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Fw: [心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析

看板PlayStation標題Fw: [心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析作者
MrFishing
(摩訶聖)
時間推噓25 推:35 噓:10 →:82

※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1YLfQnec ]

作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: Steam
標題: [心得] 艾爾登法環 碎片化敘事分析
時間: Wed Apr 13 17:23:55 2022

影片好讀版:
https://youtu.be/c-wRvnFICTo

文字版:

什麼是碎片化敘事?

簡單說就是把完整的劇情架構好以後,

挑選出關鍵的劇情片段,

把它們一一安排到遊戲的各個角落裡。

讓玩家在遊玩的時候,重新蒐集並且拼湊這些劇情片段,

然後反過來推敲故事的真相。

我們也知道宮崎英高的遊戲特別擅長碎片化敘事
(更擅長碎屍玩家)

最近上市的艾爾登法環就是一絕。

下來面來聊聊:

為什麼艾爾登法環這麼適合碎片化敘事呢?

碎片化敘事的魅力點在哪裡?

碎片化敘事的本質又是什麼呢?



一、讓劇情黨心癢難耐卻又欲罷不能的碎片化敘事

我們在網路上看劇情討論,

會發現幾乎每個人對遊戲劇情的理解,

多多少少都會有一些出入,

甚至有些人會從同樣的線索推導出截然不同的結論。

可以說是:一個法環,各自表述。

造成這樣結果的,就是它特殊的敘事手法——碎片化敘事。

就像是一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特,

一千個玩家眼中,可能也會有一千個艾爾登法環。

這種千人千面的劇情真的很有意思,

話不說盡、點到為止,讓你不斷解開謎題卻又發現更多謎題。

那種心癢難耐卻又欲罷不能的感覺,

也許就是碎片化敘事的魅力吧。

宮崎英高,真有你的。


除此之外還有一點很有趣:

有沒有發現,其實艾爾登法環的敘事手法

和它的遊戲性是密切相關,而且遙相呼應的?

也就是說,碎片化的不只是敘事,不只是劇情,

整個遊戲的調性,都和敘事一起碎片化了,

而且「碎」的恰到好處。



二、碎片化敘事和碎片化遊戲性——遙相呼應的兩端

這個碎片化的特性,具體體現在很多地方。

比如說無縫的開放世界地圖和非線性的遊戲流程等等。

法環的關卡和地圖設計非常優秀,有很多精妙的設計,

不過我們這次先不深入討論。

重要的是,它把固定式的遊戲體驗打破

散落在交界地的各處。

這樣的設計,讓我們遊玩過程變得非常自由。
       (但同時也錯過了很多支線)

我們可以慢慢探索、慢慢挑戰,

當然也可以拿了兩個大盧恩就一路直衝尾王。


當然在支線任務這方面,

因為不少任務是沒有引導也沒有很明顯的線索的,

我也因此聽過不少朋友說他們是略有微詞。
             (瀕臨崩潰)

但我的看法比較不一樣:

我覺得如果不是單獨討論任務系統

而是從遊戲整體的角度來看的話,

我個人是覺得其實沒什麼問題

因為遊戲是模擬現實,而現實人生的際遇就是這樣嘛。

你可能在某年某月的某一天,

在某個地方遇到了某個特別的人。

但如果你沒有剛好在那個時候出現在那個地方,

可能這輩子就錯過了那個特別的人。

有些 Gal Game 也是這樣子的,

特定的時間特定的地點才能觸發特定的事件。

如果錯過了,那就錯過了。


這樣子的任務系統,

當然不是為了順暢的任務流程服務的,

不過我們可以用黃金律法的因果性原理來解釋:

也許你和那個人就是注定沒有這段因果呢?

人生嘛。
(不要瞎掰好嗎?)

當然有的朋友也會覺得:

欸我真實人生就已經夠累了,

玩個遊戲還要這麼像真實人生幹麼?

