Re: [推投] [原神] 玩遊戲時最看重哪些 開票
A: 放鬆 - 出現次數: 38, 佔比例: 50.67%
B: 劇情 - 出現次數: 52, 佔比例: 69.33%
C: 探索 - 出現次數: 40, 佔比例: 53.33%
D: 解謎 - 出現次數: 20, 佔比例: 26.67%
E: 操作 - 出現次數: 7, 佔比例: 9.33%
F: 成長 - 出現次數: 17, 佔比例: 22.67%
G: 競爭 - 出現次數: 0, 佔比例: 0.00%
H: 挑戰 - 出現次數: 8, 佔比例: 10.67%
I: 蒐集 - 出現次數: 50, 佔比例: 66.67%
J: 策略 - 出現次數: 14, 佔比例: 18.67%
K: 社交 - 出現次數: 7, 佔比例: 9.33%
L: 自由 - 出現次數: 28, 佔比例: 37.33%
M: 其他 - 出現次數: 23, 佔比例: 30.67%
N: 以上都不看重 - 出現次數: 0, 佔比例: 0.00%
總次數: 304
參加投票的人數: 75
M:其他
看內鬼
竟然沒有音樂選項
演出,遊戲劇情沒那麼挑,但演出好不好差很多
音樂
音樂、場景、美術
美術
音樂 美術
角色可愛的配音跟人設
人設
掛網聽音樂
音樂.美術
看論壇pvp
音樂
日配聲優
美術和風評,同溫層有沒有人一起玩很重要太吃操作的不玩,這樣也是另類的看重吧哈哈讓世界看到我大中華之光!
音樂
音樂
音樂
人物設計風景美術
音樂 美術 聲優
音樂
音樂
以下感想可以跳過
1.劇情最多人看重,所以版上很常看到對劇情品質的熱烈討論屬正常現象
同時這方面已有不少人不滿,原神最好多將功贖罪
#1b61-29F (miHoYo)
WeiBirdFan:
對岸很多言論都什麼3.3、3.6劇情讓原神大玩家出走,不過原神什麼時候靠劇情起家了?
解讀上我認為這位版友主張劇情不是大部分原神玩家看重的點
現在有數據了,至少對版上的七成原神玩家來說是
2.其次是蒐集(包括角色),傳統的二次元抽公婆
原本以為會是壓倒性的高,結果仍有三分之一不是特別看重
可能代表吸引了不少非傳統二次元受眾,亦即「破圈」
3.半數最看重放鬆玩法,我覺得那些小遊戲算這類
所以不要再問誰會喜歡來原神玩小遊戲了,除非你覺得那些小遊戲不夠放鬆
4.
看重劇情但沒有特別看重蒐集(包括角色)的人數: 20 佔比例: 26.67%
看重劇情但沒有特別看重探索(如新地圖)的人數: 22 佔比例: 29.33%
亦即若劇情拉垮,想用吸引人的角色或新地圖綁住玩家的做法
對近三成的ptt玩家效果不彰
原神藥丸
看重蒐集(包括角色)但沒有特別看重劇情的人數: 18 佔比例: 24.00%
看重蒐集(包括角色)但沒有特別看重探索(如新地圖)的人數: 24 佔比例: 32.00%
亦即若角色拉垮,想用頂尖劇情或新地圖綁住玩家的做法
對近三成的ptt玩家效果不彰
原神藥丸
看重探索(如新地圖)但沒有特別看重蒐集(包括角色)的人數: 14 佔比例: 18.67%
看重探索(如新地圖)但沒有特別看重劇情的人數: 10 佔比例: 13.33%
相對劇情和角色,新地圖拉垮的傷害會小一些,可以從角色或劇情去彌補
原神啟動
5.僅有10%看重挑戰內容(高難),無怪乎提此訴求的文章無法獲得廣泛迴響
6.僅有9%看重社交,自閉二次元單機名不虛傳
7.沒調查到看重競爭的玩家,是最低的一項,可見這類玩法真的是小眾中的小眾
8.崩鐵兩成最看重探索,原神則是五成
跟米哈遊在崩鐵探索輕量化的策略大致吻合
以下chatgpt:
根據您提供的"原神"的調查結果,以下是對每個選項的分析:
A: 放鬆 - 50.67% 的受訪者認為在遊戲中能夠放鬆和減壓很重要,這是一個相當受歡迎的要素。
