Fw: [心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析
※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1YLfQnec ]
作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: Steam
標題: [心得] 艾爾登法環 碎片化敘事分析
時間: Wed Apr 13 17:23:55 2022
影片好讀版:
https://youtu.be/c-wRvnFICTo
文字版:
什麼是碎片化敘事?
簡單說就是把完整的劇情架構好以後,
挑選出關鍵的劇情片段,
把它們一一安排到遊戲的各個角落裡。
讓玩家在遊玩的時候,重新蒐集並且拼湊這些劇情片段,
然後反過來推敲故事的真相。
我們也知道宮崎英高的遊戲特別擅長碎片化敘事。
(更擅長碎屍玩家)
最近上市的艾爾登法環就是一絕。
下來面來聊聊:
為什麼艾爾登法環這麼適合碎片化敘事呢?
碎片化敘事的魅力點在哪裡?
碎片化敘事的本質又是什麼呢?
一、讓劇情黨心癢難耐卻又欲罷不能的碎片化敘事
我們在網路上看劇情討論,
會發現幾乎每個人對遊戲劇情的理解,
多多少少都會有一些出入,
甚至有些人會從同樣的線索推導出截然不同的結論。
可以說是:一個法環,各自表述。
造成這樣結果的,就是它特殊的敘事手法——碎片化敘事。
就像是一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特,
一千個玩家眼中,可能也會有一千個艾爾登法環。
這種千人千面的劇情真的很有意思,
話不說盡、點到為止,讓你不斷解開謎題卻又發現更多謎題。
那種心癢難耐卻又欲罷不能的感覺,
也許就是碎片化敘事的魅力吧。
宮崎英高,真有你的。
除此之外還有一點很有趣:
有沒有發現,其實艾爾登法環的敘事手法,
和它的遊戲性是密切相關,而且遙相呼應的?
也就是說,碎片化的不只是敘事,不只是劇情,
整個遊戲的調性,都和敘事一起碎片化了,
而且「碎」的恰到好處。
二、碎片化敘事和碎片化遊戲性——遙相呼應的兩端
這個碎片化的特性,具體體現在很多地方。
比如說無縫的開放世界地圖和非線性的遊戲流程等等。
法環的關卡和地圖設計非常優秀,有很多精妙的設計,
不過我們這次先不深入討論。
重要的是,它把固定式的遊戲體驗打破,
散落在交界地的各處。
這樣的設計,讓我們遊玩過程變得非常自由。
(但同時也錯過了很多支線)
我們可以慢慢探索、慢慢挑戰,
當然也可以拿了兩個大盧恩就一路直衝尾王。
當然在支線任務這方面,
因為不少任務是沒有引導也沒有很明顯的線索的,
我也因此聽過不少朋友說他們是略有微詞。
(瀕臨崩潰)
但我的看法比較不一樣:
我覺得如果不是單獨討論任務系統,
而是從遊戲整體的角度來看的話,
我個人是覺得其實沒什麼問題。
因為遊戲是模擬現實,而現實人生的際遇就是這樣嘛。
你可能在某年某月的某一天,
在某個地方遇到了某個特別的人。
但如果你沒有剛好在那個時候出現在那個地方,
可能這輩子就錯過了那個特別的人。
有些 Gal Game 也是這樣子的,
特定的時間特定的地點才能觸發特定的事件。
如果錯過了,那就錯過了。
這樣子的任務系統,
當然不是為了順暢的任務流程服務的,
不過我們可以用黃金律法的因果性原理來解釋:
也許你和那個人就是注定沒有這段因果呢?
人生嘛。
(不要瞎掰好嗎?)
當然有的朋友也會覺得:
欸我真實人生就已經夠累了,
玩個遊戲還要這麼像真實人生幹麼?
這時候我們就要拿出黃金律法的另外一項原理,
回歸性原理:
人生不能重來,但是遊戲可以啊。
(不要瞎掰好嗎? x2)
我們可以看攻略跑二周目,
所有錯過的精采,都能夠被彌補。
簡單總結一下遙相呼應的遊戲性和敘事:
在遊戲中,法環已經破碎,成為一個一個大盧恩,
散落在交界地各處的半神手中。
而你,褪色者的任務是要四處蒐集大盧恩,
才能修復法環,登基成為艾爾登之王。
另一方面在敘事上,劇情也是非常破碎。
像是一塊一塊碎片,藏在遊戲中的各個角落。
我們往往只知道某個人做了某件事,
但他真正的動機卻被深深地隱藏了起來。
隱藏在過場動畫、NPC 對話、道具和技能說明甚至是場景設計之中。
如果我們想要釐清真相,也必須跑遍交界地,四處收集線索。
而當我們收集完所有線索之後,就能夠拼湊出真相,還原出完整的劇情了
……嗎?
