[心得] 對馬戰鬼:中規中矩,走出了一條屬於自己的路
(其實我也不知道但應該是沒有雷吧)
~~~還是防一下好了~~~
https://imgur.com/JrjX0xG
就算不能出國,這幾天都在對馬島上到處亂晃。這款遊戲自從2018年E3展上曝光消息之後我就一直非常期待,而如今它的到來真的沒讓人失望,武士+刺客,好香好香!
劇情部分描述了元日戰爭中的對馬島戰役,主角是在阻擋蒙古人入侵中被認為陣亡的武士境井仁,為了從蒙古人手中奪回家園而努力。
由於是參照歷史事件,自然而然的劇情也沒有太大的亮點,但不知道是不是翻譯的問題,我總覺得主角有種「你各位都要為了我舅舅跟對馬島奮戰」這種把價值觀強加在別人身上的感覺,其實有點反感。不過考量到他是武士的身分,而其他人只是平民所以有著這樣的態度也很合理,就像結奈說的:「你們武士都只會壓榨一般百姓!」,而在戰爭中有人為了生存而不得不與蒙古人妥協,卻還要被要求應該要慷慨就義,果然是有濃濃的、不退縮的武士道中心思想呢!(但那個年代的武士確實都是這樣的想法就是了,就跟封建貴族一樣,常與平民脫節)
不過,即使如此《對馬戰鬼》還是講了一個還算不錯的故事,至少中規中矩,不過其中有一點蠻讓我出戲的:就是在遊戲的時間軸來說,主角戰爭中受傷、甦醒開始奪回對馬島這個過程不過是數日間發生的事情,結果身旁人的反應卻是蒙古人已經在這裡統治了好久?感覺超過了一代的仇恨?這點上蠻讓人出戲的啦,但此外的部分我覺得劇情上還可以,就中規中矩。
接下來,想聊聊的是「開放世界」這回事。這個早已出現許多年的遊戲類型,坦白說,在這個世代個人覺得有些被大量濫用了。好像每款遊戲都一定要變成開放世界似的。《刺客教條》、《地平線:期待黎明》、《GTAV》、《薩爾達傳說:曠野之息》、《巫師3》...
如此一來不免出現了許多遊戲同質性過高的問題,A遊戲的要素在B、C、D遊戲中也隨處可見,不免讓人審美疲勞。但是,就算是被玩到爛的開放世界,《巫師3》用著充滿誠意的支線與小彩蛋讓玩家買單;《曠野之息》讓大家見識到了開放世界的極致;《地平線》的蒐集要素成了帶領玩家更深入遊戲、了解背景的驅動力、《碧血狂殺2》中那逼真到不行的各種細節、《死亡擱淺》讓廣闊世界成了推動劇情的重要推力而不只是背景...。各家工作室都用自己的想法在這個老類型上變出一個個令人讚嘆的新把戲。回過頭來,在前面有著這麼多前輩成功經驗的情況下,《對馬戰鬼》呢?
對於「開放世界」的遊戲來說,作業感是不得不面對的課題,支線、蒐集玩到後來玩家一定會膩。但《對馬戰鬼》中的各種蒐集要素都與玩家強化自身的角色或蒐集特定外觀有所關係。而且遊戲沒有等級與裝備制,不會造成輾壓,豐富的技能系統與有趣的戰鬥體驗也能讓玩家玩出自己想玩的風格,提供玩家源源不絕解問號的動力。傳說任務這類支線更是讓人驚艷,這處理方式不知道比《刺客教條》到固定地點殺怪的模式好上多少。
《對馬戰鬼》在很多地方確實很像《刺客教條》,但在某些地方確實超越了《刺客》。在「開放世界」這件事上,《對馬戰鬼》的確打造了屬於自己的一條路。至於其他與玩家變強無關的,俳句這種充滿日本文化的東西更是讓玩家進一步帶入自己是個「武士」的情境中。
另外,畫面的展現也令人讚嘆,實在很難想像七年前的硬體架構還能運算出這種畫面。隨風搖曳的蘆葦叢、自然到不行的飄揚戰旗與主角的披風,加上電影般的運鏡手法,太強了,跟鬼一樣。而且盡可能的減少畫面UI,採用引路風的機制也實在聰明,讓玩家的帶入感又更深了。(建模團隊應該很勞累..QQ),遊戲的優化也做到了極致,都沒時間滑手機。很難想像這樣的畫面豐富度還能有這樣的讀取速度。
整體而言,《對馬戰鬼》的劇情中規中矩,甚至不算出彩。但若從「武士」的角度出發,則一切都合理了起來。製作團隊也在各種細節讓玩家盡可能的融入到遊戲世界與角色中。充滿了各種武士會做的要素:修練、溫泉、俳句...畫面優秀、用巧妙的手法與世界結合,減少了玩家的作業感、戰鬥有趣。做為PS4世代的最後一款獨佔遊戲,在這個開放世界爛大街的年代,《對馬戰鬼》再一次的變出新體驗,走出了一條屬於自己的路。
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本世代還沒結束...
說ㄉ也對,沒有獨佔還有其他的,改個標題好了
噓濫用
紅字那段有點看不懂想表達什麼
2077: ....
