Re: [請益] 想進遊戲業目前應該精進的方向
※ 引述《WayThuz (歡喜利樂包)》之銘言:
: 首先謝謝各位進來看小弟這篇文@@
: 前情提要一下,小弟大學本科系就讀應用數學有輔日文,考慮了很久後打算在今年六月學: 士班畢業後直接進遊戲業工作,工作幾年後再回來讀研究所。
: 不太確定哪些技能能夠對找工作最有幫助,故上來發文請益各位先進
: 目前想到的大概有幾項:
: 1)Shader(有持續在學Cg programming,不過我在美學方面實在是…)
Shader一般是TA負責 有些公司TA是RD轉 有些是數學好的資深美術
但是現在學shader優勢不大
一來shader都是抄大廠
二來自幹shader也幹不贏大廠
所以最後還是抄大廠
我以前的公司 每年都要被幹為什麼畫面輸unreal
我是覺得公司可以用unreal的薪資水平去找人 再來問這個問題
扯遠了
shader到懂用的程度就好
現在拉substance套引擎都比較多
除非你們是做stylished
: 2)資料庫相關
: 3)架設伺服器(之前用Photon2)
伺服器、資料庫現在都要有分散式的概念
不過能面試過就好 因為九成公司都亂做
包含波菜 波菜技術強已經是好幾年前的事
現在殺成紅海 素質也是越來越爛
redis會用就好 document稍稍加分 但基本分還是SQL
DB要知道query plan是啥 index是啥 怎麼做基本crud 怎麼做正規化
: 4)熟悉Asset store的套件
這個就還好
: 5)Blender
如果你不是是要走TA方向 不然blender是不推薦
除非你是看blender source code 看怎麼做computational geometry相關的
blender強項不是在遊戲方面的演算 架構也不是為了遊戲做的
要看就是看unreal source code 功力才會大增
數學系確實做繪圖學不錯 但繪圖學在台灣沒啥好做的
做渲染引擎 跟做gameplay是完全不同的事情 (跟做繪圖學也是不同的事)
何況做渲染引擎 遊戲業這種缺很少
應該要問問你自己 是到底對遊戲哪塊有興趣
因為做遊戲
70%的工作內容都跟遊戲無關
做的事情跟一般軟體公司差不多
然後Unity、Unreal只是工具 基本上會用就好
要學的是知道人家引擎底層 架構是怎麼做的
才不會遇到效能瓶頸不知道問題出在哪
最後我是建議 要多練演算法 建議從leetcode開始練
反正你遊戲業待久了 總有一天會派上用場的 而且很快
--
好的了解,謝謝大大特別寫一篇回我!
去你個擔擔麵
補推
unity這些不只是會用就好,這工具比你想像中大很多啊…
…太多議題能學了
ttps://youtu.be/Sxxw3qtb3_g
我看unreal src比你摸unity快多了 你慢慢摸吧
請問樓上為什麼軒七仙七人物就是看起來很死
小補充一下,我覺得寫shader不重要, 但學圖學很重要,學
圖學不等於學Shader。我覺得比較常遇到的問題不是為什麼
大廠的畫面那麼漂亮我們做不到,而是為什麼大廠的畫面那
們漂亮又很順,而我們卻很卡
會卡跟圖學其實關係不大。如何batching是重點,但這學校不
教。有人指點,其實不難,但要花功夫調data。
batching只是基本中的基本而已...
爆
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