Re: [問題] 為什麼索尼自己的系列都無法繼續?
※ 引述 《logen》 之銘言:
: 前幾天想起很久前很喜歡的SONY本家RPG
: 波波羅克洛伊斯物語
:
: 看到外國維基寫 和妖精戰士,狂野歷險
: 並稱索尼RPG三本柱(日本人最喜歡這種3本柱,四天王..)
: 但大家都知道 這三款都早就滅絕了
:
: 動作類的不用說 抓猴也死了
:
: 然後任社的瑪利,卡比,薩爾達卻活得很好
: 子孫源源不絕
:
: 是因為遊戲製作人都沒走還鎮守社內(公司留的住老臣?)
:
: 還是因為社內風氣改變,索尼把軟體都外包出去不再自製?
:
: 還是因為運氣不好呢?
老實說我並不排斥勇於創造新系列的作法
這感覺就很像電影如果都是同樣的主題一直拍玩命關頭,你不會覺得有點膩嗎?我是有點膩了。
——————想看結論可以直接拉到最後
敢開創新IP要膽子夠大!反觀任天堂,他們基本上更著重於遊戲性,劇情的部分則較為薄弱。
為什麼我覺得劇情比較薄弱?薩爾達,系列作下來基本上都不太有直接的相關聯。
再舉例說最近的曠野之息,基本上就是要你去救公主,甚至遊戲剛開始沒多久你就可以直接進去打王救公主,然後進入結局。
那瑪莉歐呢?就是某個公主被庫巴抓走了,水管工又要加班啦。
但是遊戲性也是相對簡單而有趣,從這些地方看得出來任天堂與索尼的走向是不一樣的。
索尼方面呢?感覺的出來他們一直致力於畫面的精進,劇情的刻劃、世界的營造。索尼創造了CD、藍光光碟,甚至是現在的超高速SSD,是為了什麼?這些東西跟任天堂感覺距離很遠,N64的卡帶跟現在的SWITCH也是卡帶,看得出來他們發展的路甚至有點像是平行線。
雖然索尼有很多的自家遊戲已經慢慢消失了,但難道任天堂就沒有這種問題嗎?星際火狐也算是等很久了吧?
——————————結論就是
我覺得任天堂簡單的核心概念讓他受眾更為廣大,銷量也自然更好,因為遊戲的本質還是遊戲,一個遊戲好不好玩,跟畫面等等並沒有絕對的關係。
但索尼的遊戲相較於任天堂,則比較有特定的客群,也因此侷限了受眾的族群,甚至限制了銷量。
我個人是這樣覺得啦,小小淺見拜託不要嘴爆我
--
任天堂本家是先想遊戲要怎麼玩,再想故事要怎麼設定
其他大部分都是先想劇情,再讓遊戲系統去配合劇情
沒錯,這個我有讀到
薩爾達劇情沒有這麼薄弱拉
動森也是
動物之森根本沒劇情 騙我沒玩?
星際火狐的精神已經被銀河聯軍繼承了 UBI還直接拉火狐進
去當可玩角色 有專屬劇情 可惜雖然玩法很有趣 但要搭配
實體玩具才能體會到100%的方法太受限
索尼靠2k fifa這種年貨就賺翻天了 幹嘛認真做遊戲
寶可夢也沒有劇情呀,就是練等級
其實像Sony比較沒劇情的跑車浪漫旅GT、MLB The Show也
是出了好幾代,劇情太多琢磨,續作真的會很難產生。
像最後生還者3如果要出,我相信劇情要怎麼呈現,就會
搞很久…
寶可夢有劇情啊
說寶可夢沒劇情的 我看是看不懂吧== 黑白超神
哪裡沒劇情了 寶可夢還是RPG呢
尤其黑白+黑白2 之後的寶可夢劇情也很難超越這兩代了
老任的聖火降魔錄也是賣劇情阿...