這時候我們就要拿出黃金律法的另外一項原理,

回歸性原理

人生不能重來,但是遊戲可以啊。
(不要瞎掰好嗎? x2)

我們可以看攻略跑二周目,

所有錯過的精采,都能夠被彌補。


簡單總結一下遙相呼應的遊戲性和敘事

在遊戲中,法環已經破碎,成為一個一個大盧恩

散落在交界地各處的半神手中。

而你,褪色者的任務是要四處蒐集大盧恩,

才能修復法環,登基成為艾爾登之王。

另一方面在敘事上,劇情也是非常破碎。

像是一塊一塊碎片,藏在遊戲中的各個角落。

我們往往只知道某個人做了某件事,

但他真正的動機卻被深深地隱藏了起來。

隱藏在過場動畫、NPC 對話、道具和技能說明甚至是場景設計之中。

如果我們想要釐清真相,也必須跑遍交界地,四處收集線索。

而當我們收集完所有線索之後,就能夠拼湊出真相,還原出完整的劇情了

……嗎?


並沒有,完整的劇情是拼湊不出來的。



三、碎片化的法環、碎片化的劇情:被刻意隱藏的關鍵

就像開頭說的,其實現階段還缺少關鍵性的證據

所以故事的真相依然晦澀不明,

就像那個殘缺的艾爾登法環一樣,

還少了某些不為人知的關鍵部分。

沒錯,即使我們看著攻略跑完所有支線,

拿到了所有能拿到的大盧恩,

還是沒有辦法完美修復法環。
   (不是完美律法修復)

為什麼?為什麼沒有這個選項?

有兩個可能:

第一個,可能是法環本身就不完美。

第二個,可能是因為我們並沒有收集到原本法環上「所有」的大盧恩。

第一個可能性展開來講太長了,下次有機會再來聊聊。

我們就拿這些身為法環碎片的大盧恩當例子,

聊聊法環的碎片化敘事手法。


我們跑遍整個交界地,解完所有任務後,總共會拿到七個大盧恩。

看起來好像是三個重心法環,位在中軸線上,

再加上兩個偏左、兩個偏右的法環組成了完整的艾爾登法環。

但是,其中有個大盧恩很有可能不屬於完整法環的一部份,而是個障眼法

那就是無緣誕生者的大盧恩

這個大盧恩,它很可能不是完整法環的一部份。


有幾個間接證據:

首先,第一個間接證據,是事件發生的時間點。

我們先假設遊戲中透露的時間點是對的,

那麼這幾個事件發生的順序是這樣:

 1.拉達岡和蕾娜菈結緣,有了三位半神後代。

 2.拉達岡離開蕾娜菈,臨走前留下了無緣誕生者的大盧恩。

 3.拉達岡成為瑪莉卡的王夫,生下兩位半神後代。

 4.瑪莉卡碎環。

 5.瑪莉卡的子嗣,諸位半神得到法環的碎片大盧恩,開始破碎戰爭。

那麼問題來了:

如果無緣誕生者的大盧恩是完整法環的一部份,

我們就會發現一件很矛盾的事情。

就是碎環這件事,早在拉達岡返回王城之前就開始進行了。

而拉達岡他不但知情,而且還把一塊法環的碎片留給蕾娜菈。

要知道,法環就是具現化的黃金律法

破壞法環的完整性就是破壞律法的完整性

對「黃金律法的忠犬」拉達岡來說,不太可能坐視這種事情發生。

更不可能親自破壞法環的完整性,損害黃金律法。

從這點來看,無緣誕生者的大盧恩很有可能並不屬於法環的一部份。

但我還是把這個證據暫時列為間接證據啦,

因為碎環這件事情,拉達岡和瑪莉卡是同謀的可能性,其實也不能完全排除。

就像剛剛說的,還缺少關鍵性的證據,所以沒辦法 100% 肯定。


第二個間接證據:

其他所有的大盧恩都會標明是某某「碎片君王」持有的大盧恩,

而且可以透過賜福啟動大盧恩的力量。

像是有的會加能力值,有的會加 HP 等等。

但是無緣誕生者的大盧恩並不屬於任一碎片君王,而是屬於滿月女王的。

法環的物品說明,通常是來自全知全能視角

它有時候會透露一些當下沒有人知道的秘辛。

確實是個很方便、很有意思的敘事工具。

但是這個上帝視角的說明,卻巧妙的避開了「碎片」這個詞。

而我們更沒辦法透過賜福來啟動它的力量。

它的使用方式也跟別的大盧恩不一樣,

是利用琥珀卵的力量讓人重新誕生。

也就是說,拉達岡臨別留給蕾娜菈的這個大盧恩,

它的力量並不來自法環,而是琥珀卵。

這一點就很耐人尋味了,很有可能跟瑪莉卡謀劃多年的計畫有關。

以後有機會再展開來聊聊。


然後是第三個間接證據:

它的位置看起來跟其他大盧恩對稱,

看起來是偏左的兩個法環碎片之一,但其實它的尺寸不對。

這個大盧恩明顯比其他大盧恩來的小,

只有它的尺寸跟別人不一樣,拼不起來。

我們知道艾爾登法環是個完美的對稱圖形。

從遠古黃金樹年代到黃金律法的時代,

無論法環的外觀怎麼改變,

它始終都保持著對稱性。

因為法環是律法的具現化,法環就是律法本身。

對稱的結構則代表了穩定。

我們每次在登入的時候都看的到法環嘛,

並沒有哪個圈圈比別人大一點小一點的,對吧?


第四個間接證據,則是目前還有其他半神的大盧恩沒有出現。

一是米凱拉

遊戲中不但沒出現,甚至完全沒有提到他的大盧恩。

其實按理說,米凱拉是有可能沒分到大盧恩。

畢竟他不知道從什麼時候開始,就寄生在聖樹中沉睡了。

沉睡不醒的半神大概也沒辦法參與破碎戰爭。

所以我們也可以暫時當作米凱拉手中並沒有大盧恩。

但是另外一位半神,菈妮的狀況就不一樣了。

菈妮的大盧恩在遊戲中是有明確提到的。

百智爵士有說過,菈妮拋棄了自己的大盧恩。

可是我們在遊戲中並沒有看到這個大盧恩的蹤跡。

菈妮拋棄的大盧恩去哪裡了呢?

它會不會就是法環上缺少的最後一個大盧恩呢?

它跟無緣誕生者的大盧恩有沒有什麼關係呢?

關於這些問題,我是有一些猜想,

不過目前沒有找到明確的證據,所以暫且不表。


綜合以上四點,我認為無緣誕生者的大盧恩

很有可能不是法環的碎片。

而且至少還有一個以上的法環碎片沒有被褪色者找到。

同時也在這邊大膽預測:

遊戲中還沒出現的法環碎片,很可能就會是 DLC 劇情的題材。
            (如果猜錯的話, 那就當我沒說 XDDDD)


透過剛剛這個大盧恩的例子,

我們可以看出,這裡面肯定是有故事的

要麼就是瑪莉卡謀劃的一部份,要麼就是菈妮或米凱拉事件的伏筆。

但是其中最關鍵的部分卻還找不到決定性的證據

就好像你手上有一片關鍵的拼圖,

好像拼這邊也對,拼那邊也對,但是找不到旁邊其他片拼圖,

所以一直沒辦法確定,到底該把這片拼圖放在哪裡好?



四、碎片化敘事的魅力

在研究艾爾登法環劇情的時候,

我們越是推理,越是抽絲剝繭,就會發現謎團越來越多

其實,這就是碎片化敘事的有趣之處。

我們知道現況,也知道一些過去發生的事情,

然後就手頭上的線索,試著把過程拼湊還原出來。

就像解題一樣,我們解開越難的題目就會越有成就感。

法環的劇情,就像是一個環環相扣的超大型謎題。

在遊戲的各個角落,藏著一條又一條的線索。

而且這些線索並不是隨隨便便放在某些無關緊要的角落裡,

通常都有給出足夠的提醒和暗示。


其實這是一個經典的遊戲設計原則:

「要給出足夠合理的線索,解謎的過程才會有趣。」

這不只用在劇情和敘事上,同時適用遊戲設計的各個方面。


像是在關卡設計上,隱藏道路會有一定程度的暗示。

比如說擺著一個火盆的平坦牆面,或是唯一一架沒有書的書櫃。

戰鬥設計上,難纏的敵人類型會有特殊的弱點,

通常也都會體現在他們的外觀上

像是挖石山妖的眼睛,魔像的腳跟。

而那些外觀難以辨別弱點的敵人,通常會用其他方式給出提示。

像是我們可以用重力魔法對付猛禽,或是用哨兵火把抓隱形刺客。


在劇情和敘事上,「有問題」的事件也會有著一定程度的提示。

就像我們剛剛拿來舉例的無緣誕生者的大盧恩,

它的特殊之處,它和其他大盧恩的不同之處,

就是一個提醒,一條線索,告訴我們:

「前有隱藏道路,也就是說,仔細看很有用。」


「找到線索」並不等於解開謎題。

找到一條線索以後,還要正確地使用它才行。

就像我們知道可以用哨兵火把抓隱形刺客,

但並不是帶著哨兵火把以後,就可以隨便打死刺客。

老實說,我拿了火把以後還是被黑刀弄死了好幾次。
                  (我就爛)

而在劇情上,找到線索以後,

如何去理解線索、分類線索,如何去關聯其他有價值的線索,

這個推理思考的過程,才是碎片化敘事的醍醐味之所在。

我自己就滿享受這個過程的。

我因為法環的關係蒸發了三百多個小時。

其實一周目破關和全成就大概只花了一半的時間,

另外一半的時間,就花在尋找線索和梳理劇情上面了。

對我來說,這兩個都是解謎,一樣好玩。



五、艾爾登法環為什麼適合碎片化敘事?

我本業是遊戲編劇嘛,

所以在文章的最後,我們來聊個比較技術性的話題。

為什麼艾爾登法環適合碎片化的敘事方式?

或者說,什麼樣的遊戲才適合碎片化敘事呢?

我從業以來,已經不止一次被問過類似這樣的問題:

  「欸編劇啊,我們接下來要再刪一些劇情。

   你要不要改成碎片化敘事?」

或是:

  「老師老師,這款遊戲劇情演出的部分希望不要太多,

   你看用碎片化敘事怎麼樣?」

關於這一類問題的回答,很有趣但也很尷尬。

為什麼呢?

因為適合碎片化敘事的遊戲,只有兩種:

一種是玩法特殊,敘事和玩法緊密結合的遊戲。

這一類通常是針對特定小眾族群的獨立遊戲,

像是 HER STORY 這種。


另外一種就是,即使把劇情全部拔掉,

還是可以讓目標客群玩得津津有味的遊戲。

比如說我們今天的主題,艾爾登法環,

就是一款遊戲性非常強的 ARPG。


它本身的遊戲性就已經讓人欲罷不能了。

那種面對強敵、面對困境不斷努力直到成功為止的心情,

相信有玩過的大家都能體會:

從一開始手足無措,到千方百計試誤時的絞盡腦汁,

到最後逐漸熟練,最終成功克服難關,做掉對手時的欣喜若狂。

整個遊玩法環的歷程,真的就是

腎上腺素、多巴胺和腦內啡不斷不斷輪流分泌的過程。

搞得我最近內分泌失調,都長痘痘了。
            (不重要)


所以啊,話說回來。

真正適合碎片化敘事的遊戲,其實是鳳毛麟角般的存在。

尤其是劇情導向的遊戲,如果想採用碎片化敘事的話,

真的要先捫心自問:

我們的遊戲有好玩到可以無視劇情了嗎?

如果沒有的話,那真的是一個很大膽的嘗試呢。

畢竟,絕大多數的人類都有喜歡聽故事的天性。

但不是每個人都喜歡跳著聽故事,

還要自己想辦法補完缺少的故事情節呢。

雖然我自己是喜歡啦,

但我們也知道,有不少人玩劇情向遊戲的時候,

是希望能夠輕鬆地享受一段有趣的故事旅程。

碎片化敘事對這一類玩家來說,其實是比較不友善的。


所以說,為什麼艾爾登法環適合碎片化敘事呢?

道理很簡單:

因為艾爾登法環就算沒有劇情,還是一樣超級好玩。



文長抱歉,感謝看完。

這次艾爾登法環真的讓我著迷了,

沒意外的話還想寫個幾篇劇情相關的分析。

接下來想看什麼主題的話,也請在下面推文告訴我。

比如說菈妮或梅琳娜的人物分析、身世推敲之類的,

不知道大家有沒有興趣呢?