並沒有,完整的劇情是拼湊不出來的。
三、碎片化的法環、碎片化的劇情:被刻意隱藏的關鍵
就像開頭說的,其實現階段還缺少關鍵性的證據。
所以故事的真相依然晦澀不明,
就像那個殘缺的艾爾登法環一樣,
還少了某些不為人知的關鍵部分。
沒錯,即使我們看著攻略跑完所有支線,
拿到了所有能拿到的大盧恩,
還是沒有辦法完美修復法環。
(不是完美律法修復)
為什麼?為什麼沒有這個選項?
有兩個可能:
第一個,可能是法環本身就不完美。
第二個,可能是因為我們並沒有收集到原本法環上「所有」的大盧恩。
第一個可能性展開來講太長了,下次有機會再來聊聊。
我們就拿這些身為法環碎片的大盧恩當例子,
聊聊法環的碎片化敘事手法。
我們跑遍整個交界地,解完所有任務後,總共會拿到七個大盧恩。
看起來好像是三個重心法環,位在中軸線上,
再加上兩個偏左、兩個偏右的法環組成了完整的艾爾登法環。
但是,其中有個大盧恩很有可能不屬於完整法環的一部份,而是個障眼法。
那就是無緣誕生者的大盧恩。
這個大盧恩,它很可能不是完整法環的一部份。
有幾個間接證據:
首先,第一個間接證據,是事件發生的時間點。
我們先假設遊戲中透露的時間點是對的,
那麼這幾個事件發生的順序是這樣:
1.拉達岡和蕾娜菈結緣,有了三位半神後代。
2.拉達岡離開蕾娜菈,臨走前留下了無緣誕生者的大盧恩。
3.拉達岡成為瑪莉卡的王夫,生下兩位半神後代。
4.瑪莉卡碎環。
5.瑪莉卡的子嗣,諸位半神得到法環的碎片大盧恩,開始破碎戰爭。
那麼問題來了:
如果無緣誕生者的大盧恩是完整法環的一部份,
我們就會發現一件很矛盾的事情。
就是碎環這件事,早在拉達岡返回王城之前就開始進行了。
而拉達岡他不但知情,而且還把一塊法環的碎片留給蕾娜菈。
要知道,法環就是具現化的黃金律法。
破壞法環的完整性就是破壞律法的完整性。
對「黃金律法的忠犬」拉達岡來說,不太可能坐視這種事情發生。
更不可能親自破壞法環的完整性,損害黃金律法。
從這點來看,無緣誕生者的大盧恩很有可能並不屬於法環的一部份。
但我還是把這個證據暫時列為間接證據啦,
因為碎環這件事情,拉達岡和瑪莉卡是同謀的可能性,其實也不能完全排除。
就像剛剛說的,還缺少關鍵性的證據,所以沒辦法 100% 肯定。
第二個間接證據:
其他所有的大盧恩都會標明是某某「碎片君王」持有的大盧恩,
而且可以透過賜福啟動大盧恩的力量。
像是有的會加能力值,有的會加 HP 等等。
但是無緣誕生者的大盧恩並不屬於任一碎片君王,而是屬於滿月女王的。
法環的物品說明,通常是來自全知全能視角,
它有時候會透露一些當下沒有人知道的秘辛。
確實是個很方便、很有意思的敘事工具。
但是這個上帝視角的說明,卻巧妙的避開了「碎片」這個詞。
而我們更沒辦法透過賜福來啟動它的力量。
它的使用方式也跟別的大盧恩不一樣,
是利用琥珀卵的力量讓人重新誕生。
也就是說,拉達岡臨別留給蕾娜菈的這個大盧恩,
它的力量並不來自法環,而是琥珀卵。
這一點就很耐人尋味了,很有可能跟瑪莉卡謀劃多年的計畫有關。
以後有機會再展開來聊聊。
然後是第三個間接證據:
它的位置看起來跟其他大盧恩對稱,
看起來是偏左的兩個法環碎片之一,但其實它的尺寸不對。
這個大盧恩明顯比其他大盧恩來的小,
只有它的尺寸跟別人不一樣,拼不起來。
我們知道艾爾登法環是個完美的對稱圖形。
從遠古黃金樹年代到黃金律法的時代,
無論法環的外觀怎麼改變,
它始終都保持著對稱性。
因為法環是律法的具現化,法環就是律法本身。
而對稱的結構則代表了穩定。
我們每次在登入的時候都看的到法環嘛,
並沒有哪個圈圈比別人大一點小一點的,對吧?
