Fw: [閒聊] 無障礙遊戲:Xbox Adaptive Controller
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1VEFR6vg ]
作者: cozywolf (cozywolf) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 無障礙遊戲:Xbox Adaptive Controller
時間: Sun Aug 16 17:05:04 2020
本篇文章算是接續上一篇文章
主要針對相較顯為人知的Xbox Adaptive Controller的介紹與遊戲操作設計的未來的討論
Medium好讀版
https://tinyurl.com/y5azahvl
前兩篇文章(如果你錯過了)
Xbox One, PS4, 與Nintendo Switch的手把設計(上): 整體設計
https://tinyurl.com/yy8oj3be
Xbox One, PS4, 與Nintendo Switch的手把設計(下): 按鍵配置
https://tinyurl.com/yy4vtwa5
無障礙遊戲的未來: 微軟 Xbox Adaptive Controller
https://youtu.be/wEKIAHrugZ4
上兩篇文章我比較了Xbox、PlayStation、和Nintento Switch的手把在設計上的一些細節以即這些細節如何影響到手把的抓握、使用與舒適度,這篇文章我想要跟大家介紹一款非常特別的手把,或者說是遊戲控制器--微軟XBox Adaptive Controller。這款控制器在
2018年中發表之後,在國外掀起了一陣討論,因為它幾乎可以說是市面上第一個為了身障玩家鎖設計的模組化控制器,其大幅度地降低了身障玩家玩遊戲的入門門檻。雖然很可惜在台灣沒有什麼討論的熱度,聽過的人也不多,但我個人認為這款手把有著重大的意義在,就算不是身障人士,也可以說為整個遊戲控制器界帶來了一次設計上的革新,因此透過這篇文章希望可以帶大家認識這支手把以及對玩遊戲這件事情上的思考。
Disclosure: 我在微軟工作,但此篇文章沒有援引任何微軟的內部的行銷、設計、或研究內容,控制器與配件也是我自己購買,這純粹是我以一名玩家的身分來分享自己對這款手把的看法。
任何人都有玩遊戲的資格
當聽到身心障礙時,很多人可能會第一時間想到身體與肢體上的殘疾,手腳的缺失,抑或是如聽力、視力等障礙,但所謂的身心障礙可能要比你想像的要廣泛的多。世界衛生組織把殘疾定義為包括損傷、活動受限以及參與的限制。損傷是身體功能或結構方面的問題;活動受限是人在執行任務或行動時遇到的困難;而參與的限制是參與個人生活時遇到的問題。根據聯合國統計,目前世界上有超過10億人有著從輕微到嚴重的殘疾,為了幫助這些人,公家機關自然不用說,很多公司行號也在產品設計時要求創造無障礙的使用環境,無障礙的坡道,在美國幾乎所有門都可以見到的開門開關、點字標示、軟體中的輔助選項、螢幕閱讀(Narrator)、針對比顏色調整,都是為了讓有著身心障礙的人可以順利地如其他人一樣生活與工作。但是在遊戲這一塊卻很可惜的,一直沒有受到重視。遊戲由於一般不被認為是必要的,所以即便它有著廣大的市場,卻鮮少有人願意投入資源去研究如何幫助身障玩家順利的玩遊戲。
在前兩篇文章中我介紹了三家的手把,雖然各廠在手把設計細節上有所不同,但有一個共通點就是他們都對玩家做了一個假設,假設每個玩家都有兩隻手,十根手指,且手部肌肉力量能夠進行精細的操作。當然,這一些都是合情合理的假設,其設計可以最大限度的保證遊戲的操作性與複雜,並同時保證長時間遊玩的舒適性。但與此同時卻也影響了身障玩家的遊戲自由,少了一隻手,缺了幾隻手指,手部肌肉力量不足,只要玩家的身體狀況和這個設計的前提對不上了,用這些手把玩遊戲就會變得非常的困難,甚至手把的這種高密度設計反而讓玩遊戲變得更加的困難。也因此目前身障玩家要玩遊戲就只有兩種方法,第一種是仰賴軟體層面的改變,在遊戲中加入足夠的設定選項來讓遊戲變得無障礙,另外一種則是在硬體上針對玩家本身的身體狀況上進行客製。
