[心得] COCOON 心得
LIMBO和INSIDE首席設計師Jeppe Carlsen另開公司自己擔任製作人的新作,本來就對主題有興趣,這次PS+有送就開來玩。
結論講我還是比較喜歡LIMBO和INSIDE一點,當然COCOON是好遊戲,但在同樣動作解謎遊戲的框架下,前兩者更符合我自己的喜好。
主題和風格
本作是科幻風格的多層世界為主題的解謎遊戲,玩家必須在上下層之間來回穿越推進進度,而每個世界主題和美術風格不同,有的機械風有的生物風,而每個世界還代表一種用來解謎的工具。
在幾乎完全沒有文字輔助,在極度簡化要素的情況下,全靠場景和美術和演出來描繪整個作品的風格和解謎要素,真的很佩服遊戲能夠達成這樣的表現。
只是在本作那個多層世界的主題上給我感覺更多是噱頭,除了演出外,其實不太特別感覺到上下層層世界之感,基本就只是帶著傳送節點在跑。
BOSS戰
這其實是可能只有我會龜毛在意的雷點,本作是擁有BOSS戰的,但明明整款遊戲八九成的時間都沒有戰鬥要素,卻突然安插一個要求反應和操作的BOSS戰。
雖然不是不喜歡玩有動作要素的遊戲,但整款遊戲和平成這樣的時候,突然BOSS戰要我閃衝撞閃彈幕或者算時間攻擊等,就是會覺得很錯愕。
當然BOSS的攻擊很單純,所以手殘靠推屍去背熟一樣能過,但這個推屍的過程對我來說完全就是垃圾時間,過了也不會有成就感。
不過BOSS戰還是有提供一個好處,就是他提供本作遊戲時記憶最深刻的時刻,彌補了平常推進遊戲時對解謎關卡記憶點薄弱的問題。
解謎關卡的記憶點
平常在解謎關卡時,本作就明顯跟LIMBO和INSIDE缺乏了許多記憶點。本作雖然替每個世界做了非常充分的差異化,但那只是場景,場景跟謎題其實無太大關係,並且同個世界來來回回都是長那樣,有的時候很容易迷失在這個世界推進到哪了。
而解謎工具因為用法很固定的關係,所以比起怎麼用工具,更多是能成功把工具帶來。
就像是倉庫番的謎題,哪件事要先做,哪個球(傳送節點)要先帶等等,都是一些很融入平常行動的解謎,簡單講就是有些地味的意思。
當然,並非是在說本作的謎題設計不好,有幾個謎題設計還是挺有趣的,但就是缺少了主題性,解謎多是走過來時帶東西的先後,場景來來回回又都是長那樣,在缺少一個該段謎題的情境下,就會喪失很多記憶點。
不過對於解謎還是要稱讚一點,就是本作穿梭世界的主題跑來跑去很容易搞錯前進的方向,但遊戲有把每個段落謎題以外的路都鎖起來,所以不太會有花很長時間在走死路或繞路的狀況。
結論
創意很充分,美術也很新穎。解謎邏輯也很清新通順,不難也不簡單,以小品定位來講相當出色,但跟製作人的前兩做相比稍微遜色了一些,可能會記得穿梭的主題,但就會忘了中間的過程。
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好玩 推一個
這讓我想到Playdead很久以前要做的...太空科幻解謎?
結果還是沒消息
打到第二個王我就放棄了,如你所說走來走去沒記憶點
我沒辦法理解是我在玩遊戲還是遊戲在玩我
playdead之前說要做的是,太空開放世界遊戲,等了好久
好玩 解謎設計的巧思很令人驚艷
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