[心得] 對馬戰鬼-另類風格的開放性ACT (有雷)
雖然說還沒有完全破完劇情,目前也算是快通到終局了
不過因為要探索的東西還很多,為了不要因此把一些東西忘光光,所以先寫心得
這次對馬戰鬼確實是滿好玩的一款,不過裡面的一些玩法其實不算新
所以我多少會拿刺客教條:起源這款做一些遊戲性方面的比較
畫面風格
要說這款獨特之處在於它的整理呈現風格了,雖然我不知道是否為了黑澤明模式而做
不論每一個人物畫像、劇情畫面運鏡等,都帶有日式水墨畫以及早期黑白電影的呈現風格尤其是每一個主線與支線的開頭標題的畫面呈現不少都切合了該任務的劇情主題
這方面的表現上算是這款遊戲的獨特呈現之處,也讓整體加分不少
在自然風景呈現上畫面也是很棒,配合HDR去看真的很美
風吹草動的畫面呈現、鮮豔的自然風景
尤其是到了上縣之後那雪白的場景讓我拍了不少照片
也展現了開發團隊在對馬島的歷史自然風貌做了不少考究
唯一會讓我覺得突兀的大概是時間季節上差不多,為啥上縣地區的氣候差這麼多...
會有這巨大變化的唯一能想到的遊戲大概只有大神了XD
偏細緻的畫面呈現在PS4 PRO上面還滿強的,
儘管在預設沒有調整的情況下整體FPS只有30,不過遊戲的動作難度門檻不高
所以這方面並不會有很大的困擾 (相對仁王而言)
而且前面提到的每一個電影運鏡手法,配合這FPS也很有真的在看電影的感覺
因此如果這款遊戲日後有出在PS5上甚至是PC的話,我會希望開發商能夠保留這個設定
(有一點懷疑這款用的引擎是否跟死亡擱淺一樣用Decima)
每一個大型會戰,包括一開始對蒙古人的會戰、金田城與志村城奪回戰,兵馬人數之多及有點混亂的場面,所做出來的戰場氣勢與意境也很足,可以看出在會戰這塊開發組也很有用心。
遊戲性
之所以前面提到會多少與起源做比較,是因為在一些玩法上跟起源很類似
比如提升自己的技能是透過提升自己的戰鬼傳奇等級過程所得到的點數提升
爬神社、山壁、摸進敵營等過程所帶的跑酷元素
以及暗殺與正面戰鬥可使用的道具還有技能等,都可以看到起源甚至整個刺客教條的影子
不過還是有做出些許差異,像是遇到敵人可以選擇對峙
以及針對不同種類的敵人要使用相對應的流派招式來應戰等
而我滿喜歡對峙這個設定,越到後面要對峙成功會變難
但成功後能夠先手把敵人先斬掉一部份還滿爽快的
而越到後面習得更多招式還有戰鬼模式後,戰鬥也可以玩得越來越多樣化
就這點來說,我覺得這款比起起源還要靈活就是
另外決鬥也是這款的特色之處,儘管起源同樣也有決鬥元素在
對馬戰鬼的決鬥是真正的一對一「相對」公平的,不能用任何暗殺或戰鬥道具的決鬥
(當然決鬥過程中可以補血這個一定是不公平啦)
完全是拚反應還有看動作
而到後面學到更多招式還有傷害提升也讓後面的決鬥是越來越輕鬆
我自己是玩普通難度,想當初第一次與龍三對決死了不少次
到後面再一次對決就輕鬆完爆XD
探索的部分,優缺點就跟其他開放世界的冒險遊戲差不多
不過用引路風這個導引設計算是我目前認為指引設計上最適合給其他開發商參考的
對熱愛遊戲風景的玩家可不希望在拍這些美景的時候總會有一個箭頭或是路標妨礙美感
就算沒有特地叫出引路風也會有微弱的風吹持續示意方向
而且引路風另一個作用是製造另一種景色美感
另外遊戲也盡量降低非戰鬥時的HUD呈現時間,盡可能讓玩家看到遊戲中的對馬島之美
部分地區要透過主線推進才會進一步解鎖或重新開放
比如一開始的鑄鐵所雖然是標紅色領地但卻沒半個人、靠近鎗川則是會顯示大軍警告等
這個雖然說比起刺客教條直接用Animus封鎖算是友好些
因為可以在主線推進前先調查那一帶的地形,但多少還是會覺得有點突兀就是
要說缺點,大概是金鳥這個另一種引路設計
有時候就算聽聲音也一時不知道牠在哪裡,而且有時不是飛得太快就是在盤旋
而通常落地後才知道目標點到了,但還是會不知道到底是要找什麼
另外是有些可以上去的地方提示設計上並不明顯
我也是到很後面才知道原來佛塔可以爬Orz
另外探索上的缺點,大概是板上也有部分人抱怨狐狸窩有點太多
且狐狸窩走的路徑都不是最佳路徑,有時候還會給你繞路
還有材料收集上來說,不知道是不是有限定區域的關係
我覺得野豬還有黑熊都有點難遇到,結果用來升級的毛皮有不少都來自蒙古軍犬...
