[閒聊] Gamker鑑賞《破曉傳說》工業化標準的JRPG
https://youtu.be/14jikc6fH7w
看完之後簡單總結一下
1. 認為破曉傳說為JRPG類別建立了現代的工業化標準。
什麼是工業化標準?
簡單說就是投入的資金跟產出的東西正好可以達到一個恰到好處的平衡
舉例的話就像影片中所說的,用遠低於一線作品的成本,做出一線作品80%的畫面水準
雖然不是最頂級的,但也沒差到哪邊去,能夠接受夠看就好。
他認為JRPG在目前世代的遊戲作品可以簡單區分成兩個類別
大手筆高成本的精品 和 實驗性質較重的低成本作品
缺少了在兩者之間平衡的過渡區間,而破曉傳說正好就是在成本跟收入達到平衡,性價
比高,且被市場證明有效的作品(這邊說的CP值是指製作上的,並不是買遊戲上的CP值)
因為作品知道自己該做什麼,該花就花,該省就省。到處都看得到省錢的地方,但又恰
好可以滿足大多數玩家的標準。
2. 戰鬥
總體來說給予好評。
抱怨極限狀態不能自己掌控時機,到底有時候會在不上不下的狀態進入爆氣模式。
提到雜魚戰跟BOSS戰的戰鬥模式跟思路的不一致,會導致玩家有時切換不過來。
3. 劇情
影片中基本沒提到劇情。
只說了劇情沒有過度的政治正確,沒有過度的標新立異,簡單說就是王道故事。
該熱血的時候就熱血,該談情說愛就談情說愛,配上傳說系列強項的角色塑造,喜歡
的玩家推薦可以體驗一下。
4. 其他
被說到爛的營地DLC畫面,這邊不贅述。
整體來是一款值得推薦的JRPG作品,讓人期待下一部作品會怎麼進步。
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廚廚復廚廚,木蘭中路廚;不聞支援聲,唯見三嘆息;
問女何冥門,問女何坦營,前線有冥門,據點有坦營。
昨夜軍管區,文賓大點兵;國任十二場;場場對AT;
前線無防滿,隊友無鑲嵌;願為M盾戰,從此發佛心。
東路被放生,西路被蓋傷,南路被集火,北路被肛肛。
~選自卡薩多民歌《木蘭詩》
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英雄傳奇 破曉傳說==
為什麼要搶藍十的po文啦(無關主旨
牙縫君可愛
牆內居民不敢打破高牆
十月現在都懶得搶了
沒B站連結 怎麼三連支持?
這bu4來了嘛… XD
不敢提劇情吧嘻嘻
笑死不敢說劇情
沒提到音樂?背景音樂的預算一定低到爆
我有想玩但還沒 為什麼不敢提劇情@@?
不提劇情,有一原因是防爆雷啊
XD 這台不提劇情ㄛ?
不敢打破高牆嗎
劇情爛到一破關就去玩密特羅德,然後發現沒什麼劇情的密
特羅德,單演出和結局就屌打破曉的劇情
把ACT拿去和RPG比 樓上是不是搞錯了什麼?
他拿演出和結局 沒關聯吧 雖然我也沒有雲密特羅德
哈哈我知道會被回這句,不過我講的是劇情給人的感受
就是破曉太可惜,玩得蠻開心,但劇情太尷尬
我也全破了 劇情前兩個領將還行啦
後面火車開起來 跟不知到在幹嘛了
四領因為聲優問題 我還以為船夫才是真領主 ==
但前兩個領將的城市不敢提的話很正常
廢話
劇情就算了,這系列最核心的戰鬥系統TOAR弄得很差
戰鬥系統的改變是就是為了要吸引新玩家,以前那種戰鬥太
難上手又超級農..
劇情就偏少年向的熱血劇,不覺得不好。
戰鬥系統很差? 麻煩舉一個系統很優的ARPG給我
刻意反串演的當耍猴戲忽視就好 幾串看一看就那幾個XD
劇情後期一直強調要原諒 跟某遊戲很像
尼爾阿,ps2資深玩家
.…
這次戰鬥系統算是好上手了吧,跟過去傳奇系統比起來就是
簡化易懂,看最常被抱怨的點是大怪有霸體,不能連段打得
不爽,那應該歸類在大怪機制問題,換言之若是設定中有可
以拔掉怪霸體的選項就可以解決了,而這樣也不會是戰鬥系
統的問題
補血
打領將都有一種不知道在打什麼的感覺
大怪有霸體? 吃我奧爾芬無限Boost Attack啦!!