支援身障遊戲者的典範: 最後生還者2
雖然很多人都不喜歡最後生還者2 (The Last of Us Part 2) 的劇情,但不得不說從使用者設計的角度來說,其針對身障者的遊戲內設定選項可以說是業界的典範。在最後生還者2中,玩家不但可以設定像是自動瞄準、簡化戰鬥這種基本功能,還可以改變畫面中的顏色對比,增加聽力輔助的Narrator,協助按鍵連打等等功能。這一些改變大大的增加了身障人士遊玩遊戲的便利性,在網路上也可以找到不少視障者因為Narrator而得以遊玩的影片。
https://i.imgur.com/0Q9vjM1.png
從遊戲本身著手是一個很不錯的針對身障玩家遊玩遊戲的解法,但顯而易見的是,這需要大量開發資源與時間。除了需要為此改變部分遊戲的運行與玩法外,還需要反覆測試來保證這些新功能能真的幫助玩家。大型工作室先不說,那些中小型開發者通常很難拿出資源來投資在這一塊上。也因此目前的解法還是偏向從硬體著手。
客製化的硬體與Xbox合作模式
針對身障玩家硬體的客製化某方面來說是一個最佳解,也早已行之有年,然而時至今日仍然沒有辦法普及,其最大的原因自然不用多說,在於高昂的成本。身障玩家每個人的身體狀況都不同,如果要客製化硬體,就必須要有專家從旁協助,蒐集身體數據,之後再依照需求量身打造硬體,而且這通常是個往復的過程,要花上大量的時間以及成本來生產或組裝配件,設計出來的結果常常很難套用到其他身障完加上,甚至同一名玩家在玩不同遊戲時可能也需要為此進行調整。
2017年中,微軟推出了名為Copilot的遊戲模式,可以算是業界第一次試著從系統層面去協助身障玩家的遊玩體驗。這個模式可能很多人都沒有聽過,其核心非常的單純,那就是把遊戲的操作分給兩支手把。所以如果你只有一隻手可以動,那就讓你的親朋好友用另一支手把負擔另外一半的操作。抑或是你的手指力量不夠按壓ABXY功能鍵,那你可以專心控制搖桿,並把功能鍵的操作交給別人,或者你也自己使用兩隻搖桿,降低按鍵的密度,方便你用手指以外的部位去按壓操作。這個乍看之下是一個很小的,很多人根本就不會注意到的功能,卻大大改變了身障玩家的遊戲體驗,從幾乎沒有辦法玩進化到了能夠與親朋好友同樂,在遊戲無障礙設計上邁進了一大步。
https://i.imgur.com/7pyG64t.png
然而,這個設計仍然沒有解決一個比較根本的問題,遊戲操作仍然與手把綁定,而手把的設計對於很多身障玩家來說非常不方便的。於是微軟於2018年正式的提出一個終極的解
法 — 把整支手把,包含按鍵與搖桿,全部模組化,最大化的提供玩家客製化手把的能力,於是乎Xbox Adaptive Controller誕生了。
充滿可能性的Xbox Adaptive Controller
Xbox Adaptive Controller的正面有十字鍵(1.5-2倍放大版),三個功能鍵,一個Profile鍵(可以記憶三組按鍵設定),以及兩個大大的AB鍵(可更改)。而整支手把最大的賣點便是位於手把前端的那19個接孔。
https://i.imgur.com/K4sgXf3.png
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Xbox Adaptive Controller每一個接孔上對應著Xbox手把上的一個按鈕,其中包含了三個Xbox功能鍵以及左右類比搖桿下壓的LR鍵,Xbox Adaptive Controller的核心概念是標準化模組化,除了左右類比搖桿使用USB外,其他所有的按鈕都是使用3.5mm接孔,這種設計允許玩家自由使用各種不同的配件,依照情況來打造出適合自己的手把配置,同時也可以依照需求使用比方說光感應、觸控、甚至聲音開關等等。Xbox Adaptive Controller另外還提供了X1和X2兩個接口,方便設定額外的按鍵來進行輸入。左右類比搖桿的USB接口如果使用官方推薦的羅技Extreme 3D Pro Joystick,還可以額外接收除了類比搖桿外8個按鍵輸入。
https://youtu.be/9fcK19CAjWM