異度神劍也是有賣劇情, 人家整個公司遊戲產量就是這麼多
這幾年玩下來 覺得遊戲性比劇情重要太多了...因為遊戲
總是能挑出幾個劇情比較弱的
的劇情再神跟電影比也是普通而已 可是遊戲性才是遊戲
的本體
要看劇情 ->主機和遊戲片子省下->看實況當好雲玩家的人不少
底特律變人就主打劇情結果一堆人的心得都是實況來的
寶可夢日月的劇情也不錯吧,劍盾沒玩不知
玩的下去才能讓人想談劇情好壞
其實youtube一些評論員也說過,最後生還者2如果劇情不
那麼重要,搞不好評價還會比較高…
老任評價有炸掉的還真的不多,平均分數超高
劍盾劇情零分
其實動森的metacritics的玩家評分很低(逃)
不過它在個人心目中是Tier 0的超神作
偏偏最後生還者就是劇情為核心阿
偏偏這版很多人要求遊戲先不鋸傷眼睛,誰管你遊戲性啊
推一樓前半 後面想劇情那段剪掉剛好
最後生還者2 敵人反應超擬真 你還是忘不了
高爾夫
在敵人面前擊碎玻璃,碎片還會沾在敵人臉上
TLOU2劇情編排整個亂七八糟 調整好應該會好上一點點點
頑皮狗是先做場景,然後再看能套在哪段劇情。
那跟老任很像啊,先做玩的場景,再弄故事啊XD
老任也知道自己RPG弱,當年才會買下石碑社
也因此得到和任系一樣的優良評價10/10
然後石碑社就被叫去做薩爾達了XD
為了魔物先買了swich,先說買個遊戲先玩一下,雲了一下
,沒一片想玩的...
秘境探險應該是這樣
但是最後生還者2可能不是
預告的那個 你以為我會讓你一個人嗎
經典
讓人感動的預告wwwww
如果選年度預告的話我應該會選這個
認真說起來 10/10是很著墨劇情才會暴死吧XDD
如果今天隨便套個公式劇情都不會這樣 就是他們太想給
玩家surprise(教育玩家) 才會搞成這樣
想了一下任天堂對劇情向遊戲的嘗試也沒人家少啊
應該吧,它其他方面就很強,劇情就看人wwwww
老任的劇情向遊戲是啥啊
老任的遊戲重視遊戲性 雲了一下應該覺得很無聊吧
雲只適合雲劇情阿 又雲不到遊戲方式
異度神劍 潘朵拉之塔 夢幻終章 斬擊女武神
成也劇情,敗也劇情。劇情太重就不論過程,最後只記
得高爾夫;秘境是記得解謎很G8,但想不起來跟誰打槍戰
應該沒人可以雲健身環來體驗健身環吧...
Wii後期一次推4部RPG(好啦其實有個是ACT)
秘境我只記得風景而已,還有一種淡淡的神祕感XD
結果也只有異度神劍成功變成系列作
秘境劇情很水,但是最後結局很好
最後生還者劇情太令人印象深刻
完全不水
異度神劍,還有另外三個是啥啊
the last story
很怪的遊戲
秘境就是賣情懷XD不過我買單啊
還好秘境探險四沒有打高爾夫
異度神劍 也不算系列作吧,才兩作
The last story是因為總監有名吧XD
而且異度系列作3作也是被歸在Xeno系列
有續集就可以算了拉 一堆沒有續作的
不是因為異度神劍自己很成功而繼續做?我也不知
說的也是,有續作就算成功。只有一作但大家很懷念也算
成功
因為這標題就是講系列作
我忘了 X,那有三作,那稱作系列沒問題 XD
爛遊戲又很多系列的也不在少數
死忠的很多
基本上索尼跟微軟一樣 他們的目標不是在製作遊戲
沒錯,例如.....(逃)
我也覺得FF每代都是打魔王然後看結局故事好薄弱
而是著眼在遊戲"平台" 本家推遊戲是為了幫助平台銷量
魔王是你爸爸,這就不薄弱吧
其實任天堂也是在推平台拉 只是比較用心搞遊戲
曠野前的薩爾達就真的沒什麼劇情 就算是曠野也是片
段
因為任天堂主機只能靠任天堂遊戲養
MS和SONY靠第三方
所以在製作遊戲的思維和商業策略 就和老任完全不同
賣平台是指硬體還是軟體阿?