第四個間接證據,則是目前還有其他半神的大盧恩沒有出現。
一是米凱拉。
遊戲中不但沒出現,甚至完全沒有提到他的大盧恩。
其實按理說,米凱拉是有可能沒分到大盧恩。
畢竟他不知道從什麼時候開始,就寄生在聖樹中沉睡了。
沉睡不醒的半神大概也沒辦法參與破碎戰爭。
所以我們也可以暫時當作米凱拉手中並沒有大盧恩。
但是另外一位半神,菈妮的狀況就不一樣了。
菈妮的大盧恩在遊戲中是有明確提到的。
百智爵士有說過,菈妮拋棄了自己的大盧恩。
可是我們在遊戲中並沒有看到這個大盧恩的蹤跡。
菈妮拋棄的大盧恩去哪裡了呢?
它會不會就是法環上缺少的最後一個大盧恩呢?
它跟無緣誕生者的大盧恩有沒有什麼關係呢?
關於這些問題,我是有一些猜想,
不過目前沒有找到明確的證據,所以暫且不表。
綜合以上四點,我認為無緣誕生者的大盧恩
很有可能不是法環的碎片。
而且至少還有一個以上的法環碎片沒有被褪色者找到。
同時也在這邊大膽預測:
遊戲中還沒出現的法環碎片,很可能就會是 DLC 劇情的題材。
(如果猜錯的話, 那就當我沒說 XDDDD)
透過剛剛這個大盧恩的例子,
我們可以看出,這裡面肯定是有故事的。
要麼就是瑪莉卡謀劃的一部份,要麼就是菈妮或米凱拉事件的伏筆。
但是其中最關鍵的部分卻還找不到決定性的證據,
就好像你手上有一片關鍵的拼圖,
好像拼這邊也對,拼那邊也對,但是找不到旁邊其他片拼圖,
所以一直沒辦法確定,到底該把這片拼圖放在哪裡好?
四、碎片化敘事的魅力
在研究艾爾登法環劇情的時候,
我們越是推理,越是抽絲剝繭,就會發現謎團越來越多。
其實,這就是碎片化敘事的有趣之處。
我們知道現況,也知道一些過去發生的事情,
然後就手頭上的線索,試著把過程拼湊還原出來。
就像解題一樣,我們解開越難的題目就會越有成就感。
法環的劇情,就像是一個環環相扣的超大型謎題。
在遊戲的各個角落,藏著一條又一條的線索。
而且這些線索並不是隨隨便便放在某些無關緊要的角落裡,
通常都有給出足夠的提醒和暗示。
其實這是一個經典的遊戲設計原則:
「要給出足夠合理的線索,解謎的過程才會有趣。」
這不只用在劇情和敘事上,同時適用遊戲設計的各個方面。
像是在關卡設計上,隱藏道路會有一定程度的暗示。
比如說擺著一個火盆的平坦牆面,或是唯一一架沒有書的書櫃。
在戰鬥設計上,難纏的敵人類型會有特殊的弱點,
通常也都會體現在他們的外觀上。
像是挖石山妖的眼睛,魔像的腳跟。
而那些外觀難以辨別弱點的敵人,通常會用其他方式給出提示。
像是我們可以用重力魔法對付猛禽,或是用哨兵火把抓隱形刺客。
而在劇情和敘事上,「有問題」的事件也會有著一定程度的提示。
就像我們剛剛拿來舉例的無緣誕生者的大盧恩,
它的特殊之處,它和其他大盧恩的不同之處,
就是一個提醒,一條線索,告訴我們:
「前有隱藏道路,也就是說,仔細看很有用。」
但「找到線索」並不等於解開謎題。
找到一條線索以後,還要正確地使用它才行。
就像我們知道可以用哨兵火把抓隱形刺客,
但並不是帶著哨兵火把以後,就可以隨便打死刺客。
老實說,我拿了火把以後還是被黑刀弄死了好幾次。
(我就爛)
而在劇情上,找到線索以後,
如何去理解線索、分類線索,如何去關聯其他有價值的線索,
這個推理思考的過程,才是碎片化敘事的醍醐味之所在。
我自己就滿享受這個過程的。
我因為法環的關係蒸發了三百多個小時。
其實一周目破關和全成就大概只花了一半的時間,
另外一半的時間,就花在尋找線索和梳理劇情上面了。
對我來說,這兩個都是解謎,一樣好玩。
五、艾爾登法環為什麼適合碎片化敘事?
