Re: [絕區] 絕區零未來可能會如何去展開核心玩法?
原文恕刪
想單純聊一下關於純色異常隊目前覺得機制上不太舒服的地方
1. 異常傷害是加權平均
目前遊戲內的組隊邏輯大多都是同陣營/同定位/同屬性 少數例外
而同屬性會造成異常槽汙染 衍生出兩種情況
組隊上避開某些同屬性角色 儘管他在體系內
或是基於該角色提供足夠BUFF的前提 讓這個角色堆精通 儘管他沒有那麼合適
導致像安東這種角色 他技能組明擺著就是感電體系 但實際上現在的純感電隊不會有他
或是露西跟柏妮思組隊 不少人會選擇堆精通 但露西的技能組就不是利好這方面
當然舉的例子都是四星 沒準之後會有角色設計成可以跨過這個障礙
但從機制上解決應該比較實際
比如異常結算時只看精通最高角色的面板 前提是異常蓄積值該角色必須佔一定比例
避免當掛件只摸一下的情況
2. DOT類異常重複觸發只會刷新
只要十秒內可以打出第二次異常狀態 前面沒跳完的傷害就是憑空沒了
目前的異常角色六號帶上掌控應該都能做到
好像我堆高積蓄效率反而是在懲罰自己
最後只能乖乖去走紊亂這條路
更別說有像麗娜 柏妮思這種 增加異常持續秒數的
也許他確實是在鼓勵紊亂玩法 但這就是一種玩法上的限縮
如果能改成重複觸發有額外的增益 或是兩段傷害能同時存在
我覺得都是不錯的解法
雖然覺得這遊戲還在早期階段 還是不免期待一下
希望製作組可以端出更多不一樣的菜色 不然一隊就三個人 要換組合還處處碰壁
到最後會感覺在玩的都是差不多的東西
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...我覺得照你這樣改的話,才真會讓配隊僵化掉==
異常傷害能同時存在,整個傷害會超高吧,而且這樣物理和
冰異常誰要用
設計各種異常機制不同就是想讓玩家在配隊配裝方面做取捨
你要快速打異常就應該挑物理冰這種瞬發結算但低倍率的
火雷以太可以重複一直堆的話,冰跟物理瞬間變廢屬
異常累積加權平均也是,這樣角色配裝才會有變化,而不是一
套裝備穿到底應付各種狀況,有取捨才能讓玩家抽角抽裝賺錢
重複觸發可以疊的話 要平衡就是初始傷害很低 疊個好幾層
才會跟現在一樣痛 或者是把持續時間變短
我也覺得 傷害高的問題可以從倍率下手 目前的高傷害是基於出傷慢這個點給的補償 但倍率高的問題在於你越早刷新就損失的越多 還要考慮你第一段可能吃滿BUFF 刷新的那輪你可能只剩下一半的BUFF 循環還沒能補上 物理就是主打快速出傷 至於凍結我覺得是配合直傷體系的 也是他倍率最低的原因
※ 編輯: akuo13 (1.161.211.30 臺灣), 10/23/2024 02:51:10到底為什麼會有異常槽污染這種說法,都是大數字粉嗎
跟大數字粉還真沒關係 強擊紊亂這種直接結算的反而是最不影響輸出效率的
反正數值是可以調的 物理要觸發3次才打得死 火也可以調成
要觸發5次才能把敵人燒死 所以不會有物理劣勢的問題
異常數值這種底層機制不能隨便說改就改吧==
長線運營遊戲都是只能加不能減,你底層去改弱肯定被燒
我覺得在有紊亂機制的情況下 不太可能改這個
要改也頂多是改在新角身上,例如某以太異常角可以重複疊3
層,但每次傷害只有正常一半之類的;直接去修改底層倍率應
該是不可能也不能發生的
確實就純色異常裡面可能不是改弱 但其他情況也得考慮進去
他就不是這樣設計的阿 這是動作遊戲 強調交互
你要掛兩三個那最後就是變風箏怪而已= =而且他異常很強
調用攻擊去觸發 就是這個道理
單屬隊專拐肯定不會那麼早放出來 現在都是通用拐
然後關於組隊 基本上ZZZ的組隊反而自由很多吧..
因為都通用拐基本可以隨便配 額外能力影響很大的不多
手遊不就是要限縮配隊才能變相讓玩家多抽嗎
我把露西練度拉起來後,異常傷害是變高的;另外露西六命
配合柏妮絲強化特殊技,可以一直下小豬雨,蠻搭的
反正後面一定會出個能直接爆發dot傷害的角色,苦痛我熟
直接爆dot傷害,現在不就有安東了?
等限五版安東啊
Dot可以重複觸發,這更有利打紊亂,因為紊亂可以結算
重複dot傷害
安東數值太小還要爆4次才結算一次45感電,不如直傷痛
理想一點強化戰記無條件直接結算1-2次,像卡芙卡那樣
就是怕開場常駐太強,所以限制一堆吧?零號空洞拿滿鳴
徽才能看看,完全體安東大概是怎樣。
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