Re: [問題] 十三機兵 被戰鬥畫面勸退的可以入手嗎
※ 引述《DivKai (DivKai)》之銘言:
: 之前對十三機兵的第一印象是,美術風格很喜歡
: 但看到戰鬥畫面這什麼鬼,整個被勸退就沒入手XD
: 請問戰鬥系統有趣嗎,個人是沒有很愛策略就是
這款戰鬥系統為有行動條的半回合制,敵人則是以攻擊倒數的方式呈現。
畫面則是以類似戰情室(CIC)的方式呈現戰場資料,本質上還是戰棋遊戲。
如果你本身喜歡玩要算格子跟算傷害期望值的機器人大戰系列、
或者是同樣以陣營回合與行動值為主的戰場女武神系列(1,4代)、
你本身就喜歡戰略模擬跟戰棋遊戲的話,那麼這款算滿好玩的。
相反地,如果你只想要輕鬆體驗劇情的話,對於休閒玩家有簡單模式。
這款的難度差異主要是敵人的攻擊數量與攻擊間隔,你的主要目的是守護據點,
所以敵人的攻擊次數越多、以及每次都一大坨,你的反應與思考時間也會越短。
不過這種思考時間的壓力對某些熱愛下棋的人來說會是一種樂趣,所以體驗就見仁見智。反過來說,你遊玩時嫌簡單的攻擊次數間隔太長太無聊,可以調整難度找到你得舒適區。
要講這款遊戲的戰鬥訣竅的話,我想就是「彈幕」吧(笑)
其實遊戲的戰鬥跟海戰很像,它沒有地形與掩體的限制,所以傷害就看誰先打到對方。
而誰掌握了射程越長、彈幕範圍越廣的投射範圍,那就會像在拳擊賽中,
手臂硬是比別人長能先尻到對方的優勢。所以在這種「砲兵為王」的世界中,
只要掌握了這個強化射程、彈幕範圍,利用廣大的火箭或者飛彈投射,來達到飽和攻擊。最多再研究貫穿性的能量武器攻擊,跟投射武器的最有效攻擊方式。
並找到合適的機體組合,以1~2機為一組做方面防線的防禦跟戰力調配,
你就可以精通這遊戲戰鬥了。大致上來說,不同的世代機都會有優缺點,
如果你用不同世代做小隊組合,針對不同類型敵人來處理,可以達到事半功倍的效果。
不過後期敵人也會開始丟飛彈彈幕了,所以在面對敵方的飛彈飽和攻擊,
這時你還要考慮用三代機的大型飛彈彈幕來作為反飛彈的彈幕網,或者用EMP來癱瘓攻擊整體遊戲到後期會越來越像以前動畫「超時空要塞」那種飛彈到處飛的狀況,
像是2-10這關就很有Macross(マクロス)的感覺(笑
https://youtu.be/6cNK1hms8ek?t=348
總之如果你怕踩雷的話,就先找體驗版來試玩遊戲的戰鬥吧。
你覺得ok的話就沒有問題了。
--
那個「簡單」,真的是猴子也能過的程度
真的不用怕戰鬥
吱吱
音效畫面UI設計得很好
難度也很親民,劇情玩家或是策略玩家都有得玩
Normal是正常遊戲的簡單 我是打不過癮切去Hard
Easy應該是真的很簡單w
直接打HARD+1,而且只拼連戰Bonus. XDDDD
喜歡算格子跟算傷害的會喜歡嗎...?
沒有格子可以算
直接顯示範圍給你
要稍微注意的只有在看敵人攻擊範圍倒數而已
這部分操作比較偏向半回合制的走位跟預判
沒有機率問題所以不用算期望值,難度算很簡單了
真的覺得這款的難度和一般遊戲差一級,普通難度相當於一
般遊戲的偏簡單難度,簡單難度則是無腦亂打也可以過
那個連戰限制也可說是給自縛玩法用的,系統友善到可以一
鍵休息解除疲勞,等於是想簡單玩的話根本沒有疲勞限制
進入選單畫面就時間暫停了 所以反應時間基本上是無限長
72
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