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[心得] doom 啟示錄

看板book標題[心得] doom 啟示錄作者
descent
(「雄辯是銀,沉默是金」)
時間推噓 3 推:3 噓:0 →:27

https://photos.app.goo.gl/PNxdLqrJnuAPdagn9
https://photos.app.goo.gl/dh66HumLfjkRt3zh9

這本書的原文版本我很早就從美國亞馬遜購入 (200x 左右), 但在書架上擺了很久,
因為英文實在沒好到可以順暢的看懂。

這次的簡體中文版本是再版的, 把握這次機會趕緊購入。

我也曾有過這樣的夢想, 寫出自己的遊戲。但是我從來沒寫過 pc game,
只有在玩這些 pc game, 這是我和兩位 John 不同的地方, 雖然我因為 pc game
而進入軟體開發這行業, 但從來沒寫過遊戲, 而如果不是看了 doom 啟示錄,
我幾乎快要忘記這個夢想了。

勉強和遊戲沾上邊的只有《[game] - 文字大富翁》, 這是我移植別人寫好的版本。
https://descent-incoming.blogspot.com/2014/10/game.html

後來勉強做了一個決戰俄羅斯方塊
https://www.youtube.com/watch?v=KSWG_kXU8e4

書中人物:
John Romero (羅梅洛)
John Carmack (卡馬克)

看到2個 John 可能會讓人想到蘋果的2個 steve。

這本書有討人厭的推薦序, 我是一個習慣從第一頁看到最後一頁的讀者,
但我從來不對這些推薦序感興趣, 這本書有 6 篇推薦序, 這就算了,
每篇的長度還不少。

對 id software 的印象是從「德軍總部3D」開始,
原來之前還有個遊戲是「德軍總部」, 3D 的版本就是從這個遊戲的構想而來。

書上先從羅梅洛和卡馬克的生平開始介紹起, 然後怎麼認識,
怎麼在同一間公司一起開發遊戲。

卡馬克在當時的 pc 上開發了 2d 捲軸技術, 這是可以讓遊戲平滑移動的效果,
當然現在的玩家可能已經無法體驗這個技術的強大了,
現在的遊戲如果還不能平順的移動, 應該連免費下載都沒人要玩。
總之, 靠著這個技術, 他們實做了超級瑪莉的第一關, 是的, 就是
任天堂的那個超級瑪莉一代, 羅梅洛寄了這個展示給任天堂,
看看能不能有合作的方式, 可以開發 pc 版本的超級瑪莉,
不過任天堂當時並不想在 pc 開發遊戲 (現在好像也不想),
所以我們就沒有緣份看到 pc 版本的超級瑪莉了。

再來就是德軍總部3D -> 毀滅戰士 -> 毀滅戰士 2 -> 雷神之鎚的故事,
每當卡馬克改善了目前遊戲引擎之後, 羅梅洛就會為這個引擎設計一個新的遊戲,
這系列的遊戲讓他們賺了大錢, 大家都買了法拉利跑車,
而卡馬克在一場毀滅戰士的比賽中, 捐出他的第一台跑車當作冠軍獎品,
再給冠軍 5000 美金把這台法拉利運回家。而很久之後, 羅梅洛在大徹
大悟之後, 也做了一樣的舉動, 羅梅洛不再迷失金錢、物質享受上,
反璞歸真, 找回製作遊戲的本質。

和蘋果的兩位創辦人類似, 蘋果是由兩位 Steve 創辦, Steve jobs, Steve Wozniak
而 id software 則是兩個 John, 兩位 John 一開始也是在 apple II 開發遊戲,
後來才轉到 IBM PC 上。

在那個年代, 有很多類似的遊戲紛紛出籠, 被稱作是 doom like game, 原來是
id software 把遊戲引擎授權給其他遊戲商使用, 這還真是一個聰明的點子。

卡馬克遵循著駭客精神, 把遊戲引擎 open source, 這可真是不簡單,
商業公司有那個神經燒壞了的傢伙會這麼做。而他們的德軍總部3D
被玩家修改成不同的版本時, 卡馬克和羅梅洛都很高興,
但其他沒這駭客精神的人就不開心了, 認為他們的東西被侵犯了。
而在開發毀滅戰士時, 為了方便玩家修改, 卡馬克還特別設計,
讓玩家可以更容易的修改毀滅戰士的關卡,
有個版本是把毀滅戰士修改成星際大戰的人物, 這一定很酷。一般商業至上
的公司一定不會讓玩家這麼做的吧!