好啦,我要回去推五周目了。

繼續分泌腎上腺素、多巴胺和腦內啡去了。

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因為無名,所以自由自在

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: MrFishing (118.166.141.187 臺灣), 04/13/2022 17:25:30

chronor04/13 17:33是要見證什麼 寫那麼多也看不出來寫了什麼玩家不懂的事

就玩一下葛瑞克的梗 XD

rahim0304/13 17:35整天模擬現實 要模擬現實應該要死一次全劇終

rahim0304/13 17:35現實人生可以死了又死嗎?

rahim0304/13 17:35現實人生可以背包無限負重 武器用不壞嗎?

遊戲大多落在在超現實與模擬現實之間,少有完全模擬現實或完全架空的。 至於落在哪個點上會讓人覺得「好玩」,就是個見仁見智的問題了, 畢竟每個人的喜好不同。

godo04/13 17:46end

apoenzyme004/13 18:05願意討論就是好事

apoenzyme004/13 18:06會不斷的復活是因為賜福,有就不會死,除非去墓地歸根

而且命定之死……沒事,打完黑劍還是可以復活

as3038543804/13 18:17就是一種設計抉擇為什麼可以吹成模擬現實

hinew16704/13 18:36不是打一大串吹就很像有道理欸

clayerlee04/13 18:53大盧恩的推論很不錯

謝謝

pipi403004/13 18:54推遊戲方式決定能否碎片敘事,我玩了57小時,完全不知

pipi403004/13 18:54道這遊戲劇情是什麼,還是很開心

我玩完一周目的時候也不知道哈哈

splendidpoem04/13 18:54大盧恩應該不是法環的碎片。

splendidpoem04/13 18:54(一)葛孚雷失去賜福後,拉達岡回去接任艾爾登之王

splendidpoem04/13 18:54時,把無緣誕生者的大盧恩贈送給雷娜菈。這是發生

splendidpoem04/13 18:54在瑪麗卡碎環前。

splendidpoem04/13 18:54(二)葛瑞克的大盧恩繼承自葛德文,而葛德文死於碎

splendidpoem04/13 18:54環前的陰謀之夜。

splendidpoem04/13 18:54(三)菈妮在陰謀之夜後自殺捨棄大盧恩,也是發生在

splendidpoem04/13 18:54碎環前。

splendidpoem04/13 18:54這代表法環破碎前,大盧恩即已存在。

這也是合理的推測,不過這就要另外找證據證明: 1.開頭動畫這句是誤導:   「瑪莉卡之子——諸位半神拿到艾爾登法環的碎片,    卻因為那股力量墮入歧途、陷入瘋狂、引發碎片戰爭……」 或是 2.諸位半神拿到的法環碎片不是大盧恩,而是另有其物,但是遊戲中還沒出現。 目前我也還沒有找到決定性的證據就是了。

splendidpoem04/13 18:59宮崎英高說過:他不會透露整個完整的故事,因為他

splendidpoem04/13 18:59就是喜歡透過隱晦的敘事方式,讓玩家自己推測出完

splendidpoem04/13 18:59全不同的故事。

可、可惡啊……

clayerlee04/13 19:12可是這樣是不是可以反證,在瑪莉卡碎環之前,法環其實

clayerlee04/13 19:12就已經分裂了

也是有這個可能性,而且這樣也可以解釋一些陰謀論的起源。

Tosca04/13 19:13腦補就腦補 甚麼碎片化敘事 打個電動還這麼文青???

看的懂就好啦~

zegas04/13 19:24大盧恩可以當作力量的象徵,藉由神授塔繼承給下任半神(領

zegas04/13 19:24主)

zegas04/13 19:24菈妮捨棄的大盧恩很可能因為bug和她的手段而寄宿在琥珀卵

zegas04/13 19:24

zegas04/13 19:24所以蕾娜菈第二階段會是菈妮的分身

這也是合理的推測,不過還需要找到它的大盧恩比別人小一截的原因

zegas04/13 19:27琥珀卵很可能是拉達岡在學院努力學習魔法的技術結晶。它必

zegas04/13 19:27須得用淚滴幼體才能讓這個大盧恩發揮作用

這也滿合理的,諾克隆恩各地都有黃金百足出沒

rahim0304/13 19:29既然遊戲是在完全虛擬現實和遊戲性間取捨 一個被批評的設

rahim0304/13 19:29計就不能拿模擬人生護航 因為毫無意義

rahim0304/13 19:30再來碎片化敘事導致我玩從來沒真的搞懂過英高的遊戲劇情

rahim0304/13 19:30是什麼 我想這樣的玩家非常非常多 單就劇情這點來看我認

rahim0304/13 19:30為是不行的

rahim0304/13 19:31一個好的故事像是巫師3難道每個玩的人感受經歷都會一樣?