當然,這種高自由度確實也帶來一定的代價,那就是高昂的價格。這裡澄清一下,99美金的售價以這種高度模組化的產品來說真的不算貴,真正讓我感到訝異的反而是其周邊,特別是按鈕。如同前面所說,這個手把預設除了正面的那一些按鈕外,所有的外接按鈕與搖桿都要另外購買,但如果你上了美國微軟官網逛逛就會發現,一顆按鈕在官網的售價竟然高達65美金。手把的價格不貴,而對應的按鈕卻價格高昂,即便這些是第三方公司的產品,但這種方式卻像是把事情做了一半。導致如果要插滿所有的按鈕,整體花費會超過千元美金。
https://i.imgur.com/dK0ajOG.png
所幸微軟似乎也注意到了這點,與羅技合作推出了低價位了廉價起始套組Logitech G
Adaptive Gaming Kit,給了很多預算不充裕的玩家一個能夠負擔的選擇。這一套按鈕由3個大按鈕,3個小按鈕,4個夾型按鈕,和2個類比的板機按鈕,足以應付幾乎所有的遊戲按鍵,除此之外羅技還附上了兩塊魔鬼氈表面的平板,其中一塊平板可以捲起,方便玩家將其包在手軸上已方便操作,抑或是將之貼在各種平面上,大大減少了固定這些按鈕的難易度。雖然就算你入手了這個套組還是會少了左右類比搖桿,但至少微軟官方推薦的搖桿Logitech Extreme 3D Pro Joystick和One-Handed Joystick價位都不會太高。者兩個產品合在一起,真真正正地做到了讓身障玩家入門遊戲無障礙。
https://youtu.be/DnHOFfLCpig
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遊戲控制器的未來
Xbox Adaptive Controller對於遊戲界毫無疑問的是一場革命,特別是對於身障玩家來說,是1與0,可以玩與不能玩的差別,其設計理念與過程我認為值得所有學習人因工程與使用者經驗專業的研究者與設計師去了解,但其所帶來的改變並不僅止於讓身障玩家能和一般玩家一樣玩遊戲,而是進一步提示了遊戲控制器(這種情況下已經不能稱之為手把了)設計的未來與可能性。
現階段的遊戲在操作設計上基本上都以既有手把為核心,按鍵的配置大多也是假設玩家正常的抓握與使用手把。所以當有一些遊戲,比方說魔物獵人要求同時使用時十字鍵和左類比搖桿時,就會誕生一些奇怪的握法,而多半玩家也會歸咎於遊戲的設計不佳。Xbox
Adaptive Controller的出現讓玩家有機會去思考現在大家認為理所當然的搖桿設計與按鍵配置,是不是真的最佳解。為了遊戲而設計出特殊的搖桿配置早已行之有年,模擬飛行或賽車這種遊戲先不說,格鬥遊戲和音樂節奏遊戲也都有別設計的控制器。但除卻這些遊戲外,一般玩家似乎早已滿足於當代手把的設計,一方面是市場上的手把基本上已經定型了,另一方面則是大部分的遊戲都是現有手把為基準進行按鍵配置設計,但隨著Xbox
Adaptive Controller的面市,如果其能吸引到足夠的關注度,或許會使遊戲廠商重新思考如何為自己的遊戲設計出最佳的操作方式,而玩家也會去思考要如何針對每款遊戲創造出屬於自己的最佳的控制器設計。
https://i.imgur.com/hMSM0tw.png
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結語
Xbox Adaptive Controller絕對不是唯一解,也不是最佳解,但是其毫無疑問的是一個非常有心的挑戰,為了讓更多身障玩家可以享受遊戲的樂趣的一次嘗試。我不認為微軟或羅技可以在這款控制器上獲得任何的利益(或許除了名聲以外),以研發與銷售的角度我想絕對都是賠錢的,但是Xbox Adaptive Controller確實暗示了遊戲控制器界的可能性,不僅是為了身障玩家開了一扇窗,拋磚引玉讓廠商開始重視無障礙遊戲這個領域,也讓一般玩家看見了一個終極的使用者經驗,一個讓遊戲控制器去適應(adapt)玩家的未來。
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謝分享
手把大廠讚
給身體不自由的人也能在其他世界當個英雄
看到這篇才覺得自己可以拿起手把輕鬆玩遊戲真的好幸
福
每次看到adaptive controller的文就想哭
微軟真的是做出各種手把,大家都有玩遊戲的權利的概念