Re: [閒聊] Infinite Turtles
※ 引述《chiralvosky (迴夢曲)》之銘言:
: 由於本作品已經在steam上正式預告, 不再是very alpha階段,
: 因此把舊文全刪光.
https://store.steampowered.com/app/1952740/Infinite_Turtles/
: 這是個寫程式做計算的遊戲, 利用少數幾個最基本元件去做運算.
: 前面關卡(譬如加法)將會成為後面關卡的元件.
: 後面關卡出現bug很可能就是前面元件的瑕疵造成的, 此時就必須回頭改善元件.
: 心得將在7月作品開始販售再寫.
: → Fubon66: 優秀的邊緣版版友才不玩steam 03/24 15:52: ※ 編輯: chiralvosky (36.239.247.214 臺灣), 04/27/2022 23:35:39
由於我對程式的概念通通來自於遊戲, 我的心得會比較符合初學者而不是老鳥.
第一輪
剛接觸遊戲時我只追求過關, 分數高低(速度或造價)都無所謂.
也就是說重點擺在把想法翻譯成程式,後續的除錯, 以及元件(關卡)的泛用性.
當對關卡完全沒有頭緒時, 看一下對白, 偶爾有會有關卡提示.
此時遊戲難度約略跟Zach公司的Opus Magnum差不多. 遊戲編輯範圍看似有限,
但因為可以隨意插入自製元件, 因此遊戲編輯範圍不會是太大的問題, 也就是說
程式寫得又臭又長是可被允許的; 反觀Zach公司的TIS-100到了遊戲中期完全
不允許程式拖拖拉拉, 因此難度高出許多.
第二輪
當大部分關卡都過關了, 剩下幾個腦力不足暫時跳過....
這一輪我的的重點擺在速度. 並非追求極致去計較速度能快上幾步, 而是專注在
速度比別人慢一倍甚至十幾倍的關卡. 這情況通常發生在程式的想法完全不同時,
此時可試著學習別人的作法. 我的情況通常是一次處理一個計算, 別人則是多工
並行. 然後試著用新學到技巧改善速度太慢的關卡, 再去比較他人的速度.
第三輪
這一輪我的重點擺在造價, 簡單的說就是程式盡量短. 別人十行就能處理的問題,
我可能得幾十行才能處理. 話是這麼說, 但我目前還在第二輪就是了.
這遊戲我會推薦給對寫程式稍有興趣的初學者. 建議先嘗試玩版,畢竟這遊戲不是
正統的程式遊戲, 玩家是否能接受只有自己才知道.
對接受過正式程式教育的人, 可能得參考他人的評價, 我自己也很好奇就是了.
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以下是不會貼在steam評論上的東西
本來預告七月EA的, 結果竟然提前到五月九日是有點令人意外.
依我這段時間對其他玩家的觀察(大部分來自ComPressure舊玩家),
約一半的玩家都在追求極致速度, 即便超簡易關卡(把全部輸入變零)
也在追求極速, 即使最終的設計在後面關卡可能根本無法使用.
這點實在讓我難以理解, 或許這是遊戲的另一個賣點?
當然不否認在這過程能學到特殊技巧的可能性.
如果認真玩, 對像我這樣的程式初學者真的可以學到一些東西
以"排序"來說
我的第一個設計是選擇排序. 超級直觀,速度超慢
第二個是 sleep sort. (名稱是作者告訴我的)
前兩個都是自己想出來的, 速度都很慢.
第三個從wiki上學了合併排序, 理論上應該很快(對遊戲而言), 但還是慢.
如果不是玩這遊戲, 我還真的不知道原來前人對排序演算有這樣多的研發.
最後就是價格了. 老實講我認為偏貴, 我原本猜測跟Compressure差不多.
作者有給我steam key, 理由是答謝我當測試員. 如果不是這樣, 我會等
到130左右再考慮購買.
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sleep sort很酷啊XD
遊戲能做到啟蒙就是很棒的遊戲
程式人都覺得sleep sort很酷?連作者也叫我跟大家分享
作者說It's one of the competition of "stupidest
but works" algorithms.
看了一下Sleep Sort...真的天才
Sleep sort這發想太讚了XD
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Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法23
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