之前他介紹其他作品時再怎麼樣都會提到世界觀跟主角的名
字,這一作連提都沒有,根本明顯
霸體跟僵直的事已經爛到不想再提,怪物血防跟角色傷害設
計也很鳥,尻老半天打不死,就得靠增幅,然後boss戰也是,10
1招王倒地+主角抽乾霸道滅封,無聊透頂
主線60級前難練的要死,60級後異世界練等神速,這什麼鳥設
計
畫面只覺得很糊
不知道版主是認為誰在反串耍猴戲 整個推文看起來都很正
常啊
劇情設定bug多到爆,一種編劇告訴你就是這樣啦的感覺,王
跟巫女有什麼特別嗎?戰鬥?能力?技能?就劇情演出時秀
一下沒了
港
我也覺得戰鬥很無聊
不過要是我12歲的時候看到一堆特效大概覺得好玩==
異界練等快很奇怪的可以看看諾姆給你的文物效果
請問這款過審 準他們玩了嗎
樓上 請問你國高中時 偷看AV 跳出是否成年 視窗 有
點過否嗎?
小孩,本叔小時候根本沒那些可看,都彩虹頻道好嗎
樓上讓我想起了有線電視三寶:彩虹、星穎、新東寶XD
誰在跟你跳視窗 都從後面轉一轉(欸欸欸欸
我的解碼棒躺在抽屜超過20年了(歪樓
我偷看AV都靠快速轉台的
我都看蓬萊仙山
Gamker通常都有一段 劇透警告黑幕然後開始聊劇情..
這次就不敢推倒高牆了
這代戰鬥真的是... 大怪霸體去死
gamker?
戰鬥這文有提啊 打小怪跟boss戰差很多
那個霸體......BOSS戰幾乎可用毫無互動來形容了
主線那樣走王道+放閃 還行 但支線太少 五領沒好好發揮設定
不懂內部測試怎麼過的 只要給一個迴避取消武技
可能會是極好跟極差的差別
我也不覺得劇情有到差 但沒太大亮點也是真的
就是畫面很好的平穩之作
畫面就是亮點了
不用標新立異 基本要求有做好 加入自己東西就是好作品了
人設香戰鬥好上手劇情1次完結交待清楚,玩家很簡單的
武技不能取消也是重點,超白痴的設定,按鈕如果按下去了=
只能眼睜睜看角色吃招噴血,頂多用BG無敵時間閃一次
天賦給你一堆免死,但王的傷害輕鬆讓你死,玩家像白痴一
樣被玩假的,這種設計惡意滿滿啊
王血量下降有狂暴,狂暴時不但打更痛還不能斷法跟倒地,
結果玩家連個斬殺天賦或爆發藥水之類的設計都沒有
天賦塞一堆狀態異常相關,結果實用性勒?對應的招式好用
嗎?王可以輕鬆讓你中毒冰凍麻痺詛咒,玩家的異常狀態相
關跟垃圾一樣
不能取消就算了,預先輸入受付時間超長,手抖多按一下
就只能眼睜睜看他一直打然後吃招
預先輸入不是可以調???
光是一群要洛破防的怪衝過來就要打多久了,好不容易拿到
的魔武器還要玩家在去刷殺怪數才有用,到底是有多虐才會
想被你們設計者玩?
預先受付的接受時間不是可以改嗎? 我後來都改成短
一款遊戲設計成一個新手,我遊戲點進去就照起始預設的去
玩,都不能順順玩,還要調低難度,查攻略看影片,補足遊戲
說明的不足,真的是爛
像我自己就一路只玩普通,但就是玩起來綁手綁腳,一點爽感
樂趣都沒有
原來可以改...玩到白金都不知道XD
普通難度就想騙你買dlc加速的
不然簡單應該一開始就要有==
FF7 Re,對馬,尼爾,P5,P5S,刺客教條...各款遊戲玩到現在
還是第一次碰到這樣子的遊戲,誤上賊船的感覺很重
會抱怨術技不能中途取消的可以看看現在術角靠迴避維
持連攜的詠唱縮短是什麼樣子,我只想說不要用其他act
的角度來看待這系列,就算現在移動已經拿掉lmbs,術
技連攜這點還是維持原樣
老實說就算讓我僵直也好,不能取消被打也罷,但傷害一定要
這麼高嗎?好,讓我藥水無雙總行了吧 ,結果藥水又貴還有C
D跟數量上限
反正我初輪困難沒服裝以外的dlc也沒有要查什麼,覺得
戰鬥被雷的只能說下次體驗版記得摸久一點,我也是早在
體驗版確定打王是什麼鳥樣子才預購的
下次再看到特地抽出這些要素出來賣DLC的遊戲絕對不衝首
發,也不要原價買
抱怨道具有數量上限是不是太超過了...
