天不關機一口氣破關XD
比起聽到詛咒的聲音更討厭在戰鬥中聽到魯拉的聲音 搞心態
進冒險之書聽到詛咒的聲音....
最近最期待就這款了,老玩家的回憶
期待+1 這代沒玩過剛好買來圓夢
不知道各主機版本之間的差距為何…ps5跟NS效能差很大,
但廠商跳過了ps4版…
畫面真的很棒,可惜戰鬥是那種形式
華泰攻略讓我愛上DQ3的
這兩天看狩野在玩,真的很期待這片
以前都玩日文版 有夠難 每個功能都用試的
只記得伙伴要選遊人 之後會變賢者
DQ3 最大特點是 30 小時可以全破
這樣反而容易玩到全部
現在 RPG 常常60 小時甚至 100 小時 真的很長…
別搞dei就支持
dq連最新11代都很好上手 以前的應該沒啥問題吧
我只玩過手機的4和11 都覺得很不錯 期待這片
dq這種傳統日式rpg其實玩起來非常自由 你要去哪個城鎮
都可以
DQ3沒在記幾小時全破的(因為FC的紀錄不會紀錄遊戲時間)
,當年還小一片遊戲可以玩一整個寒暑假,加上當年華泰的攻
略把他寫成小說,那時候都是依照攻略的敘述自己腦補台詞,
然後就算進度沒前進只有戰鬥賺經驗值也能玩得很開心(就像
十里坡劍神那樣),畢竟當年還是小學生,電動這東西也是剛
出現,所以能夠看著螢幕拿著手把操作人物在電視上面走動就
興奮不已,我表哥還把所有人所有職業都練到99然後再轉職再
練到99,累了就換我接著練,那時候真的一塊卡帶就能夠玩超
級久,現在因為外在娛樂太多要我一款遊戲從頭玩到尾不換其
他遊戲我還真的做不到,上一個讓我從頭玩到尾直接全破的就
是最後生還者1代,所以也才造就了我對最後生還者2有多麼的
厭惡跟對尼爾有多痛恨
所以其實你沒什麼玩過DQ吧
DQ4一開始是章節 哪有什麼自由
小時候真的練功都練不膩還很有成就感,現在看到要練
功就只想用金手指或修改器
只希望這次重製之後
不要被定調成歧路鬥惡龍就好了
這次重製版是不是一樣沒有雙六?蠻喜歡雙六這系統的說
哪幾代有雙六啊 第一次知道
SFC GB
女戰神褲子脫了 再買 大誤
所以這代有打怪加速啊 練功會好一點點
小時候玩DQ都拿完美攻略本看台詞的...鬼才看得懂
重製DQ4比較有興趣,DQ3沒有夥伴的故事,等於主角帶一群
佣兵團冒險。
希望6代也能重製
容量少得驚訝 17.212 GB
提容量的 知道歧路旅人2多大嗎?
爆
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