Re: [閒聊] 33號遠征-製作人對小地圖與蒐集進度態度
※ 引述《simlin (simlin)》之銘言:
: Dropped Frames訪問Guillaume
: 為什麼那麼討厭小地圖?
: 製作人說他玩FF10的時候
: 他幾乎常常都盯著小地圖而不是看環境
: 他覺得很可惜
: 他也比較喜歡黑暗靈魂那種探索地圖方式
: 就如現在體驗到的
: 主持人也問 有沒有可能更新讓大家知道
: 該區蒐集物品進度
: 製作人說不會,他覺得那樣比較像在
: 完成待辦事項而不是探索
: 他不喜歡那種方式
: (影片訪問大概在1小時05分那邊)
: 製作人有想法很好啊
: 玩的人頻率對到就會很愛
: 但我覺得還是有些人超愛清地圖驚嘆號XD
目前玩到第二章
老魂玩家了
黑魂1~3(對我連魂2都DLC全破)
隻狼、法環、P謊、遺跡12、噬血代碼
除了索尼罪大滔天的血緣外大概都玩過
我覺得這款最大的問題
不是沒有地圖
是它的「地圖辨識性」太低了
英高魂系之所以沒地圖還能讓人探爽爽
是因為他每個區域「幾乎都有讓人印象深刻的記憶點」
比如說法蘭沼澤好了
乍看下就是一大片沼澤
但你會記得某個地方有三隻超大的鹿頭人圍在一起搞小圈
會記得某個地方有一座塔能爬上去打離群惡魔
33號比較缺乏這種「有記憶點的路標」
它場景確實很漂亮,但會有同個地圖走到哪都差不多的感覺
即使是單向道也容易迷路
還有就是不知道為啥打完小怪,視角直接給你轉到來時方向
我有次就不小心這樣往反向走
記得是刷頭村前那個祕密森林還啥的地圖吧
在那走了不少冤枉路
關於地圖辨識性的問題
舉一個負面教材就是噬血代碼的「白血教堂」(但我還是100%)
白血教堂就是一個場景沒啥記憶點的極致
當初才會被人罵爆
33號雖然沒有這麼誇張
但在給玩家記憶點的方面確實有待加強
當然整體還是瑕不掩瑜
加上路線較線性
認真記哪一條沒探過總會探完
--
沒錯..要搞無地圖沒關係 但你地圖辨識度要夠
加上這遊戲有時切換畫面時會改變人物面向方向就更麻煩
原本辨認方位就困難要用人物面對方向來幫自己定位.結果
有時切畫面或跟物品/人物互動後畫面回來人物轉向.
但自己以為人物是面對原先方位 結果走一圈才發現走回頭
打完怪會忘記方向或轉向確實是個問題
沒錯,這點看很多人都有提到
這款一個地圖沒打完都不敢結束遊戲,因為隔一天就會忘了走過
哪裡又要重繞一次
我昨天打跳舞泰坦那個地圖,還有升降梯飛來飛去根本不記得
哪個是哪個
沒錯完全有同感
這款地圖竟然這麼爛喔?
推圖不就玩到想睡?
雀食,常常不知道自己走到哪裡
場景是很漂亮 但是就對舔圖黨不友善 我剛進刷頭村就迷路了
同感,還有整個劇情三分之二npc都是謎語人
我也覺得對自己地圖設計沒自信還是加個小地圖好
沒有很多謎語人吧 只有維索跟他的好夥伴隱藏了很多事
玩到快第三章 我只能說只要是3D的東西都作的蠻爛的...
從訪談看他們對地圖製作是蠻有信心的啦XD
我這樣講應該很逆風但我真心覺得這款如果是SE做的賣70美
風向跟現在應該不太一樣
不會逆風啊缺點確實很多,但就像你說的se做會被罵而他是
小團隊的處女作,評價自然不同
UE5做出來場景都不會太差 總之這款場景和地圖不是
強項 跟黑悟空差不多 靠UE5
再者,他賣900台幣,在1800起跳的現代有親民優勢
我也覺得類比差不多就是黑猴
悟空的地圖雖然小且線性,但很有辨識度呀
地圖沒有差成這樣 如果魂系是10分 白色教堂是1分 遠征大概
6.7分 它的叉路超過8成都只有雙叉 會碰到王的那條有大量路
燈 碰不到王的那條走到底 比較複雜的會直接讓你繞回分叉點
比較簡單的就原路返回 我昨天晚上才開始照攻略重新舔圖..
目前看下來還沒遇到沒舔乾淨的
仔細逛的根本就還好 頂多宅邸有個畫要跳進去的會漏
唯一有點迷路的是找刷頭村的那張森林
這款遊戲地圖路線有明顯提示如:燈、亮光、招牌為主線路
線,需蹲過、暗處不明顯、攀爬大多為隱藏道路有強敵,岔
路大都只是繞一圈回原點
噬血代碼算魂系啊?@@
有的人就小看英高的地圖
知道主線道會有燈後,其實就好走很多,小繞一下就知
道主支線,沒那麼糟
我唯一迷路的是一個高低差洞窟 超黑但也沒漏東西
地圖沒記憶點又是遭遇戰 一開始打完還要想一下要往
哪邊走...