rahim0304/13 19:31這根本也不足以當作劇情碎片化的理由 不過反正英高堅持也

rahim0304/13 19:31沒什麼好說的

rahim0304/13 19:33很多人講到碎片化會導致討論很多人討論劇情 我也認為沒有

rahim0304/13 19:33 事實上法環討論劇情的熱度有超過巫師3嗎?

rahim0304/13 19:34我覺得只是讓更多人放棄劇情

我覺得你的論述自有道理,不過喜好這種事情真的很看個人 青菜蘿蔔各有所好囉

Akitsukineko04/13 19:43廢文

Primk04/13 19:52通常故意愛露臉的 解析影片水準都 ㄎ

zegas04/13 19:59巫師三2016年3月,官方說銷量接近一千萬。就不說法環了

zegas04/13 19:59而且發售還不到兩個月,就要比較劇情討論熱度?

zegas04/13 19:59拿有原著小說、已經是系列第三作且有兩個DLC的巫師三比?

我覺得不用比較啦,我兩個都喜歡,沒衝突 XD

supereva04/13 20:13法環跟黑魂1一樣 先架構整個神話故事 然後你只看得

supereva04/13 20:13到故事的「結果」 發生的過程要從細節去推敲

沒錯,目前大家說的法環故事解析,其實絕大多數都是「世界觀解析」 XD 都很好玩就是了

sinfe04/13 20:17我只想推。法環的‘劇情討論度“屌打巫師3吧,你回頭看那篇

sinfe04/13 20:17巫師3在討論劇情的。頂多稱讚寫的很好沒什麼討論唷xddd

sinfe04/13 20:17法環就大家都看不懂東拼西湊又想發表自己看法才一堆討論啊

supereva04/13 20:18以reff7來說 做成法環 就是一開始你從被壓爛的貧民窟

supereva04/13 20:18出發 路上從蒂法的屍體上扒光她全身的衣服 衣服上透

supereva04/13 20:18露一點蒂法的劇情

supereva04/13 20:20然後走一走 沒頭沒腦的開打被腐化的克勞德 打贏以後得

supereva04/13 20:20到被腐化的破壞劍 上面再透露克勞德的一點劇情

supereva04/13 20:22還有克勞德的大盧恩 可以拿去換戰技 超究武神霸斬

TotalBiscuit04/13 20:25碎片是盧恩彎弧啊

難怪半神見我就打,原來是饞我身上九十幾個盧恩彎弧啊(喂

zegas04/13 20:26菈妮剩餘的大盧恩或許變成了一半的咒痕

zegas04/13 20:26而死王子的大盧恩被分成了葛瑞克和菲雅擁有的死亡盧恩

這也是合理的推測,不過還沒有遊戲內的線索支持這個論述就是了 而且照這樣推論的話,菈妮的大盧恩應該也還可以分一點什麼出來?

zegas04/13 20:26再來,咒痕拼起來就是修復盧恩,是菲雅搜集各路英雄的盧恩

zegas04/13 20:26及自己的生命才製造出來的

witness082804/13 20:28s版給推 這篇給噓 我只是跟風仔

幽默耶 XDDD

baby97804/13 20:32

謝推

TotalBiscuit04/13 20:47葛德文的肉體也沒有在陰謀之夜死亡

qwe8801604/13 20:57碎片化文青度不夠啦,要文青不如講:去脈絡化敘事

我就阿宅,文青值低下

artist091804/13 21:05太長。還有露臉的就是噓,看法環又不是看你的臉

rahim0304/13 21:55巫師三作 魂系幾作?法環賣這麼多劇情討論度不是該贏?還

rahim0304/13 21:55有哪裡巫師劇情討論只有讚美而已… 會不會太雲?

rahim0304/13 22:00光是各種學派、傑洛克和各角色關係 各個支線不同選擇 巫

rahim0304/13 22:00師3只有讚美?