道具有數量上限之前就有了吧?
其實只有前期啦,大後期等級技能裝備上來,傷害也跟著
上來,我覺得是跟怪物處在互相傷害的狀況XDDD 他撞我一
下三千,我砍他一刀十萬XDD
轟霸斬就沒問題了,一路轟霸到全成就
除了道具99限定購買以外其他都跟舊作一樣,想先花錢
後期轟霸接霸道很爽啊,幾乎一下就可以讓巨體進二階
提早開grade shop的bonus都是個人自由,真的沒什麼好
講
真的是到異界之後才開始有爽度,但前面真的是被玩假的
然後二階抓準時機用增幅倒地,再一擊收工,我覺得大後
期戰鬥很爽快,互相傷害
我也無法理解飾品的移植技能要到打完水領才開放
從前期就發現這是互相傷害拚火力了
普通難度沒那麼誇張吧,用迴避反擊流也打得蠻爽的
設計一堆combo然後又自斷手腳的設計 很可惜
後期就是主角抽乾一發給你整群死很爽
就看你的爽是什麼方面而已,在一款rpg想要如果是想秒
天秒地又不想特別農不覺得很奇怪嗎,尤其是這次又特別
數值遊戲,還好我是連段型玩家,只要接受boss不能當影
片素材就能繼續爽玩
白金拿完我不會再打開它了,可惜不是實體版,不然我就5折
賣掉它了
怪物種類少跟BOSS類怪物常駐霸體我個人覺得最大缺點
幹咳直接噓 ㄏ
畫面讚
下次記得看到萬代不要首發原價買,乖乖進xgp伺候
我覺得這款戰鬥沒有特別難啊,玩到快破關也從來沒有特
地去練等過,我還覺得AI算蠻聰明了,補血復活還蠻即時
的,戰鬥其實只要保女主,注意cp量就可以了,補cp比復
活藥便宜,只要cp量夠,就可以無限復活
GAMKER 說的很對,就樣樣80分。戰鬥系統就是企畫能力不足,
該爽不爽,對比異度神劍真的差距太大,比FF13都不如
不過,80分也ok啦,3A大作也不是每月都有
好歹比 3A 的往日不再好玩
遊戲後期設計了很多讓玩家方便的要素,像霸道 隕石還
有隱迷練等. 不想玩太快就去把文物關掉啊. 給你方便還
要嫌
打不順降難度就好了 有需要那麼氣
好慘 出沒多久 劇情爛 戰鬥設計鳥 紛紛開噴
開了幾十個環 有什麼特色 都在霸道 隕石拼火力 就不是難度
問題吼
在主角的轟霸跟霸道面前,其他角色存在的目的就是幫補跟
協助倒地而已
防禦加傷害?閃躲加傷害?法術機關槍?在主角面前跟渣一
樣的設計
白金就賣掉了~然後去回味PS3版TOG
破曉是很簡單的JRPG,跟以前比起來親民得多很多,設計
很多補救措施讓現代沒時間1的玩家不用跑第二輪就能享受
全要素
P3,P5,TOB以前的傳奇系列沒看攻略根本無法一輪全要素
,還一堆惡意滿點的限時事件
劇情就ok 但演出太差 戰鬥初期有無限期待 後期就痲痹了
全要素就不是要給你一輪搜集的好爆,玩這麼累幹嘛
這麼讚的遊戲能崩潰成這樣也是很厲害xD
看來我下次是該學習樓上買實體版,然後玩兩個禮拜後就脫
手賣掉,這麼讚的遊戲不能只有我玩到
是說當初一個禮拜出貨100w現在怎樣了 是不是跟3天400w一
樣
我玩普通算是順順玩 沒dlc 只玩主角 雖然後面劇情節奏很爛
但只要第一次定點遇到的小怪都不要躲 boss戰頂多三刷(不練
等 就重打)都會過啊 然後破完賣片 以後真的想重玩就stea
m版
破曉根本不用練功,不躲小怪的話,到王前剛好是可攻略範
圍內的等級。整作最難的就前期的光領主,神之雷躲不了只
能硬吃...