畢竟製作人想要自比魂系地圖 但是沒考慮到所有玩家差異性
也可以用怪來判斷有沒有走過
不要太常睡覺導致怪重生的話
辨識度真的影響很大 玩那種不好認路的玩起來很累
就跟黑悟空一樣啊 我很好奇UE5遊戲是不是都這樣
覺得這款比黑猴還糟糕 場景沒辨識度再加上進戰鬥出來的
視角 唯一比較好的就是每張地圖小試錯沒那麼久
UE5的鍋
同感
跟著燈走
我都直衝主線,附近的方便的記得住的就走一走
有過就好XD
不過如果更新有出小地圖就再玩一次
岔路大多有放路標吧 只是有沒有記憶點是另一回事
像刷頭村前的森林 中間多條分支有放一個蠻大的雕像
悟空也有類似的問題 特別是第三章
刷頭村劇情我以為是穿過去 結果是走出去….多浪費
半小時研究地圖邊線
對,問題不在小地圖,在辨識度太低
地圖設計這真的就經驗問題
這地圖做得比黑悟空還慘 黑悟空我至少逛起來還算有
趣 這款真的很迷失 不過其他都蠻好玩的
FS魂系場景就強在你沒有地圖可以看的情況下,實際跑過
一次後可以全部路線都記得(除了那種擺明要坑你的像是
雪原還有雪原(ry
我目前都是確定走到旗子才會休息 然後繼續探索下一個地圖
跟玩魂一樣要走到火堆才休息(誤)
不認同,我覺得這場景很多都附有設計感且蠻有特色的,
缺點是道路的辨識度不足,不容易判斷出那邊有路,而不
是場景沒特色
我是沒迷路過也不覺得場景有什麼辨識度問題,稍微走一下
就可以摸清楚,啊很好辨識還有什麼樂趣
大多數地圖繞一下都可以知道在哪 只有一個烏漆嘛黑的
洞穴我真的繞不完
老實說還好吧,這款的地圖都很小 繞一下就跑完了
主要是奇幻世界的地圖沒有邏輯性 跟黑魂那種差太多了
黑魂的城堡 毒沼 各個場景的連結 是有實際合理的
邏輯性的 不會說你城堡開個門變成大草原
33的場景很漂亮 但實際上只是美術的展現 並沒有隨著
劇情設計這個場景應該要有什麼背景 要有什麼人物出現
在這 所以沒啥記憶點
只能說是低成本的設計方法 把眾多場景美術圖結合就是
了 當然 他劇情上是說得通啦… 但我認為就是成本不
高所以故意這樣設定
遊戲看似有大地圖 有村莊 但並沒有你要去這解決什麼
事接下來要去哪的感覺 其實就是一直線看劇情 仔細想
想 那些場景彼此間交換你也沒什麼感覺
這個迷宮跟上一個迷宮交換 你也無感 因為那些地點本
身並沒有什麼背景意義
我一周全成就了 但衝著不想再繞圖迷路就不想開二周目
玩不下去的其中一個原因就是地圖沒記憶點又沒小地圖
多虧一些設定能改 不然初期還繞到3d暈 雖然一直有人想
護航 但事實就是這塊做得不怎樣 不然天花板可以再高
主路都有燈阿 加上幾乎都一條岔路而已 就先往沒燈的走
不懂地圖設計者為什麼不知道辨識性的重要,明明不少遊
戲因為這個點被噴爆...
整串沒人說他設計得很好 可比擬FS魂系 不過點出有效辨識方
式 說沒那麼糟也叫護航?不是意見不同就能冠對方護航耶 這
用詞無法苟同
我只對刷頭村有意見 因為沒有戰鬥 一堆人要舔圖對話很煩
其他就打王 靠 要走那麼遠 路上也沒半隻怪 打完王也是
一個大廣場 我到處舔 什麼都沒有叫我情何以堪 大的沒意義
至於迷路還好 頂多就不小心走到主線 要再回去舔很煩
但至少有獎勵..