我本業是遊戲編劇嘛,
所以在文章的最後,我們來聊個比較技術性的話題。
為什麼艾爾登法環適合碎片化的敘事方式?
或者說,什麼樣的遊戲才適合碎片化敘事呢?
我從業以來,已經不止一次被問過類似這樣的問題:
「欸編劇啊,我們接下來要再刪一些劇情。
你要不要改成碎片化敘事?」
或是:
「老師老師,這款遊戲劇情演出的部分希望不要太多,
你看用碎片化敘事怎麼樣?」
關於這一類問題的回答,很有趣但也很尷尬。
為什麼呢?
因為適合碎片化敘事的遊戲,只有兩種:
一種是玩法特殊,敘事和玩法緊密結合的遊戲。
這一類通常是針對特定小眾族群的獨立遊戲,
像是 HER STORY 這種。
另外一種就是,即使把劇情全部拔掉,
還是可以讓目標客群玩得津津有味的遊戲。
比如說我們今天的主題,艾爾登法環,
就是一款遊戲性非常強的 ARPG。
它本身的遊戲性就已經讓人欲罷不能了。
那種面對強敵、面對困境不斷努力直到成功為止的心情,
相信有玩過的大家都能體會:
從一開始手足無措,到千方百計試誤時的絞盡腦汁,
到最後逐漸熟練,最終成功克服難關,做掉對手時的欣喜若狂。
整個遊玩法環的歷程,真的就是
腎上腺素、多巴胺和腦內啡不斷不斷輪流分泌的過程。
搞得我最近內分泌失調,都長痘痘了。
(不重要)
所以啊,話說回來。
真正適合碎片化敘事的遊戲,其實是鳳毛麟角般的存在。
尤其是劇情導向的遊戲,如果想採用碎片化敘事的話,
真的要先捫心自問:
我們的遊戲有好玩到可以無視劇情了嗎?
如果沒有的話,那真的是一個很大膽的嘗試呢。
畢竟,絕大多數的人類都有喜歡聽故事的天性。
但不是每個人都喜歡跳著聽故事,
還要自己想辦法補完缺少的故事情節呢。
雖然我自己是喜歡啦,
但我們也知道,有不少人玩劇情向遊戲的時候,
是希望能夠輕鬆地享受一段有趣的故事旅程。
碎片化敘事對這一類玩家來說,其實是比較不友善的。
所以說,為什麼艾爾登法環適合碎片化敘事呢?
道理很簡單:
因為艾爾登法環就算沒有劇情,還是一樣超級好玩。
文長抱歉,感謝看完。
這次艾爾登法環真的讓我著迷了,
沒意外的話還想寫個幾篇劇情相關的分析。
接下來想看什麼主題的話,也請在下面推文告訴我。
比如說菈妮或梅琳娜的人物分析、身世推敲之類的,
不知道大家有沒有興趣呢?
好啦,我要回去推五周目了。
繼續分泌腎上腺素、多巴胺和腦內啡去了。
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因為無名,所以自由自在
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/Steam/M.1649841841.A.A26
是要見證什麼 寫那麼多也看不出來寫了什麼玩家不懂的事
就玩一下葛瑞克的梗 XD
整天模擬現實 要模擬現實應該要死一次全劇終
現實人生可以死了又死嗎?
現實人生可以背包無限負重 武器用不壞嗎?