最後的缺點大概是中文字幕了
可能因為中字的翻譯是根據英文字幕去翻的
如果搭日配去看的話會覺得對不上來
雖然說不影響劇情譚述就是
(以下開始是雷區,不想被雷的請忽略)
劇情
對馬戰鬼是以蒙古入侵為背景,講述主角境井仁從與蒙古的會戰中存活
到成了為保護對馬人民化身戰鬼的歷程
遊戲整體上把主角本身的意象、故事、還有個性等都塑造得很好,從年少時因為自己的軟弱而無法拯救父親,遇到舅舅並且成為一名優秀的武士,到為了對抗蒙古,漸漸捨棄了
舅舅一直遵從、且不斷提醒他的武士之道。在主角不斷跨越那條被認為不該跨越的線時,他的內心也是充滿了掙扎,一直都覺得這樣做只是一時;從主角第一次暗殺敵人,到主角第一次使用毒箭的那些畫面,主角都還一直認為這些多少可以被原諒吧。
可面對現實,蒙古軍為了征服對馬無所不用其極,對百姓不斷迫害,也讓他很早就知道蒙古軍是不可能用正規武士道方式去對付的;而我認為赫通汗也是在利用這點不斷在離間主角與舅舅之間的關係,從在金田城對志村說主角一直在背離武士道、到當面在主角面前殺害孝,都算是赫通汗離間兩人促成內鬨的手段。但這幾件事加上龍三的背叛,讓主角更進一步走向戰鬼這個不歸路。
但戰鬼就真的是萬惡的嗎?主角的手段雖然殘忍、非武士正道,但他的作為仍被不少對馬百姓以及一些有志之士所認同,因為主角的目的都是為了拯救對馬島及驅逐蒙古人,縱使其中還參雜了一些對犧牲者的報復。這也是我認為遊戲中所提到的戰鬼,與修羅之間的一些明顯差異。
而遊戲中有提到修羅嗎?至少我認為是有的。
安達政子的故事其中一段就有點出遊戲所認為的修羅,也就是她要殺了那位同樣密謀滅門的僧人時被主角阻擋、而後與主角對決的那一幕,當時的政子已經被報仇這件事矇蔽而與主角兵刃相向,可以算是修羅的一種體現。而政子的整個故事,也是在訴說相互報仇這件事,到最後都是兩敗俱傷,沒有一個是真正的贏家;而最後主角勸政子不要繼續走折磨自己的這條路時,政子的拒絕也象徵就算報了仇,也無法再回歸以往的生活。
而在報仇這件事,另外的差異則是體現在典雄的故事上。典雄為了保護寺院而拿起薙刀,雖然一開始不被一些僧人認可,但之後的一些救寺行動也讓他漸漸得到同儕的認同,並成功與其他僧兵奪回上縣的佛寺;可是在見到燕淨的慘狀與得知寺廟及僧人遇襲的真面目後、直接化為戰鬼屠掉整個凶手的城寨時,自己也拋棄了僧兵(或者說護寺僧)的理念。
縱使典雄說自己也是在學主角的做法,但兩者目的之間的本質是截然不同,多少說明了英文中Avenge與Revenge之間意義上的差別。
其他人的故事也都做得不錯,唯一我全解完有了解到意涵但有點搞不清本質的大概就石川的故事了,搞不太清楚是指放下彼此成見還是做人不要太苛責。倒是堅二的故事整個很搞笑,百合子的故事很感人。
回歸主線,主角與志村之間的矛盾與衝突,多少也顯示了理念與現實的差異。雖然主角身邊的人多少說志村是很固執的人,但我認為志村一開始聽到主角敗壞武士風氣的事情時,多少還能放過,畢竟志村可能認為沒有幾個武士的情況下還能救出他算是不得已,可以理解;直到志村城一戰主角用更陰的手段對付蒙古人時,就完全越過了志村的底線。
不過我對於志村的個人看法,雖然說他是後來把主角帶大的、教導主角做為一名武士必須要有的一些準則,並且培養成他的接班人,但我覺得這些事情的背後,志村本人也是有點自私的,而這也讓我覺得,志村落淚燒了幕府將軍要交給主角的信之同時,也正式把主角視為一種威脅。
雖然我大概已經知道後面會發生什麼事,不過還是等打到那邊再說吧。
總結
整體而言,對馬戰鬼雖然在遊戲玩法上,與以往一些開放世界的ACT比起來沒有很突出的特色,但遊戲中的畫面、呈現方式、運鏡等方面,把遊戲當作一部電影來看,算是這類開放世界遊戲的另一個標竿,也是這款遊戲最大的特色。
