[閒聊] 戰慄深邃:流亡 背後的故事
我很喜歡的一個Youtube創作者Raycevick這幾天發表了Metro Exodus的故事
https://youtu.be/VyyWjTh5yR8
假如聽得懂英文,Raycevick真的是把它的內容當成完整的節目來做
你可以看到這次整個影片有接近一小時半的內容......
不同於老美或英國一些非常毒舌派
Raycevick有著加拿大人傳統的溫和敦厚(?) XDDDDD
而且他做的內容是真的有去訪問當初的開發者、當初的人物等等
我當初注意到這位創作者主要是瘋貓談Bioshock: Infinity留言區中有人提到
過去看了以後發現這個頻道資訊量和品質真的都是頂的
回到Metro: Exodus這部作品
我必須說身為一個遊戲愛好者,Metro: Exodus雖然在Epic限時獨佔上搞得風風雨雨
但必須說這個包很大的部分是他們的Publisher (Deep Silver)搞出來的
遊戲本體主線流程沒到很長,可是誠意滿滿
你會發現遊戲整個過程中幾乎沒有重複的場景、重複的地形、重複的劇情
而事實上Raycevick的影片中也有提到,Exodus裡面所有東西都是手工打造
其原因就是他們想要做出STALKER這款遊戲的新世代完整體
所以原先Exodus在設計初期是: 完全不重複的開放世界、生存、建造、公路..等元素
可是Deep Silver當初直接砍掉,他們手上有另外一個長期project也是類似內容
結果徹底大爆炸,有著非常不好的經驗
後來也證實了他們其實人力和許多現實面的技術上限讓原先的構想無法實現
4A Games他們開發方式非常的..怎麼說,瘋狂
他們是純粹靠愛和熱情在做,所以很多東西都是想到甚麼就做甚麼
但做出來的東西實際放到成品內的可能不到一半
有更多東西只是他們覺得很cooooool可是沒什麼用途就放進去
跟傳統開放世界大廠Ubisoft不一樣,Ubisoft用上很多重複性的原料
然後利用引擎隨機生成做各種不同的拼湊以達到最大化內容
問題是玩家又不是白痴,多玩了幾遍同樣的東西總是會開始無聊
有著這樣的工作方式,工時當然也是非常瘋狂的
其中一個成員直接做到中風半身癱瘓,上班途中癲癇發作
諷刺的是這個團隊把自己叫做斯巴達(Spartan)就是遊戲內主角的遊騎兵
這件事情讓團隊和領導者非常的震驚
活生生的人畢竟不是遊戲裡面的英雄
當你的生活只有工作,你把你人生其他部分都燃燒殆盡
這又真的對這個公司、團隊或是IP是最好的嗎?
前陣子各大廠紛紛自爆,引來很多討論
其實就是理想跟現實的交戰,今天你想想看這些大廠搞到有人中風
馬上就成為媒體和群眾的標靶,會帶來更多困擾
遊戲其實就是藝術性的衍伸,而因為本身的特性
遊戲整體的製作和表達比起電影其實是更加複雜的
電影就是導演/編劇要你吃甚麼你就乖乖吃下去,沒其他紛紛擾擾
問題是遊戲要好玩,技術、故事、畫面表現、甚至配音、音樂....等缺一不可
Metro Exodus實際上被太多人低估了
4A Games是用一個極小的資源做出超級3A大作的工作室
大家都把4A games當成一個大型工作室的標準來看待,所以常常忽略了他們的努力
反而都集中在Deep Silver搞出來的Epic事件上面
嘔心瀝血的3A,這個年代真的難找了
--
做到中風==
不過deep silver真的機掰
其實傳統大廠在開發進度的時候加班也是常態,一天12hr+可能正常 4A這個情況我看應該就是那種007等級的
※ 編輯: zzahoward (36.229.248.113 臺灣), 01/09/2022 10:01:42Exodus真的很好 我當初是在宣布上epic前 就預購的 因為
當時好像有工讀生價
當時想想真的賺到 早玩又工讀生價
遊戲公司全況我是不知道 但我知道在遊戲公司做次世代模
型也隨隨便便就加班 根據我哥的女朋友的經歷
在單機遊戲公司上班真的是血汗時有耳聞
一有案基本上就九點下班 上次她們公司接微軟海盜遊戲模
型的單
東改西改又要趕發售就得加班,現在提倡避免超時工作,卻
很少有公司願意延到做好才出
這讓我想到另一件事 就是很多遊戲都已經往服務方向轉型
是不是會再延長遊戲從業人員的血汗度
這款真的超棒 steam上破完後還去收了前幾代收藏
最近看到一個介紹生化奇兵無限開發故事的影片,感觸良多
你看瘋貓 更該看Raycevick
瘋貓裡面講的有些東西沒到非常精準
預期構想與成品差距大很常見,畢竟開發週期有限
那有翻譯嗎?沒有?告辭
我也不清楚影片哪些不準確,只是看到有中文介紹遊戲開發
中文圈影片好像很少人會詳細介紹遊戲開發背景
一小時四十分的影片還好了 我看個有一個ytuber用八小時
講一個影集XD
不是Biosock那集啦 是Max Payne那邊我記得開發流程瘋貓
有些地方不是很精準
一天上班12hr+外加不定時數加班在台灣不是常態嗎?
這樣就中風癱瘓,看來還是台灣人比較耐操!
遊戲相關的長影片我看過最長的是講浩劫重生的,分上下集
下集五個小時半 https://youtu.be/6GVTV5uy3D8
推
他們偏執的程度從他們開發的4A engine就可見一斑。不易移
植至其他平台,相容性極差,但特性與一線引擎同列同級。
真有那種小工作室靠才華跟拼勁硬追大廠技術力的感覺。
這款遊戲真的很棒,後半劇情超級帶感
然後回頭玩1、2發現流亡畫面真的是超進化
stalker2今年四月會出來 到時候一較高下吧
43
Fw: [情報] 《戰慄深隧:流亡》資深動畫製作人傳出為捍衛烏克蘭而去《戰慄深隧:流亡》資深動畫製作人 Andrii Korzinkin 傳出為捍衛烏克蘭而去世 以《戰慄深隧(Metro)》系列為玩家所熟知的遊戲開發商 4A Games 資深動畫製作人 Andrii Korzinkin ,近日傳出在參與保護烏克蘭的戰鬥任務時去世,他的同事與先前曾 共事的夥伴紛紛在社群媒體表示哀悼。 根據原本是《戰慄深隧:流亡》遊戲設計師、目前改在 Remedy Entertainment 任職22
[情報] 《戰慄深隧:流亡》資深動畫製作人傳出為捍衛烏克蘭而去世《戰慄深隧:流亡》資深動畫製作人 Andrii Korzinkin 傳出為捍衛烏克蘭而去世 以《戰慄深隧(Metro)》系列為玩家所熟知的遊戲開發商 4A Games 資深動畫製作人 Andrii Korzinkin ,近日傳出在參與保護烏克蘭的戰鬥任務時去世,他的同事與先前曾 共事的夥伴紛紛在社群媒體表示哀悼。 根據原本是《戰慄深隧:流亡》遊戲設計師、目前改在 Remedy Entertainment 任職