除了劇情我覺得沒有缺點,真要講就是怪有點兼用
然後就是那個DLC跑馬燈有夠礙眼
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[問題] JRPG求推薦(內含選手)嗨 大家好 最近剛玩完DQ11S和人中系列 刺客教條 英靈殿玩到一半 我清楚的知道一件事,就是我還是喜歡玩JRPG 最近特價,想問下大家的意見48
[閒聊] 寶可夢到底能不能算JRPG台灣玩家公認的日本三大JRPG分別是FF DQ 女神轉生(也有人說是傳奇系列) JRPG的特色是回合制、冒險、RPG要素、高水準的劇情 這些要素寶可夢似乎都符合 ,但卻很少人把寶可夢當成JRPG,原因是什麼 明明寶可夢銷量直接比三大JRPG銷量總合還高,遊戲品質也不差(扣除外包的作品) 最近吉田出來感嘆FF這個IP沒參與年輕人的成長而不如魔物獵人 ,讓我突然想到每次討50
[閒聊] 《破曉傳奇》沒有續作計畫 製作人:為此《破曉傳奇》沒有續作計畫 製作人:為此才創作出有「餘韻」的故事 由萬代南夢宮娛樂推出的ARPG《破曉傳奇》,去年9月9日上市後獲得全球玩家好評,10月 底官方更發布銷量突破 150 萬套的佳績,不僅是系列史上最佳,也讓許多玩家認為《破 曉傳奇》為「JRPG」注入新的活力。不過叫好又叫座的本作,似乎確定沒有機會推出續作 。32
[心得] 破曉傳奇 破關心得在 2016 年玩 TOB 的時候 我必須承認的是,TOB 的畫面真的輸其他遊戲很多 從 PS4 開始大部分 JRPG 給人的印象,好像已經沒有以前畫面很厲害的感覺 除了指標遊戲 FF 系列,其他遊戲一直不上不下的,好像被時代遺棄的產品 但是破曉傳奇 TOA 上市之後,大幅改變了 JRPG 畫面普普的印象33
[心得] 收穫之星全破感想剛破完SE這款新作,先說一點結論: SE近年 JRPG劇情最佳作,竟然出現在宣傳主打種田的遊戲裡... 種田系統只能算簡易版 (雖然料理圖繪很香) 可能是SE第一款種田作品,目光焦點都在種田上29
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Re: [閒聊] 高成本高畫質壓垮了JRPG?其實現在JRPG已經有公司摸索出方向了阿, SEGA的人龍系列 和 笨蛋拿母科的TOA系列 又或者是UBI的那幾款流水線系列作(FarCry 刺客上古三作) 簡單說就是製作流水線工業化. 跟得上世代的畫面 把故事說完整的劇情, 合理的製作時間和成本管控.17
Re: [閒聊] 破曉傳奇 -60% 史低破曉傳奇是一款很微妙的遊戲啦!在玩的途中是不推薦的,那破爛的 劇情演出和作業感很高的戰鬥都廢到笑;破關的那刻大圓滿結局發糖發 好發滿只能說真香,我還不推爆?等真的整理遊戲體驗要發文推薦的時 候又會想起那不堪的部分…… 簡單講,破曉傳奇只有兩個弱項:戰鬥和劇情演出。其他都是上佳。16
[心得] 破曉傳奇破關感想(無雷但文長)這遊戲全支線任務已經全部完成,基本上就是踏破了 來分享我對這遊戲的看法 但心得就勢必會碰觸到一些中後期解鎖的功能 我只會談論到官網釋出的劇情為主 不會牽扯到任何一個劇情重大爆點6
[閒聊] JRPG菜雞 破曉傳奇30小時心得有雷 文偏長 雖然已經出一陣子了 不過不小心點進來的還煩請左轉喔 感謝 前言 我很少玩JRPG。 對於這類型遊戲的印象只有FF、DQ、Xenoblade、Zelda、Persona,其他就暫時想不到了。