[心得] 九日 破關雜感 (大量雷)
在開始之前先說明,本人未玩過任何一款類魂,未玩過隻狼、空洞騎士,類銀玩過最喜歡的是Ori,初玩進NormalEnd約40小時。可能是因為在此之前,我對類魂遊戲的概念就是很難會一直死,已經有這樣的心理準備,所以遊戲裡遇到任何不合理的事我都當成正常,每死一次就當多練習一次,這樣也是慢慢推到過了,倒沒遇到什麼真的卡到很挫折很想放棄的地方。
特別是對於沒玩過這類遊戲的我來說,我體感遊戲的學習曲線設計是非常好的,遊戲刻意設計成你無法只靠某種套路一路打到底,一定會有王逼你必須練習別種打法。重點是每次死掉之後要有意識的思考,剛才的招式應該要怎麼應對、什麼招式你無法應對、該怎麼有效的應對,否則硬拚下去體驗可能不會太好。下面依照我的印象簡單說明各BOSS的重點。
一、英招
讓玩家熟悉格擋、跳頭等基本操作。
二、勾芒
讓玩家熟悉應對複數敵人,開始體驗到硬打會被群毆到死,逼你學會風箏。
道中值得一提的是水鬼這個小BOSS,這是玩家第一次遇到速度超快的敵人,對遊戲不夠
熟悉的情況下,我是放棄格擋用閃避+充能過的。
三、奄老
開始需要注意的東西不只王本身,除了王的動作以外同時要注意場景上的光束。
四、康回
不知道算不算王,但因為有成就所以算進來。算是複數敵人的加強版,而且加入紅閃,已經不能用勾芒那裡的風箏時間差來對付,這類推翻你前面找出的解法的情況還會出現很多次,就是逼你用別招。因為我是主玩破雷箭,這邊其實我沒有卡太久,比較難應付的就是空中小兵很多的情況,只要能第一時間清掉就好。
五、截全
無量反擊教學關,乾坤劍第一次有在王戰中用到(也是最後一次),因為我有先給他下毒,所以沒感覺到有什麼難度。硬要說的話好像是第一次王戰出現紅火,讓你知道移動範圍被限制是什麼感覺,但時間也很短就是了。
六、蚨蝶
第一個需要把所有學到的東西都用上的王關,可以視為遊戲前半段的總結。前面有提到本來應對水鬼這類的速度型怪物,我基本上放棄格擋,但在蚨蝶這裡必須要學會抓各種快刀的節奏。另外在此之前我也不太習慣去踩頭,覺得綠衝我就閃掉就好,但不管是道中還是王關的設計,都讓你必須學會更靈活的踩頭。以及因為蚨蝶消失得很快,在有限時間裡要搶輸出,我開始更多運用符咒+連打的組合。可以說蚨蝶是讓我學到最多東西的一隻王。(是說我到打完都不知道三階可以看到本尊)
七、女媧+伏羲
我覺得道教石窟的王房有點藏太深了,導致我明明先去道教石窟但很自然的走到天人區,還在想石窟入口姬不是有出來,怎麼我打的是別人。P1就是練習伏羲的基本攻擊,P2開始是奄老+截全的加強版,同時看王動作與各種場景攻擊以外,個人最有感的是被逼著學會無量反。在此之前雖然截全有教學,實際上還是可以靠閃避躲紅閃,但伏羲紅閃留下的紅火存在太久會讓你無法躲蛇,如果沒有學會無量反很難玩下去,而且因為女媧的兩根小刺要先擋,讓你無量反的時間非常短,在這裡可以學到格擋+無量反的組合,逼你在快速的戰鬥中抓無量反的時機。紅閃能反掉之後其實就沒什麼難度。
八、姬
覺得有點放錯地方的一隻王,相較於蚨蝶跟伏羲,機制有些過於簡單,硬要說的話是練踩頭+空中格擋。抽獎的時候有注意看的話,跳到補血格不會很難,每跳必中的時候踩頭功就大成了。
九、易公
因為是走NormalEnd所以沒有P3,和蚨蝶一樣是所有招式的集大成,格擋、空中格擋、無量反、踩頭都要練到肌肉記憶才來得及對應。不得不說我最怕就是打速度型的怪,結果沒想到最終BOSS也給你來這個,但也因為是速度型,感受到自己的成長更明顯,跟當初打水鬼的自己已經不可同日而語,依照學習曲線這樣一路練下來,不管多快的攻擊都能學會格擋,接下來就是練到熟悉BOSS動作一步步推進。遊戲有個特色就是初見都會各種被秒,但過關的那次,會發現自己血瓶還剩一大堆,代表只要抓到打法其實並不困難,這樣的感覺還蠻強烈的。
後續讀檔走TrueEnd才發現有P3,實在懶得再打一次所以切成劇情模式,但體感如果P2已經足夠熟悉,P3的難度也不會太高,全畫面斬的視覺衝擊大過實際威脅。
說完BOSS來談談劇情,神話的科幻版詮釋,雖然不至於到完全沒有看過,但因為是華人熟悉的故事,玩起來還是別有親切感,會期待劇本怎麼詮釋那些熟悉的人物跟情節。我對這些神話故事沒有太多研究,單純以我的印象來評論。
