[心得] SANABI 麻古罪大淘天的普作
以下主觀遊戲心得,或許不能符合大眾期待。
小妹玩的是 switch 版本的,破關之後發現 steam 版本可以用滑鼠瞄準,
體驗可能會更好。
因此此篇心得描述的是搖桿使用者的遊戲感受。
個人評分
畫面 :9/10
遊戲性:7/10
劇情 :6/10
整體 :7/10
原價268 現在特價214
畫面
像素風的畫面可以看出非常用心在勾勒,大部分場景美到可以跟很多桌布網站的一拚
野外風景、cyberpunk混合日本天守風格有別樣的特色。
遊戲性
小妹從以前就挺喜歡這種鉤索擺盪靠慣性飛行的遊戲,
鉤索移動最大的樂趣就是流暢順滑的擺盪,每一個經過計算的錨點搭配甩動,
帶來一氣呵成的滑溜滿足感。
SANABI的遊戲性只能說一半爽快一半痛苦吧。
這遊戲背版感太重了,
礙於關卡設計融合了一些解謎要素,這種爽快感經常性的被中斷,
可惜解謎的部分也不出彩,就是一般的解謎讓你增加遊戲時間,跟恐怖遊戲的找鑰匙87%像
後面配合掉落即死+限時的要素,
可能是我用搖桿所以錨點只能靠自瞄,爽快感下降的又更多。
劇情
這個遊戲的劇情是最大優點,在steam評論享有10/10神作,讚譽有加。
但我個人是認為有點過譽了。
首先是敘事能力:
SANABI的過場喜歡使用大量的延遲做為表現手法,
具體表現為畫面慢慢放大->縮小拖個好幾秒,角色嘆氣、無奈拖個好幾秒,
中間沒有台詞穿插,前後沒有鋪陳,wtf??
這種手法在某些場景確實適合,可以看出製作人想要藉此延長角色情緒的傳遞,
但你也不能從頭用到尾吧。
尤其在劇情張力根本還沒拉起來的時候,台詞與台詞之間的銜接被這種延遲瘋狂打斷,
配上奇怪的中文翻譯...(甚至讓我覺得是機翻的,句子可以看得懂但文法明顯不正常)
情緒的傳遞整體而言是被瘋狂割裂的。
然後是劇情曲線的問題:
遊戲明顯採用前面鋪墊、後面揭曉謎底瞬間拉開劇情張力的手法,
用一句話比喻的話,這款遊戲的鋪陳可以理解為動畫版命運石之門給一些人帶來的感受,前期平淡、後面掀牌張力拉滿。
但和命運石之門前期用懸疑和逐漸拋出的爆點吸住觀眾不同,
SANABI採用了的是全員謎語人手法,
主角到了一個地方出任務,目標也相當明確,但卻碰到了一些不符合邏輯的事情,
期間碰到了扮演協助者角色,隨著相處協助者逐漸開始謎語人,
講到關鍵處瘋狂使用「先不說這個了」、「我看你完全是不懂ㄛ」的謎語手法,
搭配上前文說到的延遲手法,劇情張力還沒起來,人的煩躁感直接拉滿。
這種手法不是不行,他的缺點是複雜抽象使人難以理解,
但寫得好可以給人帶來一種:雖然我看不懂,但我大受震撼的感覺。
可惜的是費盡心力隱藏起來的爆點其實還好,一般人玩到一半其實也能猜到
看了一些實況主的體驗也大致上都猜到謎底了。
我是一個看哆啦A夢都能在電影院哭爆的人,但這款在Steam被譽為10/10劇情神作的遊戲被敘事手法瘋狂割裂情緒,以至於到爆點出來時只流了兩滴,實在遺憾。
當然以目前200多塊的售價來講,你確實沒有辦法要求太多。
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我的意中人是個蓋世英雄,有一天他會踩著七色的雲彩來娶我
我猜中了前頭,可是我猜不著這結局。
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人很容易煽情迷惑,其實前兩章對話跟後面不少對不上,
還有像如果是機器人碰紅區域早該像其他機器一樣被打爆
,然後同樣那劇情女兒還問他身上人類部分,但實際上他
看到的從一開始就是完全機器人,其他還很多,從頭到尾
放空才會感動不然會一直想到矛盾。
我有被遊戲感動到。我喜歡Ch5後半跑酷那段,我真的在心中大
喊:爸爸不是壞大人。然後拼命加速
60
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