任天堂原本就是做遊戲(花牌)的公司 索尼是做電器的
@alanjiang The Last Story本身的品質是還可以的
索尼現在不是賣保險的嗎XDD
微軟則是做軟體起家 他們的DNA原本就不一樣
坂口博信真正的爛片是NDS的ASH,爛到我第一次發心得
了解,我不熟也只是隨便亂說,感謝指正
和老任比較像的 還是sega吧 雖然早就退出主機大戰了
不過TLS也就是還可以的程度,所以沒有後續也不奇怪
SEGA是製作團隊想法太超前,都做一些不賺錢的東西
這跟舊ip消失是兩回事阿 可以是同ip新玩法 像戰神
像是還在卡帶的時代就做出了實體DLC(合體卡帶)
我想到 SEGA 在 1999 就搞了歡樂森巴,
然後到了 2006 WII 出現才開始流行這種體感式玩法。
還有開放世界先驅(逃)
SEGA當年的創意真的很多
就是遊戲賣不動
曠野前的薩爾達沒劇情?穆修拉的假面玩過沒有
遊戲玩得久就會覺得劇情是錦上添花 遊戲性更重要
“沒什麼”≠“沒” 我也是薩爾達老粉了 沒有要批
評的意思
寶可夢沒劇情 (^ 一堆人根本不在意劇情(○)
任天堂劇情有個很聰明的作法,就是前後兩作關聯不大吧
。連異域神劍1、2代也只有最後魔王有關係,更不用說三
本柱。
但索尼近幾年秘境探險、最後生還者、蜘蛛人劇情都要搞
得很像連續劇,要顧前作每個角色劇情,自然很容易劇情
遇到瓶頸。
寶可夢有劇情啦 劍盾沒有就是了
老任也是有像銀河戰士這樣劇情連貫的系列作
不過還是少數,老任不喜歡遊戲電影化的做法
MP4何時會出啊(左轉土地公廟)
時之笛跟假面劇情都很讚啊
老粉說曠野前的19個作品都沒什麼劇情 呵呵 老粉
時之笛只是過程好而已吧 對話也不是很多
可能它的續作面具對話還多一點
品牌策略和定位就不太一樣,沒有高低之分吧
老任遊戲比較重遊玩、索尼遊戲比較重體驗?
遊戲可以做得到比電影更強數倍的immersion,RDR2就是
往那個方向做得很極致,SONY獨佔作也是。又或是Half-li
fe Alyx之類的作品,他們辦不到任天堂能辦到的事,但要
賣硬體、要推動遊戲這個媒體的界限,還是要有這些公司
。
劍盾和曠野之息有什麼劇情?前者賣IP後者玩神廟跟探索,
我不否認兩款都是好遊戲,但就真的沒劇情啊
任天堂勇於創新 專注在遊戲玩法 銀河戰士關卡引導
瑪利歐643D教科書 曠野開放世界楷模 瑪車漆彈都改變
原有類型的玩法
如果要有長到會睡著的過場才算有劇情的話那你說了算
不要再過場動畫塞QTE 拜託
我玩劍盾看那無聊的對話和薩爾達爬山才會睡著
索尼就像看場電影 著重劇情 而系列電影總有結束的一
天 當玩法不創新故事編的不好 那ip 就結束了
野炊爬山會睡著嗎?不是會掉下來嗎XD
就只是到定點解釋背景來龍去脈
一樓那個說法其實應該要是任天堂情報本部的才是
其他收購的或二廠就不一定了
最近的例子就是splatoon一開始只是一堆方塊人在射不明液體(
?)
結果某個員工想到花枝妖精娘這個完美符合機制的設定後,在
日本已經變成偶像文化了
聖火表示:我沒劇情?
看推文覺得好可憐XD還好我兩種都愛~
劍盾那種算是劇情嗎,不管發生什麼事都和主角無關
@groundmon 可是聽說他們主機常常虧錢在賣,你確定不是
任天堂才是推遊戲賣主機的那位嗎?
@Sayaka0714 你是認真的嗎?
說好的patapon3 hd呢?