在那個年代, 很多程式員都被一本叫《駭客》的書給影響了,
卡馬克和羅梅洛都有這樣的駭客精神, 他們認為分享是一件很重要的事情。

再完成雷神之鎚後, 卡馬克逼著所有股份成員開除了羅梅洛, 羅梅洛挾著其高知名度,
開了新的公司, 企圖製作一個更好的遊戲, 可惜不是很成功,
有時候金錢、權力真的會讓人迷失。

雷神之鎚的引擎讓卡馬克商透了腦筋, 從微軟挖來了邁克爾·亞伯拉什
(Michael Abrash), 有在開發遊戲圖形的人一定看過他的書, 厚厚一本,
卡馬克也是看他的書學習遊戲畫面怎麼開發的。

doom 的暴力也帶來許多社會議題, 相關人事把學生殺人事件怪罪到 doom 頭上,
企圖為這樣的行為找個代罪羔羊, 當然也間接帶給 id 不少麻煩。

很佩服卡馬克的專注, 集中精神在同一件事情上並不容易, 能持續的堅持更是困難。

這算是本歷史書, 介紹了第一人稱視角遊戲的歷史, 如何在遊戲界引領風騷,
2 位創辦人從合作到分道揚鑣, 若你也是遊戲開發人員, 應該讀讀看本書。

ref:
A Visit To id Software Circa 1993
第一人称射击游戏教父,首款3D游戏的开发者,传奇程序员——约翰·卡马克

這是另外一個有關卡馬克的傳奇演算法:

关于平方根倒数速算法(雷神之锤3,牛B)
一个Sqrt函数引发的血案

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紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。

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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.78.83.62 (臺灣)
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※ 編輯: descent (112.78.83.62 臺灣), 08/14/2024 22:26:40

sonans08/15 04:39為什麼卡麥克要逼走羅梅洛??

widec08/15 07:21羅梅洛跟賈伯斯有點像,就出一張嘴

wxes5060808/15 08:32Romero最好是只出一張嘴,他可是關卡設計好嗎,當時也

wxes5060808/15 08:32是JC認可程式能力很強的夥伴。內部給其他關卡設計師開

wxes5060808/15 08:32發用的簡易設計工具也是他做的,JC專門搞高端,這種“

wxes5060808/15 08:32小事"都是他在弄而且當時id他是負責對外談生意的,JC是

wxes5060808/15 08:32程式神但是這塊根本沒興趣。更何況這幾年他還在做了兩

wxes5060808/15 08:32款新Doom關卡集 Sigil,依然是高品質的作品。說Romero

wxes5060808/15 08:32只有嘴真的是來亂的。

wxes5060808/15 08:38R跟C分家說實話就是理念不同,C追求最極限的技術輸出,

wxes5060808/15 08:38R認為得搞資本跟遊戲敘事,Quake原本是R派想弄成奇幻RP

wxes5060808/15 08:38G式大作,但在無窮的3D技術開發地獄下,最終只剩幾個月

wxes5060808/15 08:38做關卡設計,只能回頭做FPS設計,大概算是分開的最後稻

wxes5060808/15 08:38草。

※ 編輯: descent (113.196.174.254 臺灣), 08/15/2024 09:52:12

widec08/15 16:44離開卡馬克之後,羅梅洛有靠技術做出什麼大事嗎?

widec08/15 16:45卡馬克至少搞出了Meta VR

widec08/15 16:45不過我說他出一張嘴是相對於卡馬克而言啦

widec08/15 16:45是在回應一樓

widec08/15 16:47況且我是拿賈伯斯的嘴來比喻哩,也算高抬他了,幹嘛這麼氣

wxes5060808/16 00:34胡說八道欠糾正還在扯. 你要拿JC比技術那99%都是沒成就

wxes5060808/16 00:34標題就是Doom id初創時侯的事, Romero就完全不是出一張

wxes5060808/16 00:36嘴的, 他是實際手把手做了很多關卡跟開發工具.

wxes5060808/16 00:37他離開id之後當然是很失敗的, 押錯寶還搞出大刀

wxes5060808/16 00:38但是論在id跟Doom他離只出一張嘴非常遠

wxes5060808/16 00:39因為到今天都還在享受classic doom帶來的樂趣

wxes5060808/16 00:39這種一句話胡扯絕對必須認真以對

sonans08/16 11:55沃茲尼克離開賈伯斯後好像也沒搞出什麼東西,賈伯斯光是

sonans08/16 11:56可以把瀕臨破產的apple救回來跟發明iPhone就可以嘴起碼50

sonans08/16 11:57年。50年後的教科書都還會寫:iPhone是電腦史上最大轉捩點

sonans08/16 11:57之一。