關於猿人的設定、軒轅氏與神農的定位,都可以與神話故事對上,結尾也用后羿最著名的事跡射日來作結,但也因為有可以對照的典故,顯得一些沒有對上的事情個人就覺得有些突兀。比方說后羿的時代應該晚於黃帝,但在故事裡卻是后羿最早;做為黃帝宿敵的蚩尤在故事裡只是個NPC,跟軒轅氏幾乎零互動;太陽的名字有女媧伏羲,卻感覺不到這兩個角色跟女媧伏羲的關聯是什麼;夸伏應該是對應夸父卻沒有追日,還是我可以幻想如果有DLC內容是操控夸伏去太陽救羿。等等諸如此類,有運用到一些典故卻沒有跟典故完全對上,是比較可惜的一點。
因為我第一次是跑到NormalEnd,不得不說我當下的感覺是「就這樣?」,老實講不是很好的體驗。因為進TrueEnd要把神農所有支線都解完,但有些毒物藏的地方並不好找,如果不是對探索有強迫症的玩家,我想很多都會走到NE。在這樣的前提下,NE給玩家的體驗卻是不完整的,我覺得是一件蠻傷的事情,玩了TrueEnd後才知道我錯過多少東西。
1.四季閣被襲擊後神農突然就不見了,為什麼算盤只救夸伏跟軒軒,他死了嗎?我還特別跑去星河渡口看,路都垮了村民還跟沒事一樣站在那裡。
2.夸伏要幫我做的元能彈呢?他怎麼提都不提了。
3.妹妹呢?最後的墓地我也看不出來妹妹有沒有葬在那裡。
當然以上的問題TrueEnd都有解答,最重要的也就是妹妹跟羿的告別,NE缺少這段整個就不知道妹妹最後到底怎麼了。我認為就算是NE好歹也是一個End,不能讓玩家看得滿頭問號,更別說可能有大量玩家看到的都是這個版本。
回到TrueEnd的部分,羿終於回到大道之中與妹妹相見,還是騙了我一些眼淚,雖然結尾略為倉促,個人還會想看到一些後日談,例如神農他們怎麼重建文明,跟傳說對上等等,但不失為完整的收尾……赤燭一貫的「帶有遺憾的結局」。
想到妹妹死前都沒有見到哥哥最後一面,只是寫著沒人會回應的信,也不知道哥哥為什麼最後沒有回來、是不是有原諒自己,就讓人覺得很難過。兩人時間跨度的部份讓我想到星際效應,只是星際效應最後還有未來人給救贖讓庫柏見女兒最後一面,羿連這個機會都沒有(有啦在大道裡見到了)。
或許以人類的角度來說,人類文明可以得救是最重要的,但相對的是整個太陽人的文明滅亡,雖然故事想傳達的概念就是生死有命,太陽人的生命就是到盡頭了,但還是很為他們感到可惜,為了另一個種族毀掉自己的文明,應該沒人可以做得到吧。
種種的遺憾,讓人破關之後其實是很惆悵的,返校、還願都有一樣的感覺,特別是九日的角色很多,個性鮮明(而且福瑞可愛),在劇情中有限的互動大概可以想像他們之間的相處是什麼樣子,讓人很想看到一個IF線的結局是,拯救了所有太陽人,大家好好生活在一起的故事,但赤燭就是赤燭,他不會讓你這麼好過的。
最後講講對這個作品的觀感,其實在九日上市前我是比較看衰的,並不是懷疑赤燭的能力,而是他們捨棄了過去幾年培養的恐怖遊戲客群,在符咒事件可能導致公司條件不佳的情況下,又毅然開闢一個從沒走過的道路。不只如此,還是選高難度動作遊戲路線,又更窄化自己的客群,可想見的結果就是在追求難度的玩家之間好評,但遊戲無法推廣到大眾(實況效果也沒有恐怖遊戲好),也就是叫好不叫座。
遊戲通關之後,雖然我個人獲得良好的遊戲體驗,但上述的看法依然沒有變,就算是劇情模式改到最簡單,對操作都還是有一定的門檻,不是站A就能過關,實際上目前的負評,扣掉對岸的政治性洗版,也大部分集中在遊戲太難上面,這就是這類遊戲的硬傷,而九日的其他部份我認為也沒有好到能夠打破這個硬傷。雖然這只是個人觀點,但如果赤燭收掉,對台灣的遊戲開發界真的會是相當大的損失,畢竟當年還願沒出事的話也會是紅出台灣紅出圈的作品,做為赤燭每款遊戲都支持的玩家,只希望事情與我想的不一樣,讓赤燭回收足夠的資金,繼續做出更多作品。
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對了,補一個好像很少人提到的發現
姬的房間那張唱片,最後可以聽到還願的歌
其他英文到底是什麼內容待強者補完
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兄弟 你不用擔心吧 募資就幾千萬了 加上上steam後賣出