遊戲大多落在在超現實與模擬現實之間,少有完全模擬現實或完全架空的。 至於落在哪個點上會讓人覺得「好玩」,就是個見仁見智的問題了, 畢竟每個人的喜好不同。
end
願意討論就是好事
會不斷的復活是因為賜福,有就不會死,除非去墓地歸根
而且命定之死……沒事,打完黑劍還是可以復活
就是一種設計抉擇為什麼可以吹成模擬現實
不是打一大串吹就很像有道理欸
大盧恩的推論很不錯
謝謝
推遊戲方式決定能否碎片敘事,我玩了57小時,完全不知
道這遊戲劇情是什麼,還是很開心
我玩完一周目的時候也不知道哈哈
大盧恩應該不是法環的碎片。
(一)葛孚雷失去賜福後,拉達岡回去接任艾爾登之王
時,把無緣誕生者的大盧恩贈送給雷娜菈。這是發生
在瑪麗卡碎環前。
(二)葛瑞克的大盧恩繼承自葛德文,而葛德文死於碎
環前的陰謀之夜。
(三)菈妮在陰謀之夜後自殺捨棄大盧恩,也是發生在
碎環前。
這代表法環破碎前,大盧恩即已存在。
這也是合理的推測,不過這就要另外找證據證明: 1.開頭動畫這句是誤導: 「瑪莉卡之子——諸位半神拿到艾爾登法環的碎片, 卻因為那股力量墮入歧途、陷入瘋狂、引發碎片戰爭……」 或是 2.諸位半神拿到的法環碎片不是大盧恩,而是另有其物,但是遊戲中還沒出現。 目前我也還沒有找到決定性的證據就是了。
宮崎英高說過:他不會透露整個完整的故事,因為他
就是喜歡透過隱晦的敘事方式,讓玩家自己推測出完
全不同的故事。
可、可惡啊……
可是這樣是不是可以反證,在瑪莉卡碎環之前,法環其實
就已經分裂了
也是有這個可能性,而且這樣也可以解釋一些陰謀論的起源。
腦補就腦補 甚麼碎片化敘事 打個電動還這麼文青???
看的懂就好啦~
大盧恩可以當作力量的象徵,藉由神授塔繼承給下任半神(領
主)
菈妮捨棄的大盧恩很可能因為bug和她的手段而寄宿在琥珀卵
內
所以蕾娜菈第二階段會是菈妮的分身
這也是合理的推測,不過還需要找到它的大盧恩比別人小一截的原因
琥珀卵很可能是拉達岡在學院努力學習魔法的技術結晶。它必
須得用淚滴幼體才能讓這個大盧恩發揮作用
這也滿合理的,諾克隆恩各地都有黃金百足出沒
既然遊戲是在完全虛擬現實和遊戲性間取捨 一個被批評的設
計就不能拿模擬人生護航 因為毫無意義
再來碎片化敘事導致我玩從來沒真的搞懂過英高的遊戲劇情
是什麼 我想這樣的玩家非常非常多 單就劇情這點來看我認
為是不行的
一個好的故事像是巫師3難道每個玩的人感受經歷都會一樣?
這根本也不足以當作劇情碎片化的理由 不過反正英高堅持也
沒什麼好說的
很多人講到碎片化會導致討論很多人討論劇情 我也認為沒有
事實上法環討論劇情的熱度有超過巫師3嗎?
我覺得只是讓更多人放棄劇情
我覺得你的論述自有道理,不過喜好這種事情真的很看個人 青菜蘿蔔各有所好囉
廢文
通常故意愛露臉的 解析影片水準都 ㄎ
巫師三2016年3月,官方說銷量接近一千萬。就不說法環了
而且發售還不到兩個月,就要比較劇情討論熱度?
拿有原著小說、已經是系列第三作且有兩個DLC的巫師三比?
