[閒聊] WOW遊戲總監Ion 訪談重點摘要
1.在10.1的新地圖是個大洞穴,但設計團隊想確定人們不會有幽閉恐懼症
所以會在天空上做點花樣
2.沒有Loading screen是個希望達成而且正在做的事
3.設計團隊認為禁忌之島的密庫整體是成功的,但想多聽聽遊戲社群的回饋
4.新的地圖會有新的名望,不然對10.1的新玩家並不公平
5.嘗試聲望的帳號綁定是目前他們的方向,未來會越來越多
舊的聲望會不會做 ? 看反響
6.設計團隊希望更改 M+21 層之後的Buff規則讓它變得更合理
(changing the rules for the 21+ range)
但目前沒有什麼要宣布的
(Nothing specific to announce at the moment)
7.新的M+大改變得有挑戰性,設計團隊認為新的學習曲線會很陡
跟以往完全不同,所以他們把鑰匙層數-10而不是-3
想拚30的? good luck
8.玩家對於M+的反饋(詞綴應該是改變副本體驗而非變成專注點本身
而且不該是滅團主因)
設計團隊聽到了,他們也希望副本機制才是該關注的重點
(emphasis on the dungeon mechanics is the goal)
9.設計團隊想看看10.1的裝備升級&獎勵系統,之後要改再改
10.關於造型,設計團隊想確保不打本的人也有酷酷的外觀
但他們也知道有些人只喜歡很基本的造型
11.以前的集換式卡牌換坐騎(TCG),不是所有的坐騎都會回歸
對於當時沒辦法玩或所在地沒有TCG的不公平
要他們再花大錢買也不公平
但如果回歸對於當時付出的玩家也不公平
目前仍未知
12.貿易站會循環(Cycle)
13.專業的路線圖是故意模糊不清的(intentionally vague)
因為這些都是新東西,他們不想再搞太複雜
但想確保專業之間彼此都有關聯
*有一兩樣PTR上沒有的東西會在10.1更新後亮相
14.沒有副專業(考古 釣魚 烹飪)的其他計畫
15.ION本人沒有玩哈扣挑戰(死一次就砍人物),但他自己希望有時間參加
並謝謝哈扣社群中的人為遊戲玩法添加新變化
16.他們願意聽玩家的聲音了( letting down their guard )
因為沒有溝通就很難有信任,他們不想讓玩家失望
而玩家們總是有很好的點子&想法
--
看起來20會比現在難很多 GG
哈扣挑戰包含副本嗎0.0?
那是說經典服的
幹跟我說靈骨塔密庫是成功的設計,有夠無聊
你進去過一次就是他的形狀 這就算成功
站在公司立場 只要你有進去密庫"一次"就是成功
因為成功誘導你進去了 至於後面你玩不玩不重要了...
第10點是在…? 有說等於沒說
密庫除了上3跟4樓的方式很智障,其他我沒意見,給個樓
梯很難? 硬要用個卷軸隨機傳還是泡泡,搞得有在設計一
樣,實際上根本搞玩家
密庫裡面一堆東西佔格子 垃圾沒地方賣
就是一堆佔包垃圾我才不想進密庫 他媽的又綁每周
我只要色色的外觀能回歸,現在的裝備看就防禦力很低
分身不解任務就不會接到密庫的周任了
秘庫哪有啥垃圾?不就一堆石頭,拿去粉碎然後一直買戒指拆
水晶多爽,不過好像一兩個禮拜前修正了,那就沒必要進去了
10.1還會有咪哭週任嗎
開150道門,有頭銜
密庫有個指定傳送裝置 那可以往樓上丟 不用拚隨機傳送
我個人給秘庫解謎好評 剛上的那一兩週我玩得滿開心的
以週任和每日的標準來看是好玩的
密庫問題在有一周沒有指定傳送也沒升降梯 那周超智障
有暮光指定傳送就可以輕鬆上下樓 體驗差很多
最差的不都有隨機捲軸+嘯風瓶…也還好吧
先開到二樓拿到嘯風瓶,就可以一間間跳了,有些嘯風瓶還在
一樓呢
推V大 不過我第三周就煩了 XD
和V版友同感,出來的時候覺得挺有趣的
密庫我是覺得還行 沒需求就不用去 一週全開也能搞定戒指
我只剩三龍王玩具吧
但搞定大象坐騎後也懶了
推catmeat777,現在裝備看起來都是低防禦力
DH表示: 嘯風瓶?那是啥?