曠野劇情就是回憶和四個村子去挖四英傑留下的傳說,曠野
劇情不怎樣薩無災厄就不會賣爆了
雖然我覺得10/10又默默地被樓上的大大們鞭了
抱歉,我是說「比較」薄弱,我沒有要說任天堂「沒有」
劇情的意思。這是一個相互比較的感想而已。
10/10不是劇情薄弱 而是劇情太挑戰既有玩家XDDD
曠野的劇情就是回憶和整張地圖帶出的故事
守護者殘骸、破舊的城堡、仙境的大樹,都是劇情
呃...老任基本上沒有賠錢賣主機過吧...
前面提到異域神劍的劇情 可是這東西的劇情應該跟任天堂
無關就是 總之就是Xeno系列XD
火狐哪有很久,f-zero還比較久
很多事是相對的
任天堂遊戲大多是遊戲性>>>劇情
,所以劇情常常被忽略。
因為像我期待曠野之息2、異域神劍3是期待他們的遊戲性
,(相對)從來沒期待過他們劇情。
但我玩Sony遊戲,地平線2、蜘蛛人2,真的大部份(相對
)會期待看劇情。
F-zero根本是轉生成200cc了
薩爾達我每款都逛街逛到忘了劇情說啥 XD
原原PO問的三款遊戲都是日式的,但索尼現在很明顯往歐美
靠攏,要出日式風格遊戲機率很低啦,看看SIE這幾年出的遊
戲
畫面跟好不好玩沒關係 但畫面不好玩不下去
畫面黨的執著
不同群眾、不同市場,做出分割區隔,各自找到定位就好
了
對~是聽說Sony老闆從日本人換成美國人?所以Sony從PS
3開始,遊戲真的越了來越走向討論所說的體驗式遊戲…
但老實說,是真的還滿懷念PS、PS2時期,有日本風格的
Sony遊戲。就看PS5上Sony還願不願意出狂野歴險那種日
式風格遊戲。
因為講真的,日銷排行榜真的看得出來,日本人不喜歡體
驗式遊戲的樣子!
SIEJA裡面陸續有人離職,還有沒有機會做遊戲啊?
體驗式遊戲?那裡跑出來的?尃論的?大師請開示 誰提
了 誰說了 什麼是體驗式遊戲?誰在討論?
這串我那漏了 還是別篇 什麼是體驗式遊戲?
不是SONY CEO變美國人,是SCE與SNE再編成後改組為SIE L
LC,,並將本社設置於美國以及由Jim Ryan擔任CEO,SONY
本社CEO是吉田憲一郎
感謝t大詳細介紹,原來這就是Sony遊戲越來越歐美向的
原因
就上面大大有講:「老任遊戲比較重遊玩、索尼遊戲比較
重體驗?」
我自己解讀,就是擬真體驗,像最後的生還者2在敵人面
前擊碎玻璃,碎片還會沾在敵人臉上那種擬真體驗。
但日式遊戲,尤其是任天堂,是真沒有這擬真體驗,曠野
之息2應該也不能打破玻璃這麼擬真…
了解了 原來是自己解讀 沒事了 難怪我不理解
你也講你看完討論串的心得啊,大家是很認真在討論,有
聽到很多人不同的看法,收穫很多。
任天堂遊戲大多全年齡 你打破玻璃刺到別人臉上 你不怕小
孩看了會有樣學樣嗎 就客群不同 設計的遊戲自然有差別
也不太會出現開車撞人 還可以前後碾的這類操作
真的要做一定都有辦法做的到 技術是用錢砸出來的 任天
堂開高薪就一定請的到人做 想不想而已
to 原po 我還是覺得公司政策的改變 不想自己作了
嗯 我也同意樓上 就股東會決定錢往賺的方向去 在商言
商罷了
老任說過烏賊不給語音的原因也是不希望有多餘的紛爭
真的是考慮過各種年齡層, 雖然聽說過有用來約炮的(x
@tv1239 我是指索尼賠錢賣主機,任天堂的硬體雖然很落
後但是價錢很時尚
任社主機賣那種價格是有多時尚? 一定要人家賠錢賣你才行嗎?