我覺得不用比較啦,我兩個都喜歡,沒衝突 XD
法環跟黑魂1一樣 先架構整個神話故事 然後你只看得
到故事的「結果」 發生的過程要從細節去推敲
沒錯,目前大家說的法環故事解析,其實絕大多數都是「世界觀解析」 XD 都很好玩就是了
我只想推。法環的‘劇情討論度“屌打巫師3吧,你回頭看那篇
巫師3在討論劇情的。頂多稱讚寫的很好沒什麼討論唷xddd
法環就大家都看不懂東拼西湊又想發表自己看法才一堆討論啊
以reff7來說 做成法環 就是一開始你從被壓爛的貧民窟
出發 路上從蒂法的屍體上扒光她全身的衣服 衣服上透
露一點蒂法的劇情
然後走一走 沒頭沒腦的開打被腐化的克勞德 打贏以後得
到被腐化的破壞劍 上面再透露克勞德的一點劇情
還有克勞德的大盧恩 可以拿去換戰技 超究武神霸斬
碎片是盧恩彎弧啊
難怪半神見我就打,原來是饞我身上九十幾個盧恩彎弧啊(喂
菈妮剩餘的大盧恩或許變成了一半的咒痕
而死王子的大盧恩被分成了葛瑞克和菲雅擁有的死亡盧恩
這也是合理的推測,不過還沒有遊戲內的線索支持這個論述就是了 而且照這樣推論的話,菈妮的大盧恩應該也還可以分一點什麼出來?
再來,咒痕拼起來就是修復盧恩,是菲雅搜集各路英雄的盧恩
及自己的生命才製造出來的
s版給推 這篇給噓 我只是跟風仔
幽默耶 XDDD
推
謝推
葛德文的肉體也沒有在陰謀之夜死亡
碎片化文青度不夠啦,要文青不如講:去脈絡化敘事
我就阿宅,文青值低下
太長。還有露臉的就是噓,看法環又不是看你的臉
巫師三作 魂系幾作?法環賣這麼多劇情討論度不是該贏?還
有哪裡巫師劇情討論只有讚美而已… 會不會太雲?
光是各種學派、傑洛克和各角色關係 各個支線不同選擇 巫
師3只有讚美?
是不是有人覺得那些高評價 高討論的小說故事都是碎片化敘
事啊?
我倒覺得是法環吸引了太多跟風仔踏入魂類遊戲大門,然
後開始教英高應該怎麼作遊戲
各家製作人、工作室著重重心跟風格都不一樣,為什麼老
是要法環應該像巫師像地平線要這樣要那樣...
直接滑坡成這樣 只能深表遺憾
推論不錯,其他話太多了
其實就一個很簡單的問題:有多少碎片化敘事遊戲在劇情上
是成功的?如果這種敘事法能具備這麼多優點一定有眾多模
仿...咳,跟隨者以及每隔一段時間就會冒出來的超越者
是我的話首選人物描寫,這類講劇情太容易流於堆設定了
人物描寫包括演出
看來看去都差不多 沒什麼有趣的新發現
推 不知道劇情也好玩才能讓人想探索 然後對劇情好奇
這種手法適合喜歡腦補的玩家 想像力就是你的超能力 只要
不明顯錯誤要怎麼想都可以 反正也沒人可以說你講的不對
隨便寫個劇情就有人幫你掰一篇了 ㄏ
也不用考慮順序跟合理性 反正會有人幫你腦補
吹這種垃圾設計真的很可悲
這種設計很垃圾又很好用的話,就不會只有英高弄得出來了
補血推,覺得文筆流暢很好讀~
看完你對碎片敘事的分析 我反而疑惑這和"海龜湯"沒差?
(但根據現實經驗 很多人意識到海龜湯的本質以後就會棄 XD)
推
我雖然對話都有看,也從來沒看懂英高的遊戲劇情
,也沒有因此燃起想要去解析劇情,我想多數玩家
都不在乎劇情,這是好設計嗎?我存疑
腦補太多...就單純資訊量不足,每個人自行想像就好
沒甚麼好吹的
就像我血源白金了 還是不知道故事在講什麼
有人腦補一下也是不錯的
分析的蠻有趣的
不在乎劇情的玩家是不是佔大多數我不知道
不過就魂學家的聲量跟一堆覺得劇情爛或看不懂的批評,目前
看來是蠻成功的
寫得很好啊 不懂在噓甚麼
討論一下劇情為什麼被罵成這樣 不是很懂 幫推
寫得不錯啊
補血,明明就言之有物,原文也沒有批評別人
不懂噓文的心態
開頭50%的話都在打高空
補血 魂學本就飄渺 受眾不可能多
法環的劇情量不是一篇文就打得完的
你可以看看蕾雅
這篇不錯啊 也有說不是每個遊戲都適合碎片敘事
黑魂玩家都稱作考古…
推用心
推認真 不知道噓三小
我開始相信你了
給堆
專業文 推一個
40
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