劇情內容而言,單就主線來說其實偏短,但其他的支線劇情也不馬虎,總合起來襯托了主線劇情、對馬島事物、以及本遊戲的時代背景。儘管遊戲中的一些BUG還有部分收集要素多少影響到了遊戲體驗,依舊是一款近期值得遊玩的開放世界ACT作品。
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https://i.imgur.com/paUBacY.png
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石川線我就放棄思考了,石川跟巴兩個人都隱瞞事情
然後把風向都導向自己,你兩個人都不能信,真正的反目
事實還真的只能藍色窗簾
對馬戰鬼就是沒有一個項目100分但所有項目都有90分的好作
遊戲還沒出的時候 被一些評論說劇情不好或支線無聊
但我覺得就連劇情也都是90分了
是說這款算ARPG嗎?算ACT動作遊戲吧
有角色扮演要素算ARPG沒問題啊,只是他動作很出色罷了
又要戰RPG了嗎?XD
我玩遊戲沒那麼愛解支線的 唯獨對馬 不會讓人覺得硬要
讓你跑來跑去拉長遊戲時間
而且跟隨NPC的操作只要一直前進就會一直跟,切換成奔跑模式NPC也會跟著切換 與玩家之間的動作是互相的這點也是滿好的設計
我覺得對馬的拍照跟天氣系統可以算100分,根本就是引擎展示
很A啊
魔物獵人笑而不語 ==
對馬真的是讓人玩得很舒服的遊戲 沒甚麼特別讓人煩躁的
說到煩躁就想到10/10...
我在遊戲裡砍石川跟政子好幾次 兩個老番顛真的欠砍
拿魔物是要比什麼??
什麼?
ARPG吧
JRPG會有個讓人覺得“一定要有升級數值”的固定印象在
從BOTW到現在的對馬戰鬼,已經慢慢讓數值消失了
而韓國手遊則是繼續玩數值最大化的方向,很有意思
畫面沈浸感和氣氛有100分 也是這遊戲最出色的地方
再來是音樂
政子的演出反而讓我覺得她其實遇刺時就猜到仇家是誰 只
是一直不願面對 遷怒其他參與者 真正需要線索時還主動
自己切斷
要不是大仁哥一直不會讀空氣的狂挖線索 我看政子根本就
沒想要完成復仇
她要的只是一個不自殺的理由而已
糟糕,momo這樣一講我突然也有這種感受...
政子跟石川就都不願面對現實的結果,一直找各種理由逃避
政子當初就以為花已經死了,應該沒有猜到仇家是誰
而且政子也認為讓姊姊與北方的家臣結婚是好事一樁
政子瘋雖瘋,但她的無助感卻最深,百合子支線也很深刻
石川我懷疑他想培養後進又忌妒學生名聲 所以巴跑了
上縣喔 ……就想做是高緯度的國家山區夏秋時也會下雪就
好了
政子還有找到假屍體 應該不知道是誰
她頂多知道仇家是熟識的人 但沒有人選
政子的行動一直都很矛盾 明明知道眼前的這個人可能是唯
一線索 卻連拷問都不想幹 對方開個口要講時就直接拔刀
殺掉 沿路走來都是這樣 對僧人更是想搶在他被殺之前先
殺掉他 這都讓我懷疑她根本在追查過程“前”就猜到了
後面這些只是在證明她是對的
後來想想,我還是認為政子一開始知道是很親的人但完全沒有頭緒 畢竟她有想到姊姊也會認為已經給她自認OK的生活,加上事前也幾乎沒什麼跡象 才會覺得不可能是姊姊幹的 然而這種「自認為」往往都是埋下殺機的關鍵就是了 畢竟政子什麼都沒問就擅自決定了姊姊的人生
推文裡居然還有人說對馬是JRPG...
政子和石川剛開始提到他們追殺目標時都是正面的
她真的不想報仇只要不call仁哥來幫忙就好了
一知道被背叛後的描述卻變成從一開始他們就是有如惡鬼
蠻有趣的 反映人性XD
我只是提到JRPG,我沒有說對馬是JRPG,這樣都能讓我釣魚
莫非我上輩子是姜太公?
