[閒聊] 認真問 8分鐘回體力和6分鐘回體力
目前的體力設定
原神:8分鐘回1點,上限200,26Hr+40min回滿
鐵道:6分鐘回1點,上限240,24Hr回滿
絕區:6分鐘回1點,上限240,24Hr回滿
之前曾看到有人因為原神8分鐘回體力,鐵道6分鐘回體力
而感到非常憤怒,感覺像天塌下來一樣,開始狂噴三字經
阿肥我每天晚上就玩一次,把體力清完這樣
所以8分鐘/6分鐘沒什麼影響
不知道這讓人暴怒的點在哪,還是說這是文明病
現代人普遍很容易焦躁的現象而已
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我喜歡24小時的,比較直觀www
其實我覺得沒啥區別 但超出24小時的比較不容易爆體
那個改動好,希望接下來調升濃縮樹脂的上限
※ 編輯: GrimmNotes (111.240.204.55 臺灣), 07/06/2024 09:50:17因為有時間守在那等回體的人才有時間上網噴這個啊
原神改動後 一些人在敲碗鐵道的後備體力
但我一直都覺得那系統滿雞肋的 沒啥必要加上這個
要一天一次的是現在原神這樣比較好,因為它的上限大過一
天的自回體
至於要計較自回總量當然多比少好
其實我個人比較喜歡每日刷新制 凌晨四點體力直接拉滿240這樣 不用再考慮幾點可能會溢出體力
※ 編輯: GrimmNotes (111.240.204.55 臺灣), 07/06/2024 10:31:39嗯,取消自回也是種做法
後備體力大概只對回坑玩家或者一周一登人一版一登人有意
義
另外就是這種自回滿上限剛好24hr的,那些一天一登人有體
力不小心爆的時候
24小時直觀好掌握,你原還要算
不小心爆 那後備也沒幾點能用 要存到有感也沒啥玩遊戲了
有多給時間不是比較好… 24小時登一次沒啥餘裕欸
還不如跟上面說的一樣每天固定給240
後備體力就減低壓力啊 不小心爆了也不會太可惜
然後存在哪裡有時候刷素材缺幾點體力就領幾點用
補到整數再多刷一場收工這樣 我覺得還不錯
然後鐵道24小時確實比較直觀 比原神不容易忘記爆體時間
怎會沒用 工作忙的時候我存到2400過 回來一次十管爽
31天沒上線
※ 編輯: GrimmNotes (111.240.204.55 臺灣), 07/06/2024 10:53:54後備體力一點都不雞肋好嗎? 有時候真的忙起來或是出門玩
,一整天沒開遊戲那個後備體力就很有用
真的不是每個人都有空天天上線玩遊戲
鳴潮再給點壓力不就…
尤其如果希望退坑玩家回鍋,後備體力等於多一個誘因,絕
對有差
不能天天準時上線耗體就不是米的客群阿
後備體力很棒啊 出國回來一趟幾百點
然後平常還可以湊整數用掉
原神對8的倍數特有執念,一抽160,要看幾抽也很不
直觀,回體也是八分鐘,跟我們時間的60進位比也不
直觀,不知道這樣設計的用意是什麼,模糊玩家對數
值的敏感度嗎
就可以發100好像很多其實不到一抽 很多都這樣搞了
8分鐘問題在於計算時很不直觀 4或5或6都好得多
樹酯以前也是160啊
就是不直觀 給240會怎樣嗎 原神內部調時間也是24小
時制然後體力180 這天才啊
後備體力對休閒玩家很爽啊...可以囤一堆體力刷新素材
後備體力超有用的吧= = 我鐵道每天會開一次,後備體力
還是屯到2000多了,有時太忙只打兩場花解完每日
後備體力刷新遺器好用啊
後備體力超級好用
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Re: [原神] 4.5版本的改善和調整提一些應該從鐵道回流原神的改善好了 1.武器改單PU這個講到爛就不說了 2.每日歷練點雖然已經算有改善了但是不能存很麻煩 我覺得起碼歷練點改成可以累積 或是你每日就改像鐵道一樣簡單57
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Re: [討論] 馬娘有點膩了,打完劇情都一樣阿我是覺得比起什麼成就感 馬娘最大問題是在培育時間啊 手遊玩到後來幾乎都是公式化作業 然後累積了抽抽,就來抽老婆 然後繼續公式化作業14
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Re: [閒聊] 馬娘活動懶得培育怎麼辦?其實就想辦法縮短培育時間阿 像一開始就可以跳過鍵 跳過開場白劇情 都有設定跑出來嘛 選縮短所有事件長度