開放世界和系統這點 我反而覺得對馬有點RDR和刺客信條
綜合起來的感覺
但是又有自己的風格
這片劇情蠻無聊
類似這種開放世界的劇情 很無聊期時也正常 當然能做好
是更棒 加分 因為通常重點不在劇情 XDDD
這個遊戲主要是體驗日本時代劇的氛圍吧,客群比較針對嚮
往源自於各種時代劇或電影的日本武士的玩家
作開放世界成本很高 哪有被濫用了
對只是玩遊戲的玩家來說,可能會覺得只是跟某些遊戲很
像,不過就是背景換成武士風格而已。但對我這種從小就
看日本武士電視劇電影、日本武士動畫漫畫、買東西也都
買武士風格的產品的時代劇謎,玩起來覺得很有醍醐味。
劇情的話覺得還好,日本時代劇的劇情對大部分的人來說
可能會覺得無趣。
一直很期待有不是妖魔鬼怪的動作遊戲
我是沒有那麼專研武士的文化 但我一直很期待有武士風
格的遊戲可以玩 這片正好對到我胃口
從版上發布這片的消息以來 我都一直推期待
結果真玩起來真的不錯 XD
劇情蠻有大和劇的感覺 而且支線都很像每一個小單元劇
浮世草
好玩
真的 支線很像在看單元劇 然後特別角色的連續支線很
像是在看一個迷你影集
暴坊將軍出巡到處斬殺惡人
對馬就像一把武士刀,揉合各個遊戲優點後不斷打磨
像一把武士刀打磨到極致就是他的特點
沒辦法 元日戰爭超短的
暴坊將軍如果做成這種遊戲應該也不錯
日本在明治以前 平民就是沒有發言權的存在
武士根本不需要去了解平民
遊戲裡面我也是走馬看花 沒有想特別了解甚麼
看到據點就去砍人 XDDD
但是平民也有狩獵落武者的行為
直到秀吉的刀狩令解除老百姓武裝才終止落武者狩り的行為
百合子那段有點心酸又有點溫馨
狩獵落武者最有名的就是明智光秀被狩獵
解百合子的時候我覺得煩躁,一直故意拖著主角不放...
最後QQ
45
[情報] 《對馬戰鬼》遊戲最新細節情報公開來源: Sony Interactive Entertainment Taiwan Limited(SIET)預定於 2020 年 6 月 26 日 起在包含日本、台灣等在內全球 PS4 主機上推出的動作新作《對馬戰鬼 Ghost of Tsushima》,官方特地公開遊戲最新細節情報,讓玩家們可以在遊戲推出前,先對本作內 容有更進一步的了解!37
[情報] 《對馬戰鬼》美術創意總監 Jason Connell《對馬戰鬼》美術創意總監 Jason Connell 訪談:「我們的目標是打造PS4上最美麗的遊 戲」 記者顏大惟/台北報導 由 Sucker Punch Productions 開發的《對馬戰鬼》即將在本周五於全球發售,今(14) 日更是全球媒體評價解禁之日,在此之前我們不僅搶先體驗了遊戲,更在SIET的幫助下透39
Re: [閒聊] 對馬戰鬼 東方題材的刺客教條我覺得對馬戰鬼堪稱開放世界遊戲的教科書 這麼說不是因為他有特別出色之處 正是因為他中規中矩 並沒有特別新穎的東西 但把每一個部分都在能力範圍內盡可能發揮28
[心得] 對馬戰鬼-另類風格的開放性ACT (有雷)雖然說還沒有完全破完劇情,目前也算是快通到終局了 不過因為要探索的東西還很多,為了不要因此把一些東西忘光光,所以先寫心得 這次對馬戰鬼確實是滿好玩的一款,不過裡面的一些玩法其實不算新 所以我多少會拿刺客教條:起源這款做一些遊戲性方面的比較 畫面風格28
Re: [閒聊] 刺客教條還能怎麼創新刺客教條類型的顛峰之作其實已經出來了, 就是PS平台的對馬戰鬼, 刺客系列我破過的只有黑旗 梟雄 起源跟奧德賽, 尤其奧德賽白金, 玩得其實滿爽的, 不管是弓箭流還是近戰爆擊還是只用潛行就摸掉一整個營區, 爽度都有出來, 所以以前我還滿期待刺客教條出個日本篇的, 看是玩忍者還是武士都可以 但自從玩了對馬戰鬼之後, 我已經不對刺客接下來的續作抱有任何期待,27
[心得] 《對馬戰鬼》白金心得(微雷)《對馬戰鬼》在我看來,是一款極為節制的開放世界遊戲。 很多開放世界的遊戲說好玩是好玩,但總會讓玩家產生一種感覺: 遊戲公司為了讓玩家留在那塊花了好長時間才打造出的地圖裡, 所以在地圖中加入了非常大量的探索元素,又或是設計了許多 濫竽充數的支線任務。25
[心得] 對馬戰鬼 全通白金心得前言 出於對開放世界的喜愛及武士題材的熱愛,讓我在發售當天凌晨十二點一開始 陸陸續續一天碰一點直到7/26下午五點獲得白金 ------------------------------------------------------------------------------ 發售前的某位偷跑者下了一個不錯的評語值得沿用16
[心得] 對馬戰鬼破完心得 9/10佳作(雷)會雷到部分劇情,到第二幕打完 不會雷到結局,進度還沒到怕被雷的可以先離開 個人整體評價9/10佳作接近神作 作為一個ps4世代的結束也是不錯了 整體來說有很多其他作品的影子在16
[心得] 對馬戰鬼 白金心得(微雷)剛剛把對馬白金了,這也是我PS4唯一一款玩到白金的遊戲XD 趁記憶猶新抒發一下心得,這邊會盡量不爆雷,同時對還在觀望的人推坑一下(X ------- 我玩過的開放世界遊戲不算多,只有薩爾達傳說和戰神四( 這款不知道算不算) 因為我一直都知道自己其實不太喜歡需要農、或是作業感很重的東西,因此我對於14
[閒聊] 對馬戰鬼破完感想 (有防雷結論:破完後我自己心目中是給到接近神作 漂亮的風景、扣人心弦的bgm、 好玩的戰鬥、具吸引力的探索點、 有趣的夥伴、神速的讀取 不無聊的支線、到位的鋪陳與劇情