還有其實體感玩法在wii之前應該在日本流行了一陣子
wii比較像是收割了體感玩法,而且把遊戲做得更好玩,
然後在全世界引爆.在wii之前,日本廠商推出了一堆體感主機.
各廠商各式各樣的體感遊戲機加起來不知道有沒有超過50台.
只是當年沒處在日本的時空環境,也比較不是體感機的年齡層.
所以會覺得wii好像橫空出世.
然後wii出來之後,的確是把原本的體感遊戲機消滅到絕種.
這就跟iPhone不是第一臺觸控式手機一樣,確實要經過很
多台觸控手機的失敗經驗,最後才突然出現一臺集大成的
主機。
遊戲重遊戲性當缺點是搞笑 ?
以前說薩爾達沒劇情,薩粉任豚還會說薩爾達不是RPG而是A
CT,現在是直接要硬拗薩爾達有很多劇情了
不過老實說,PS在日本是被Nintendo碾壓的,在商言商的
話,Sony是該想辦法推出符合日本市場的遊戲。
不然大家看看最近的日銷排行榜洗版…
(從電影角度看,日本電影最賣作是鬼滅之刃、神隱少女
,而不是擬真的復仇者聯盟電影,日本人是真的不喜歡擬
真體驗的遊戲or電影,Sony高層應該要知道這一點。)
日本人不喜歡 世界其他人喜歡就好
評審喜歡更重要
怎麼會有Sony 高層不知道這件事的錯覺
有一個1.2億人口的市場口味明顯和3+7億人口的不同
你是高層你會怎麼做
只拿ns來看好了,銷量千萬那幾款其實也都不是典型的日式遊
戲
因為仔細想想,PS3開始好像Sony就真的很少日式遊戲。
但在TV Game中日本市場不算小,世銷好幾次NS是日本市
場賣贏PS4太多,所以NS總體世銷是賣贏的。
也是啦,任天堂強在他遊戲可以日、美、歐通吃,真的超
強…
可是現在的sie高層....
為什麼很多人說任天堂不是日式?日式的美術風格、日
本的製作團隊,這還不日式?那可以舉例什麼才叫日式
風格遊戲嗎?
雖然樓上很有道理 但任家遊戲跟他廠日式遊戲差距還是
很大
可是老美現在也是NS 賣贏索尼ㄟ
瑪車不是車,漆彈不是槍,大亂鬥不是格,寶可夢不是RPG
,任不是日廠,這些是常識啊
我想買任天堂的花牌(诶
任天堂接受單純享受遊戲,SONY在玩遊戲時又要有看電影
看小說的豐富程度,這樣就很難單純了
所以有時候討論好處,就是會越討論越明瞭。
任天堂不是做「全年齡遊戲」,他是做「全世界遊戲」,
不受歐、美、日地域的區隔。
全人遊戲wwwww,果然要深度討論才能得到深度結論
大師的境界不是八奇而已 尊守永保快樂的方法就對了
alanjiang大大命名的「全人遊戲」真的有點威~
大家的節奏天國QQ
每次都是看到dreamcube言論才會想到新的詞,獲益良多XD
所以真的Sony的遊戲,一來大部份受年齡限制,二來真的
在日本市場是全面潰堤。
大概可以回答樓主為甚麼任天堂遊戲可以一直出。Sony高
層不是要開發日式遊戲,而是該開發歐、美、日市場都受
歡迎的遊戲。
問題是什麼是歐美日都通吃的遊戲,任天堂大概也覺得啊我
就把遊戲做好廣告打出去大家就來玩了
@msun 抱歉哦,希望大大不要生氣,我絕對沒有不滿意任
天堂的價格,我非常願意付錢買創意這種眼睛看不見的成
本
「為甚麼任天堂遊戲能歐、美、日通吃」,我想開一篇主
題來討論,可能也討論不完…
我自己看法就是因為遊戲性優先,像三廠俄羅斯方塊或本
家超級瑪莉歐,遊戲性全世界都能接受了,就沒甚麼歐、
美、日市場問題(個人看法,歡迎討論)
節奏天國也是因為製作人因素 那片狀況也很特別
我只能說故事不是只有用一堆文字跟對話才能講
爆
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