地圖很漂亮跟沒有辨識度是兩件事情
我今晚剛結束照全地圖攻略的重舔行程 順便練符紋..不算世界
地圖的話 只漏掉兩個靈光 就難度而言真的還好 軒轅劍/仙劍
說不定還比較難XD
這遊戲玩到我變路痴了
地圖很美,但辨識度真的不高…
這要跟英高老賊多學學了
明明很多圖都有特殊記憶點…
其實也不用爭這個 隨便拿一張地圖吧 古代聖所、浮流域之類的 你只要現在不去回翻 還能憑印象講出任何一個「可供認路的記憶點」我就信你 風景漂亮有特色≠地圖有辨識性 很多人好像搞不清楚這兩者之間的區別 另外,指引燈只是告訴你「出口在這」 這跟我直接立一個EXIT告示牌差不多 是拙劣的路標 所謂好的地圖應該是要你稍微轉轉視角就能認出這是哪
地圖就符合世界觀啊加上人力不足
你跟停車一樣看到樹方向盤打到底,那種不叫記憶點
耶,應該說岔路缺少地標才對,要記就只能背左中右
地圖很漂亮,但打完怪回地圖要找前後左右都會遲疑
一下
圖越大,同樣物件的複製貼上就越明顯,就越難認
這類打算讓玩家「享受」而拔掉常見設計的通常都是雙面刃
,差別在多大把而已。
我玩33覺得地圖很好認 悟空反而容易迷路 最後受不了打
地圖mod
玩到紀石就受不了了 一堆重複利用的素材 怪也少
都把售價低拿來當成理由 但缺點都相當明顯無法忽視
受不了就棄坑吧,不用忍耐
其實有做很多辨識的路標 地圖多樣性我覺得很強了
以這樣的人力幾乎看不太到複製貼上的地圖
覺得太爛就退款 千萬別支持
請問這款SD運行起來如何
魂的材質包也很多同樣物件阿 像法環那堆墓地全都是同材質
對了,上面提到法環,法環就是英高最沒地圖辨識性的作品
我玩的遊戲不多 可是我沒迷路欸
因為是第一次做開放世界,缺乏線性引導玩家的方法
但問題來了,法環有地圖
而地圖沒辦法輔助的「關卡」則又回到魂系水準
製作組有沒有經驗有關 場景不是堆疊美圖就完事了
這蝦米開放世界
還是很有辨識性阿 我隨便講幾個 要打燈的 有戰車的 放個假
屍體故意迷惑你的 只用傳送寶箱的 有記憶了嗎
其實覺得路線 還可以接受 沒有太惡意 嫌怪煩繞過就是了 因
為我是那種全部選項要繞一次才滿意那種 那個隱藏要素路不外
乎 宅邸通道 默劇怪 隱藏怪 技能
法環大地圖很有辨識性吧,然後地下城幾乎都單行道
加一兩條分支解謎,除了傳送寶箱和假屍體故意整你
的很少迷路,就算王城下水道或聖樹那麼機掰我也沒
迷失過
不過只有雪原是真的世界級白癡
全符紋收集完成 關卡摸清主線支線路線&記億一下 沒特別
難
無風不起浪 這款地圖就跟黑神話程度差不多
開放世界大地圖就不用討論了 沒有哪款開放世界是真的
不需要地圖的 這裡應該是討論迷宮部分
這33給我的感覺 就是把場景美術原畫做成迷宮地圖 空
氣牆也不少
+1 死巷回來視角一轉就迷路
第一章後期開著YT達爾攻略跟著走
懶得走回頭路再撿一次寶
刷頭村真的讓我迷路很久,又有很多可以講話的npc,又有一
堆小路
昨天二週目在冰封之心又快迷路了一小時
最後還是得看攻略 對路痴而言除非你地圖像P謊那樣沒
多少岔路幾乎不會迷路 不然還是希望有小地圖的
能自己打開關閉不就好了 地圖真的不友善
地圖的主線還好走,難的是非主線的岔路,就是自己要稍
微記一下從哪邊轉的,我是覺得如果可以在關鍵分岔地多
放幾個高辨識度的東西會更好去分辨,例如放一隻刷頭精
考慮到這是一個全新30人程度團隊做的第一款遊戲,倒不
如要獎勵他們已經能做成這樣超級棒了,有太多比這個貴
又多人的遊戲做的比他們爛的好嗎
昨天也在無夜聖所瘋狂迷路XD
我覺得可以做一個系統改進
就是地上會有比如5秒內的足跡
至少然我知道我從哪裡來要往哪裡去吧
常常戰鬥完就找不到方向了
同感
我覺得地圖不差阿,雖然大家說沒有標的物可以認路,
但我就會把那些『有燈號的正路』當作標的物來走,
至少他在標記正路這點上有放心思處理,你要走側路就
是給你正回饋這樣
不會像有些帶迷宮的RPG就是要難死你讓你餓死在裡頭
囧
不過我也認同一張大地圖通常得一次探完,不會放到隔
天再走完這檔事XD
玩越多遊戲,越覺得英高的箱庭地圖設計很猛
法環哪來沒有辨識性,除了那個白癡雪原
英高的地圖除了故意要搞的那種以外記不住是自己問題
完蛋 還沒打繪母但我這幾天已經懶得開遊戲了
樂趣點拉得太長了 感覺都沒新東西只是跑來跑去
反正已經買了 玩不下去就看別人影片當破關也行
然後符文多到令人困擾 我覺得連製作方都不知道怎麼辦所以弄
了個靈光點讓玩家自己想辦法 說好聽是給你自由 說難聽是懶
說難聽點就是符文UI沒做好
跟NPC講完話 位置和視角也會跳
其實就連大世界的地圖我都覺得有點麻煩,我要長距離移
動到目的地時會需要一直開地圖確認現在位置,他開地圖
又要一點時間,就讓我覺得有點躁
這種遊戲的小地圖本來就大扣分項= =拜託不要改
唯一真的沒設計好的就是符文UI,1. 太不直觀 2. 符
文進度太小太難快速辨識
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