的 不用那麼擔心啦
距離上一款五年,那個人事成本很可怕 算20個員工月薪4萬,那5年也有近五千萬,真的很難說
的確有點擔心這款銷量 不過感覺熱度比波斯王子高點 國
外討論的也蠻熱烈的
類魂遊戲的概念 你只理解了一半 除了很難會一直死以外
最重要的其實是探索 任何角落都可能會有增強的道具
所以沒把圖開到100%就不去下一區域根本是家常便飯
不過說真的if線結局從故事開始就無法完成了吧 除非主
角直接藉由古樹穿回過去
我確實是這樣玩的沒錯 不過是因為我有探索強迫症XD
這款我覺得還不到家就是了 很多地方都還欠打磨 機制也
需要優化一下
對啊我玩到一半就在幻想有沒有穿越要素會出現
有探索強迫症應該就不會漏掉神農毒物吧 這款探索已經
算很親民了 沒有隱藏牆壁之類的機關 不然會更累
主要是因為有些地方不知道到底是我沒探到,還是缺少什麼關鍵要素 所以最後想說先推進劇情看看,結果就直接結束了。(我也不知道會影響結局)
硬要說我覺得難度可以再更高一點
覺得姬難度比較簡單是因為他本意上不是想要真正擊敗你
所以才有補血格這種讓你過得很舒服的設計
也算符合他角色設定吧
赤燭除了賣遊戲賺的錢之外,授權賺的錢應該也不少
感覺姬如果真的想殺你的話 應該會比易公強很多 畢竟他
可是李耳時代的人
我探索強迫症 幾張比較前期的圖我探了好幾次 哪怕道具已
經顯示都找到了 畢竟不知道會不會有隱藏的東東
初入地圖會探一次 拿到乾坤劍探一次 二段跳又探一次
DLC很好做 蚩尤可以以某種方式送到蒼藍星復活 並且黃帝與神
農氏終有一戰 怎麼想都很容易魔改
第一天玩遇到蚩尤就覺得應該很重要 XD
可能要等年底才能玩,看別人實況遊戲,有點洛克人的錯
覺感。
乾坤劍我幾乎拿到後用全場~康回乾坤劍一回秒
想問jump scare很可怕或很多嗎?聽說有
只有一處而已
探索很親民了,第一次玩就可以不用看攻略全探索,這點真的
要推!
這款發售有上全球熱門我覺得已經表現很好了 感覺不用太
擔心
這款其實還是有恐怖元素跟彩蛋覺得沒有忘記客群
感覺赤燭可以多送點review code不然這種遊戲很難被發掘
隱藏牆壁有吧?我前期就有打幾個,但是就給錢的樣
子
我反而覺得伏羲女媧其實細節上很貼近神話原作耶!
1.神話中兩人是兄妹,電玩中兩人也是兄妹。
2.神話中兩人兄妹成婚,電玩中透過《牡丹亭》來暗示
這層關係。
3.神話中伏羲製琴瑟,女媧製笙黃,都對應兩人的武器
。
4.神話中兩人都是人首蛇身,「蛇」的元素也出現在第
二階段的戰鬥中
另外,推薦大家去查《牡丹亭》的故事,會發現電玩劇
情也有呼應喔!
伏羲跟女媧ed那邊也有對拜的畫面喔 基本上就是暗示成
婚了
感謝科普 設定我覺得是沒問題的 但民間傳說女媧伏羲
的定位通常是拯救人類一方的角色 我指的沒有對照到是
因為在這裡他們做為反派 也沒有在做有利於人類的事
不知道為什麼會特別把他們加進太陽中
要援引神話又要因應劇情需要,不得不魔改吧,勾芒在
神話中也是保佑農作物的善神,但在電玩裡面個性就很
差XD。倒是蚩尤被改編成一個飽讀詩書的古兵器異類,
我也覺得蠻微妙的,如果有續作的話說不定會被反派復
活然後和長大的軒軒作戰?
記得以前高中國文老師說這些傳說的神有可能都是古時候
征服者部落的圖騰符號,隨著征服了各部族留下來的自然
都是對原本那些超強部族歌功頌德的故事,久而久之就逐
漸神化,戰敗者就淪為故事的反派
想借原PO的心得文,請問板友們知道女媧伏羲那首戰鬥曲
的京戲在演唱什麼嗎?是否有歌詞?
姬的結局讓我想到銀翼殺手的Roy
姬感覺根本放水只是來求願望達成,幫回血超佛心
關於成本我有猜算過 12人工作室含房租水電抓60萬/月,
音樂外包的不清楚算100萬好了,合計2260萬。募資1365萬
所以得額外達成1200萬銷售額才能打平。
(平台抽30%,900/0.7=1200)
有翻到女媧伏羲戰別人做的考察,但本人不懂所以供參
謝謝樓上,女媧伏羲戰的音樂真的太讚了!
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