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[閒聊] PS Blog 破曉傳奇 富澤P Interview

看板PlayStation標題[閒聊] PS Blog 破曉傳奇 富澤P Interview作者
LABOVS
(洛城浪子)
時間推噓 5 推:5 噓:0 →:3

https://twitter.com/PlayStation_jp/status/1435453769483882496?s=20


原文實在有夠長,摘錄一些內容,
想看整篇的也可以點進去看,其實這個訪談起承轉合滿完整的。


受訪者是本作製作人富澤祐介氏。



- 傳奇系列進入二十五周年,是因為有很多舊粉絲的支持,
但是 ARISE,也是一個試圖引領這個系列給全新玩家的標題。

至今這個系列曾經多次描寫人與人之間的衝突、糾葛和正義的主張,
所以從訂定初期概念的一開始,就想挑戰這樣基調沉重的故事。



- 從一開始我們就安排主人公奧爾芬是奴隸身分的殘酷局面,
這是因為我們認為對抗統治,解放壓迫這樣的題材可以描繪出角色心靈的強悍,
同時也容易以遊戲載體來表達,表現這樣的主題。

這一次在兩個種族,雷納人和達納人的混合隊伍中,
描述了她們是如何在這種沉重氛圍的世界中存活,而後迎來的成長或是和解等成果。
希望能夠透過故事中選擇自己的生活方式的過程,感受成長和羈絆在其中的重要性。

雖說如此,這不是一部旨在沉重背景貫穿全劇,讓玩家感受到黑暗又沉重的作品。
要說希望玩家注意到什麼,應該是透過故事讓玩家有思考的契機。



- ARISE 一詞其實是從2016年來內部開發人員的開發代號,
對我們開發人員來說,這個詞就像是一層「精神基底」,包含著重新起身,翻身,
諸如此類的意涵。

在我們製作了緋夜傳奇之後,我們認為這個詞很契合一個讓系列朝著更上一層樓,
有著重獲新生的覺悟的新作,忘記最早 ARISE 是出自於誰之手了,
但記得是在開發人員中自然而然傳出的。



- 當然也從粉絲那裏得到了類似的回饋,本系列都是用『TO●』來做為區別的,
那麼破曉傳奇縮寫是『TOA』,不就和先前深淵傳奇的『TOA』重疊了嗎?

但是這也是團隊達成的共識:「即使如此也想傳達這樣的想法」,

「即使必須向所有人重新解釋一遍來龍去脈我們也想這麼做!」
「我們想讓這個系列重獲新生。」



- 六名隊員的性格平衡而言,這次的隊伍設計是讓達納和雷納兩種種族混搭,
所以努力讓人感受到種族之間的差異,雷納人有雷納人的歷史,達納人亦如是。

比方說像是杜歐哈林的護衛奇莎蘭,她雖然是個達納人,卻裝備了雷納人的裝備,
營造出一種要人側近衛兵的氛圍。這種差異和世界觀的大藍圖息息相關。
我們努力讓很多角色的細節在場景中表現的自然。



- 考慮到這一點透過角色的個性和平衡性來敲定最終設計,這是傳奇系列的特徵,
尤其是主角奧爾芬裝備了比前作中更厚重的裝甲,最初發表的時候收到了

「這樣的全鎧主人公在系列中第一次出現很新鮮」這樣的意見。

事實上,奧爾芬的設定是他感覺不到任何疼痛,所以即使受傷了他也不知道,
這正是他必須在旅途中穿上這麼厚重的鎧甲保護自己的原因。

透過這樣的聯繫將設定、場景和服裝串連起來。



- 奇莎蘭的盔甲和巨盾強烈顯示了她成為杜歐哈林盾牌的意圖,
但是她背後還是有若干破綻的(笑) [鎧甲後面是類似馬甲的露背設計]

這一種反差感在角色設計同時表現兩種面向是角色創作的手法之一。
原來小露美背是角色設計的手法啊,那我就放心了
https://i.imgur.com/NCRAbjT.jpg




- 2D動畫的劇情過場,某種意義上是傳奇系列的傳統,
但是這一次為了挑戰,大幅嘗試了3D的過場演出。不過也在一些地方保留了動畫。



- 這次的戰鬥設計思路,在於增加玩家可用的選項,這樣操作就不會被一直打斷。

比方說在術技的能量條還沒續滿,必須要防禦或是拉開距離來等待回復的時候,
本作設計了更多積極選項,讓能量條可以穩定恢復,並且能打出更多連擊而不中斷。

目的是在鼓勵玩家採取更積極的行動,進行更棒的組合進攻。
躲避和繞背同樣應該作為反擊對手的積極指令之一,在戰鬥中應該盯著的,
應該是自己和敵人對於各種動作的反應,而不是面板數字。



