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Re: [閒聊] 終於知道為什麼RDR2有人玩不下去了

看板Steam標題Re: [閒聊] 終於知道為什麼RDR2有人玩不下去了作者
deluxe
(deluxe)
時間推噓 1 推:2 噓:1 →:4

內含RDR2劇透

剛好前陣子陸續玩完對馬戰鬼跟RDR2這兩個近年評價都特別好的遊戲

對馬戰鬼就是壓榨每一分資源全都花在都口上的高CP產品

RDR2更像是有錢有閒的藝術家傾家盪產搞出來的作品

兩者共通點都是一條具有張力的線性劇情線

但RDR2是在極其鋪張近乎浪費的舞台上上演的群像劇


由於我是先玩對馬戰鬼的,當初所聽到的優點像是儲存/載入會回到精準無誤的儲存當下

以及極度快速的存檔載入速度等,雖然認同但也沒有什麼格外的讚賞

玩了RDR2之後才知道差別究竟有多大...


上面這點應當不是刻意為之

但R星有意放慢的遊戲步調確實是進入遊戲後不久就能夠深刻感受到的

第一次讓我感到煩躁的點馬上就發生在掃蕩完序章O'Driscoll據點那

在雪地裡一個屍體一個屍體慢慢收刮著一塊兩塊美金真的是跟在街上拾荒一樣難受

尤其貫穿整個故事中范德林幫大概光主線就幹掉有千來人了吧

翻找動畫中浪費掉的時間真的是不敢想像


極其不便的快速移動雖然是挺令人懊惱的,但玩下去後就能理解R星的用意

大地圖中非常豐富的隨機以及陌生人事件都設計的引起玩家興趣

這點倒是遠遠的好過當初我玩巫師3中掃問號的煩躁感

但缺乏地圖上問號的提示,就必須讓玩家自然而然的花更多時間在地圖中移動

這只能說是設計上選擇如此


於我而言RDR2的劇情固然稱得上上乘

但RDR2最優秀的部分莫過於主線以及分支劇情中乃至於營地互動中

對於各式各樣角色的深刻刻畫,偌大的范德林幫每個成員的個性、形象、角色間互動模式

一切都是那樣的栩栩如生,而且鋪陳起來無比的自然

這也是讓諸多玩家格外沉浸於主線劇情發展的原因

像是我就對於沒跟自己綁回來的倒楣小子基蘭一起去釣魚感到後悔

誰知道他不久後頭就被剁了綁在馬上送回來呢


而這份對於人際互動塑造極其認真的態度甚至還延展到了RDR2舞台上的所有陌生人之上

彷彿考慮到了各式樣玩家會嘗試的蠢事一般,NPC的反應與台詞之豐富與分支的細膩設計

完全到了不可思議的程度

西部世界模擬器的稱號當之無愧


如果以純粹的動作/射擊遊戲來看的話,RDR2有太多拖慢節奏的包袱

本身甚至連難度的設定都沒有,有死眼的幫助下通關可謂毫無難度

但RDR2給我的感覺比起遊戲更接近一本無比奇特的小說

讓玩家得以透過Arthur Morgan本人的視野去了解他人生最後時刻中的悲喜、執著與釋然

一切可以是那麼多樣與充滿各樣色彩,最後又總是殊途同歸

小時候讀完一本小說時總會有些不捨,總想要看到主角的故事能夠延續

覺得闔上書頁就像是讓書中的角色徹底沉眠一般不捨

RDR2喚醒了我忘記許久的這種感受,只不過這次他不再隨著故事完結死去

而是在近乎無窮的可能性中,精彩的活著


最後,我在玩完RDR2後才漸漸的去了解RDR的劇情

當初Jack被抓走時我就一點也沒擔心過

兒童在遊戲裡根本是金身中的金身連受傷都不可能,讓我意外的有點脫戲

沒想到這個小傢伙還挺能幹的,還真的是繼承他老爸的衣缽,各種意義上

RDR2似乎也埋了挺多一語成讖的片段

像是"Dutch再怎麼說也不可能一個人躲在山洞裡逃避追殺"

"John總不會去學養牛當個農場主"之類的讓玩過一代的人與初玩RDR系列的反應截然不同

蓋房子的過程也挺快樂的,只可惜快樂的時光竟不是那麼長久...

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j155108208/24 22:38嘟口,都口,哪裡?

hahabis08/24 23:51噓你劇透不警告

你說的對

Supasizeit08/25 01:13對馬就是個AA佳作

※ 編輯: deluxe (36.227.218.246 臺灣), 08/25/2024 08:54:31

widec08/25 10:07當我放掉主線,跑到野外打獵時...這遊戲不知不覺玩了一年

widec08/25 10:08我覺得這遊戲有兩種玩法,自由打獵、跟直衝主線

widec08/25 10:09但一上手就選直衝主線,玩家又會對慢節奏受不了

JALAL08/25 22:56讀取也很久 快速移動也很久 沒放空的心情很難玩下去