對於相信自己的親人怎會是禽獸的政子來說 無疑是個重創
政子這個人從其他人的描述裡是個文武雙全的奇女子 這
些也能在任務裡感受到她其實很有智慧的
這樣一說還真的有這感覺 不敢相信滅門的幕後黑手竟然是當初自認給她選擇比較好的姊姊 不過最後丟短刀要她自己動手也算是給最後的仁慈了
真的 政子的悲哀做得非常深刻
政子應該沒猜到兇手是誰 但可能猜到是某個很親的人讓
她想逃避真相 畢竟他蕾絲邊的背叛也是讓她很難接受
潛意識裡的否定事實與外在的行動衝突 造就了一個決心復
仇又不想完成復仇的鬼神政子 這是整套任務下來給我的感
覺
政子只是家人都死了 她也這個歲數了 復仇變成現在對她唯一
活著的動機和意義
政子的支線最後帶來真的是很深沉的嘆息阿,典雄也是
結果石川最欠揍,支線結局卻算最好的...
可悲的莫過於政子覺得對姊姊好卻是種下復仇的種子
石川真的會給我一種不知道是在傲嬌幾點的無名火
怎麼想都不覺得他算ARPG..
既然有不少人都有這樣的疑惑,那我改一下好了
※ 編輯: AKSN74 (61.228.241.185 臺灣), 08/04/2020 19:11:08碰到金鳥找不到 我都會用聽覺找一下 QQ
這劇情很神啊。。。完全停不下來誒
而且越玩越覺劇情越有深度,所有支線也都抓住中心主軸
思想
汗王越看約帥
覺得典雄也是越看越可愛 XDDD
石川支線我覺得有點像羅生門 畢竟也是黑澤明的作品
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[心得] 武士遊戲推薦 分享比較 仁王、隻狼一不小心又打太多 不想看那麼多字的 我把影片丟在留言區1F “”””””””””””””””””””"”””””””””””””””””” ”46
[心得] Gungrave G.O.R.E 玩後心得當初會看到這款會有續作真的蠻意外的,畢竟應該很少人知道這個系列了 上一次玩到這款已經是PS2時代的事情,當年這款以平易近人的難度 爽快的射擊以及別具特色的美術風格為賣點,算是蠻有趣的作品 雖然評價不錯,但後續十幾年就沒有再看到相關的續作了 所以會看到這款再推出真的是又驚又喜37
[情報] 《對馬戰鬼》美術創意總監 Jason Connell《對馬戰鬼》美術創意總監 Jason Connell 訪談:「我們的目標是打造PS4上最美麗的遊 戲」 記者顏大惟/台北報導 由 Sucker Punch Productions 開發的《對馬戰鬼》即將在本周五於全球發售,今(14) 日更是全球媒體評價解禁之日,在此之前我們不僅搶先體驗了遊戲,更在SIET的幫助下透39
Re: [閒聊] 對馬戰鬼 東方題材的刺客教條我覺得對馬戰鬼堪稱開放世界遊戲的教科書 這麼說不是因為他有特別出色之處 正是因為他中規中矩 並沒有特別新穎的東西 但把每一個部分都在能力範圍內盡可能發揮27
[心得] 《對馬戰鬼》白金心得(微雷)《對馬戰鬼》在我看來,是一款極為節制的開放世界遊戲。 很多開放世界的遊戲說好玩是好玩,但總會讓玩家產生一種感覺: 遊戲公司為了讓玩家留在那塊花了好長時間才打造出的地圖裡, 所以在地圖中加入了非常大量的探索元素,又或是設計了許多 濫竽充數的支線任務。25
[心得] 對馬戰鬼 全通白金心得前言 出於對開放世界的喜愛及武士題材的熱愛,讓我在發售當天凌晨十二點一開始 陸陸續續一天碰一點直到7/26下午五點獲得白金 ------------------------------------------------------------------------------ 發售前的某位偷跑者下了一個不錯的評語值得沿用18
[心得] 對馬戰鬼:中規中矩,走出了一條屬於自己的路(其實我也不知道但應該是沒有雷吧) ~~~還是防一下好了~~~ 就算不能出國,這幾天都在對馬島上到處亂晃。這款遊戲自從2018年E3展上曝光消息之後 我就一直非常期待,而如今它的到來真的沒讓人失望,武士+刺客,好香好香!17
[心得] 歧路旅人/八方旅人 遊玩心得 無雷遊玩進度:每個角色都到第三章破完 遊玩狀況:主線、支線、路人對話都很仔細看,所有城鎮能偷的、能探查的都探查了 (本篇不會提到劇情內容,但是會部分討論到劇情架構) 當初知道這個遊戲是看了Gamker將近半小時的介紹影片。 影片中對這款遊戲大加讚揚,加上畫面、音樂表現看起來確實很棒,就決定購買來體驗看5
[閒聊] 【對馬戰鬼】4K電影剪輯版(全2集)【對馬戰鬼】4K電影剪輯版(全2集) - 零收集 2020/7/24晚間7:00準時播放,全2集(首播非直播) 全程2160p(4K)無損錄製,帶給你最震撼的電影級享受! 希望能讓對這款遊戲有興趣的人以最完整的方式品味其中劇情的精髓。