[閒聊] Re: 《鐵拳7》世界銷量超過600萬套
前文恕刪
在我的觀點:
1.KOF及SF都比劍魂還早發跡(另外是媽媽10塊年代玩3D遊戲是奢侈品),接觸觀眾相對比較多,很多人去看頻道是因為有玩過系列作的懷舊情懷才去看。
2.再來是遊戲上手度;3D有xy軸的格鬥遊戲普遍會設計成出招簡單但是易學難精的遊戲特性,很多人自我感覺良好上去被瘋狂虐菜,虐到連遊戲都不想回憶,觀眾數又更少了。
還有一點我覺得就是遊戲觀賞性;遊戲要有觀賞性一定要讓觀眾理解遊戲在做什麼,我舉台灣大多數人應該都知道的KOF98跟KOF14,先撇開遊戲接觸人口多寡,如果以一個雲觀眾立場,KOF98我至少看頻道能知道遊戲人物跳入拳腳>地上拳腳>招式A>招式B在運行,但是KOF14呢?我只看到遊戲人物跳入拳腳>地上拳腳,接著就是一陣閃光蝦雞巴的從左邊被搬運到右邊,雲觀眾完全無法完全吸收剛剛發生什麼事情又怎麼會有興趣?
劍魂的問題也差不多,如果你對遊戲沒一定理解,以雲觀眾的角度只看到兩邊拿著武器甩來甩去,突然噴了一堆血,遊戲結束,看了幾次就沒興趣再看。
鐵拳雖然和劍魂同為3D格鬥遊戲,但相對遊戲挫折感不會太大,加上豐富的人物背景設定及遊戲客製化內容,光是為了收集可能就有人樂此不疲,而且鐵拳的聯名合作人物又做得比原廠青出於藍,也逆向吸收了一定客群並打響知名度。
像SFV就改良的很成功,嘗試放慢遊戲節奏,不管是出招還是被打,都刻意放慢,除了比前幾代容易上手,也讓觀眾能夠去看到並了解決鬥雙方出了什麼招式,最重要的是有沒有人在推廣遊戲,這才是最重要的,格鬥遊戲如果沒人教學講解,真的很難吸引人入門,更何況是觀賞了
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7代聯名角很有話題性 想當初公布基斯會場大暴動
新的GG也說要簡化了,不然蝦機八發光真的很難懂
格鬥遊戲簡化是未來趨勢,arc的GBVS就滿不錯的,可惜生不逢時,屆時GG新作相信一定能有亮眼表現
所以ARC SYSTEM現在才逐漸顯學 又好製作GAME
我覺得鐵拳才難....劍魂隨便打都還常常贏
隨便打就贏跟不難沒有絕對關聯阿lol
TK跟SC差很多, SC基本上都在牽制,擇, 所以不怎麼好看...
TK就差很多, 雖然也在牽制立回多擇, 但是空連combo帶牆
浮空從中左邊帶到右邊然後牆combo算是基本, 也好看!
然後鐵拳的機制很有逆轉可能性,紅光時的大招或是ATKBuff
都大大增加劣勢方逆轉可能, 再加上TK的動作比較合乎現實
腳色又多, 按鈕又直觀, 畫面也漂亮, 還有場地破壞要素!
因為鐵拳隨便打都輸
國際比賽預判成那樣,普通玩家不會覺得有落差嗎?XD
看來格鬥遊戲類型只能刷刷故事劇情了,PvP真的苦
當附贈格鬥遊戲功能的小說(誤
小時候第一次玩3D的格鬥就是鐵拳3 跟2D差太多了
我覺得力量之石 非常有潛力 但CAPCOM完全沒有想弄的意思
應該說日本人太愛格鬥遊戲 沒辦法感受到國際玩家的趨勢
其實我小時候一直覺得奇怪為什麼那些坐在機台的那麼會玩
自己坐上去打沒幾下就被打下來 又沒人教 然後會玩的就一
直坐在那邊 旁邊圍觀大哥哥又在那邊笑 非常討厭格鬥遊戲
以前資訊不對等時代,真的是繳學費給高手練習,沒錢就旁邊罰站偷學技術,只是當時電動間環境真的有夠糟糕就是...
自從變成要接連段就對格鬥遊戲無緣了
基本上我覺得簡化操作按鍵改4個差不多
現在的TK操作比較接近3代開始後的系統 輸入也開始簡化
1 2沒什麼橫移 有同時按3顆拳腳 難按的方向滑動
我買很多格鬥遊戲都單機打打而已啊XD 連線根本就是打球
你當球
學著放寬心 會越玩越順手的
鐵拳練一套浮空連段練半天實戰還是壓不出來
真的很挫折
之前是不是顯卡有送
新手應該是不太習慣要按防禦鍵
某齊名作的靈壓消失不知道哪去了
覺得鐵拳比劍魂難+1...
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Fw: [閒聊] 鐵拳...其實還蠻有趣的作者: khsiuol (Live Forever) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 鐵拳...其實還蠻有趣的 時間: Sat Dec 11 07:47:15 2021 格鬥遊戲這種小眾到不能再小眾的東西 曾幾何時我也以為跟我無緣 畢竟我快打連昇龍拳都用不出來23
Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友------------------------------------原文吃掉------------------------- 以小弟這個東巴這幾年帶新手的經驗來說 小弟大概會做這些事情 0.讓他選角色 基本上就讓她自己選 不要給多少意見12
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Re: [閒聊] 鐵拳很多人玩 為啥名氣不如快打旋風提到鐵拳我想嘗試幫他平反看看. 沒有當年 (年齡 40+)親身經歷過第五代家機, PS1, Sa turn, N64, 和一些其它雜魚的戰國時代可能很難想象當年看到鐵拳二和劍魂一在 PS1 上時 的衝擊. 說到當年 PS1 上的遊戲我想大部分人的第一印象是 1997年的 FF7, 不過我個人第 一個受到衝擊則是 1995 年 8 月的鐵拳二和同年 12 月的劍魂一. 以現在來說他們的動畫, 遊戲畫面, 遊戲內容等等都給了當年的我極大的衝擊.5
Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?若純以觀賞性來說,我認為RTS是不差的 RTS比賽其實很直觀: 雙方什麼顏色,或是種族不同其實都是一目了然,以SC的比賽來說,憑藉上帝視角跟賽評講解,在韓國會成為全民觀賞的電競娛樂不是沒原因的。 雖然最近風頭稍微被打下來,但「外行看熱鬧、內行看門道」說的正是SC比賽。 要吸引觀眾的條件其實很簡單:5
Re: [問題] 招式指令單純的格鬥遊戲?也算10幾年的STEAM用戶了 稍微分享一下鐵拳和快打旋風的心得 這兩款是目前格G的兩大龍頭 快打比賽多獎金高 鐵拳人數穩定成長 其實這兩款都適合新手入門 快打招式簡單 沒有特別複雜的指令 但是連段目押需要大量時間練習 不太有過度精準幀數的招式和連段 以玩到中手程度來講