- 所以準備了許多AG的恢復方案,讓玩家能夠在積極戰鬥的同時可以不用被打斷節奏。
此外還準備了增幅攻擊,以便所有人都能積極的戰鬥。這讓戰鬥組合連技更加容易。

如果是以前TP值的場合,如果沒有TP,那這個技能就是丟不出來,動作就會卡在那邊。 而如果是本作,在等待的期間,你可以用增幅攻擊讓另外一個角色行動,
AG值則是會在這段時間內恢復,你可以在返回操作角色的同時更自由的執行該技能。

設計理念很簡單,就是如果能夠熟悉這個節奏,就可以在戰鬥中不斷出招,
而你的攻擊也很容易形成組合連技。



- 體驗板很多人覺得很難,但是請放心在製品版中會有很完整的教學流程。
引導玩家如何面對強大的敵人,像是迴避的技巧等等。

考慮到增幅攻擊的設計,就是希望玩家以全隊成員作為一體而戰。
還有做為體驗版所沒有的要素,每個角色都有各種附加技能,透過獲得這些技能,
戰鬥將更加有利,也會開拓戰鬥的策略性。

大部分的技能面板解鎖順序都是由玩家自己選擇的,
可以視最想要的戰鬥流派而定,透過解鎖嘗試去開發各種戰鬥方式。



- 連攜終結技在製品版數量將大增。
也為系列粉絲準備了許多會感受到角色關係性的熟悉技巧。敬請期待本篇。



- 透過收集稱號可以獲得加強技能,可以查看稱號的取得條件進而收集。
要取得稱號就必須在遊戲中完成各種任務包含小遊戲在內。

比方說奇莎蘭很喜歡釣魚,所以當然也有和釣魚有關的稱號。

當然有些人只想玩主線而已,所以不取得這些要素並不會妨礙玩家完成遊戲。
想要打得更深入,那麼稱號就是一個要件。



- 另外可以在戰鬥中獲得解鎖技能用的SP,不是之前系列作中的根據等級取得,
而是戰鬥結果越優秀,就越有機會獲得SP,將戰鬥和變強直觀的連結起來。

隨著技能逐漸解鎖,希望玩家能更直接的享受戰鬥的循環,
此外連續戰鬥時的評價加成能夠加速角色成長,所以想變強就要多多投入到戰鬥當中。

順帶一提,SP除了戰鬥獲得,也可以以任務獎勵來獲得,
即使是那些不追求戰鬥技巧專精或是苦手的玩家,也能夠穩定的收集。



- 料理是本系列標準要素,本作中也能獲得戰鬥或是地圖移動上各種增益效果,
烹飪主要是在營地發生,希望給的感覺是在旅途中和伙伴度過一段美好的時光。

除了烹飪好處之外,為小短劇尋找新食譜的樂趣,也是進一步增強吸引力的一個要素, 希望大家能比過往都更積極的使用烹飪功能。

收集要素方面,杜歐哈林的話,那就是神器,琳薇爾的話就是收集貓頭鷹,
奇莎蘭則是釣魚,會貼合每一個人的設計和角色性。




【Tales of ARISE】発売直前 ゲーム紹介PV
https://youtu.be/FCSeLhCXhgQ




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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」

「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》

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walkxd13609/08 18:00覺得體驗版是那隻隱藏黑龍比較難,其它感覺還好

ldt102509/08 18:47對抗統治沒有辱華嗎?

dododododora09/08 18:50說到辱華 破曉傳奇好像沒有簡中版

randyhgmac09/08 19:00其實萬代只有模型那邊比較舔,遊戲這邊好像沒什麼理中

randyhgmac09/08 19:00國,現在那個政策也可以不用理了,另一方面萬代的中譯

randyhgmac09/08 19:00應該都台灣萬代翻的

※ 編輯: LABOVS (118.161.173.182 臺灣), 09/08/2021 19:24:09

panzerbug09/08 20:40作在想要不要買,大RPG買了沒空玩完

oo2830oo09/08 21:15看完訪談期待又更高了 TOE也是搞兩顆星球(種族