Re: [問題] 打對戰的心態跟目的是什麼?
※ 引述 《Okutaguramu (八星魔王)》 之銘言:
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: 組隊太燒腦,沒什麼時間,到現在都還沒正式投入對戰。
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: 看到板上前輩們分享怎麼組隊怎麼配招配努力值,感覺跟寫論文一樣認真。
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: 這裡好像都把組隊打對戰當成很嚴肅的事,好像很不常看到娛樂性質的。
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: 比方說在YT上看到過滅亡之歌隊、威嚇隊這種,就是沒品玩法玩死你的,這裡好像沒見過。
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: 所以說,打對戰時都用研究生寫論文的心態來嚴肅看待嗎?
:
你這說法很有意思
好像娛樂隊伍就是隨便拿幾個看起來很有趣的寶可夢丟上去玩一樣
我說實話PVP競技遊戲的樂趣就在於依靠自己的理解與操作擊敗對手的成就感
就算是娛樂玩法
也是得贏才能爽得起來
娛樂玩法(比如滅歌、變小、受隊)在努力值的配法還有玩法操作上
其實有機會遠比正常的隊伍更加複雜
為得就是用這種非主流打法打贏對手
至於為什麼分享配招跟努力值會很像寫論文
我只能說脫離新手後如果還有興趣
那就會想進階一點
比如說計算機按一按就會發現
滿hp100物防跟滿hp148物防的咆哮虎
吃極限攻擊圍巾水熊的水流連打
其實傷害一樣(雖然都是被秒 差低)
那麼你就會把這48點努力省下來
咆哮虎火推現在常規的有點血防的振翼髮
滿攻跟0攻都是確二
那麼這部分的努力值也會省下來去點防禦
又比如你發現大家的老虎都不點速度
那麼你可能就會偷偷的點4點速度
讓你的咆哮虎可以拍對面咆哮虎
然後再下次就會有人點12速
所以小論文就這麼出來了
我說實話娛樂玩法的構築過程跟思路
應該遠複雜於常規組隊
因為你必須想個辦法讓相對弱勢的寶可夢可以跟meta角抗衡
發文發出來估計更加像論文
隨隨便便組然後被打爆根本稱不上娛樂
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結論沒錯
王的決鬥必須是娛樂
想請教物防100跟148被打一樣是什麼原因造成的?
這得看公式 因為網路的計算機通常只給結果 不過按出來確實是這樣
隨機亂數 寶可夢對戰充滿不確定性
我猜是剛好實數值多6只能影響最後計算傷害時會被無
條件捨棄的小數部分 有時候遇到剋屬招式確實常有防
禦小幅加減不影響最後結果的 這個應該去看傷害公式
會比較能瞭解是哪個環節的問題
一瞬間以為是在講實數值100跟148,想說怎麼可能沒差
為了水流連打做調整,結果都是確一,然後少6點被幾乎所有
物攻打有差,這啥意義…
欸你說的還真沒錯,我用的計算機居然沒有給我算命中要害笑死,大概又要調整一下努力跟 性格了。 雖然從數據來說沒錯,確實會有在經過特定乘算後導致某個區間的努力值都會傷害一樣的狀 況,主要還是在於你的努力值特調是針對哪隻寶可夢來調,差的這幾點物防影響最大的應該 是吃斷崖之劍的時候差很大,這部分確實是我不嚴謹了
※ 編輯: vinc4320 (61.61.4.94 臺灣), 05/05/2024 20:22:19
為了虎神我可真是操碎了心:)
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