我密庫幽閉恐懼怎辦
看到密庫很成功突然覺得大事不妙
密庫一樓要是放個能賣雜物的NPC就不錯
密庫超爛,第一週就只有隨機捲軸+瓶子...都傳不到想要
門,拿到坐騎後直接放置
該把全部T0套裝造型重製了吧
密庫鑰匙我上線的時候一個多小時才只打到兩支…接到密庫任
務都還解不掉
每週就玩這一個多小時…密庫真的也沒啥需要去了…= =
我門還沒開
秘庫多少可以賺點錢 三龍王玩具一看可以賣不少 每週都可
以拿一個 學過就賣掉
隨機卷軸+瓶子就是隨機到某樓以後點掉buff只用瓶子跳
我覺得密庫沒有很成功,全部開完要農個2X把鑰匙
對 寶庫最煩就是要弄key開
爆
Re: [閒聊] WOW首殺團長接觸FF高難本後寫下建言*目標 讓我們重新體驗到是為了樂趣而非效率在玩遊戲 減少坐冷板凳的人 降低進入團隊門檻 減少訊息量爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。60
[閒聊] Asmongold訪談ion 關於副本機制和拾取Ion第一次被Asmon訪談,Asmon問了很多好問題,ion都有回答,問題都比較偏理念向 我聽完對ion改觀,不愧是遊戲設計師,解釋遊戲設計的思路和方向與遇到的難題都有道 理 然後他人其實蠻有趣的,還一起玩社群梗XD33
Re: [閒聊] FF14和WOW的客群不太一樣吧??前面推文有人提到裝備取得的差異,就順便再發一篇來聊一下 FF14製作人之前就公開強調過,他並不希望自己的遊戲是把玩家一直綁死在遊戲裡農 而是你享受完了這段故事,就可以離開遊戲、出去外面走走 等改版了再回來享受新的元素 FF14其實核心很像過去早期的WOW,但又同時融合了後來各版的改良26
Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難原本有點想要開個新標題,不過想想還是乾脆直接回文 原本推文中底下大家講到的幾個關於WOW的模式問題 雖然說8版跟9版我都是那種為了看看劇情 打過幾場M0就沒玩的人,但是有些東西我認為還是可以說一說的 首先...我先想講的點是22
[情報] Preach對Ion Hazzikostas的訪談現行 來源:Wowhead,Twitch --18
[閒聊] 7/9製作人訪談本來最近會有暗影之境的上市前活動在台灣 但是因為各種原因取消了 所以改成今天凌晨的那個線上直播+媒體線上問答 還沒看過的可以先看一下稍早的直播影片 以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記14
[情報] 巨龍崛起聲望將沿用名望系統在接受AusGamers採訪時,魔獸世界首席遊戲設計師Jeremy Feasel 透露,名望系統將在 《巨龍崛起》資料片沿用。 回顧過去也包括最近的歷史,開發團隊從《暗影之境》資料片提取了一些元素,並為回歸 艾澤拉斯而進行了重新設計。6
[閒聊] 魔獸世界:暗影之境24 日更新永恆之盡《魔獸世界:暗影之境》24 日更新《永恆之盡》 團隊透露希瓦娜斯故事線將來到高峰 《魔獸世界:暗影之境》將於台灣時間 2 月 24 日推出 9.2 版本更新《永恆之盡》,首 席故事敘事設計師 Steve Danuser 透露,《永恆之盡》將把《魔獸爭霸 3》開始的希瓦 娜斯與泰蘭妲故事線帶領到高峰,讓玩家瞭解所愛角色的後續發展;至於首席遊戲設計師1
Re: [閒聊] 線上遊戲的天賦樹有其存在必要嗎因為10.0大改回鍋玩一下故事跟看看這次團隊的整個設計方向 我說一下我自己的看法好了 其實天賦樹回歸這檔子事玩家吵了不少版本了 當初天賦樹改成三選一其中一個理由是 天賦樹中其實有太多那種必點或是沒用但是在路徑中的過路點