rahim0304/13 22:01是不是有人覺得那些高評價 高討論的小說故事都是碎片化敘

rahim0304/13 22:01事啊?

kira0214l04/13 22:33我倒覺得是法環吸引了太多跟風仔踏入魂類遊戲大門,然

kira0214l04/13 22:33後開始教英高應該怎麼作遊戲

kira0214l04/13 22:35各家製作人、工作室著重重心跟風格都不一樣,為什麼老

kira0214l04/13 22:35是要法環應該像巫師像地平線要這樣要那樣...

zegas04/13 22:40直接滑坡成這樣 只能深表遺憾

※ 編輯: MrFishing (118.166.141.187 臺灣), 04/13/2022 23:03:29

K6025804/13 22:57推論不錯,其他話太多了

ksng109204/13 23:22其實就一個很簡單的問題:有多少碎片化敘事遊戲在劇情上

ksng109204/13 23:22是成功的?如果這種敘事法能具備這麼多優點一定有眾多模

ksng109204/13 23:22仿...咳,跟隨者以及每隔一段時間就會冒出來的超越者

SouKazuho04/13 23:33是我的話首選人物描寫,這類講劇情太容易流於堆設定了

SouKazuho04/13 23:34人物描寫包括演出

evilaffair04/14 00:21看來看去都差不多 沒什麼有趣的新發現

SPKing04/14 00:37推 不知道劇情也好玩才能讓人想探索 然後對劇情好奇

lakefox04/14 01:33這種手法適合喜歡腦補的玩家 想像力就是你的超能力 只要

lakefox04/14 01:33不明顯錯誤要怎麼想都可以 反正也沒人可以說你講的不對

pliskova247104/14 01:58隨便寫個劇情就有人幫你掰一篇了 ㄏ

pliskova247104/14 02:00也不用考慮順序跟合理性 反正會有人幫你腦補

pliskova247104/14 02:02吹這種垃圾設計真的很可悲

sillymon04/14 03:04這種設計很垃圾又很好用的話,就不會只有英高弄得出來了

hanaf04/14 03:05補血推,覺得文筆流暢很好讀~

aljinn04/14 03:32看完你對碎片敘事的分析 我反而疑惑這和"海龜湯"沒差?

aljinn04/14 03:35(但根據現實經驗 很多人意識到海龜湯的本質以後就會棄 XD)

mcxiao04/14 05:10

beginner100004/14 07:08我雖然對話都有看,也從來沒看懂英高的遊戲劇情

beginner100004/14 07:08,也沒有因此燃起想要去解析劇情,我想多數玩家

beginner100004/14 07:08都不在乎劇情,這是好設計嗎?我存疑

me9104/14 08:33腦補太多...就單純資訊量不足,每個人自行想像就好

me9104/14 08:33沒甚麼好吹的

cyp00104/14 09:03就像我血源白金了 還是不知道故事在講什麼

cyp00104/14 09:03有人腦補一下也是不錯的

GG60104/14 10:23分析的蠻有趣的

zegas04/14 11:00不在乎劇情的玩家是不是佔大多數我不知道

zegas04/14 11:00不過就魂學家的聲量跟一堆覺得劇情爛或看不懂的批評,目前

zegas04/14 11:00看來是蠻成功的

nepenthes704/14 11:16寫得很好啊 不懂在噓甚麼

amds04/14 12:06討論一下劇情為什麼被罵成這樣 不是很懂 幫推

leafall04/14 12:31寫得不錯啊

freezeblue04/14 14:11補血,明明就言之有物,原文也沒有批評別人

jack0147896304/14 14:31不懂噓文的心態

boren04/14 16:30開頭50%的話都在打高空

red72204/14 16:43補血 魂學本就飄渺 受眾不可能多

peihome04/14 17:05法環的劇情量不是一篇文就打得完的

DMM04/14 21:37你可以看看蕾雅

twic04/14 22:15這篇不錯啊 也有說不是每個遊戲都適合碎片敘事

kendiv04/15 01:07黑魂玩家都稱作考古…

cheno660404/15 03:43推用心

stu4044904/15 08:58推認真 不知道噓三小

CREAMTA04/15 11:06我開始相信你了

Rael565704/15 15:35給堆

Tiffanyheart04/17 07:48專業文 推一個