B: 劇情 - 69.33% 的受訪者看重遊戲的劇情,這表明大多數人對遊戲中的敘事要素非常感興趣。
C: 探索 - 53.33% 的受訪者喜歡在遊戲中進行探索,尋找未知內容,這也是一個受歡迎的要素。
D: 解謎 - 26.67% 的受訪者認為在遊戲中解決謎題和問題的挑戰性很重要,雖然比例較低,但仍有一定人數喜歡這種玩法。
E: 操作 - 只有 9.33% 的受訪者認為操作的精準度、反應速度和時機很重要,相對來說這個要素在"原神"中並不是最受重視的。
F: 成長 - 22.67% 的受訪者喜歡在遊戲中提升自己的角色,這包括提升等級或戰鬥力。
G: 競爭 - 沒有受訪者選擇競爭,這表示對於"原神"的玩家來說,競技性玩法不是主要關注點之一。
H: 挑戰 - 10.67% 的受訪者看重高難度和需要研究、練習才能通關的遊戲玩法。
I: 蒐集 - 66.67% 的受訪者認為在遊戲中收集角色、外觀、道具等內容很重要,這是"原神"中一個非常受歡迎的要素。
J: 策略 - 18.67% 的受訪者看重需要思考和規劃找到最佳解的遊戲玩法。
K: 社交 - 只有 9.33% 的受訪者認為社交互動很重要,這表示多數人更關注單人遊戲體驗。
L: 自由 - 37.33% 的受訪者喜歡自由度高的遊戲,可以做更多的事情,並且有多樣的可能性。
M: 其他 - 在其他方面,受訪者提到了音樂、美術、角色設計等因素對他們的遊戲體驗很重要。
N: 以上都不看重 - 沒有受訪者選擇此選項,表示所有受訪者都對上述要素中的至少一項有一定的關注。
綜合來看,故事情節、蒐集、探索和放鬆是"原神"玩家中最受重視的遊戲要素,而競爭和操作性則相對較不重要。這些結果可以幫助開發者更好地理解玩家的偏好,以便為他們設計更符合口味的遊戲體驗。同時,音樂、美術和角色設計等因素也受到了不少玩家的重視,這些元素有助於增強遊戲的吸引力。
根據您提供的"崩鐵"和"原神"的調查結果,可以觀察到以下幾個明顯的差異:
1. **放鬆的重要性**:
- 崩鐵:33.33% 的受訪者認為在遊戲中能夠放鬆和減壓很重要。
- 原神:50.67% 的受訪者認為放鬆和減壓在遊戲中很重要。
差異分析:在"原神"中,放鬆和減壓的需求較高,相對於"崩鐵",更多的玩家重視在遊戲中獲得放鬆的體驗。
2. **競爭的關注度**:
- 崩鐵:2人 (3.70%) 關注競爭。
- 原神:沒有受訪者選擇競爭。
差異分析:在兩個遊戲中,競爭性玩法都不是受訪者的主要關注點,但"原神"的受訪者似乎更少關注競爭性玩法。
3. **社交互動的重要性**:
- 崩鐵:5.56% 的受訪者認為社交互動很重要。
- 原神:9.33% 的受訪者認為社交互動很重要。
差異分析:在社交互動方面,兩個遊戲的差異不大,但"原神"的受訪者稍微更看重社交互動。
4. **其他要素的提及**:
- 崩鐵:受訪者提到了人物設計、角色特性、美術的精細建模等因素。
- 原神:受訪者提到了音樂、美術、角色設計等因素。
差異分析:兩個遊戲的受訪者都強調了美術和角色設計等方面的重要性,但"原神"的受訪者更多地提到了音樂的重要性,這可能反映了"原神"音樂在遊戲中的優越表現。
總的來說,"原神"的受訪者似乎更注重遊戲中的故事情節、放鬆和探索,而在社交互動方面相對更為謹慎,這與"崩鐵"有一些不同。此外,音樂對於"原神"玩家來說似乎更具重要性。這些差異反映了不同遊戲的特點和受眾偏好。
討論一下叭
※ 引述《AUGnebulaUGA (去氧腺嘌呤核苷酸三磷酸)》之銘言:
: https://imgur.com/u18bHJj
: [多選題] 總體來說,玩遊戲時,以下內容和活動,您最看重的是哪些?
: @A 【放鬆】輕鬆簡單能讓人放鬆、舒壓的玩法
: @B 【劇情】精美的世界觀、主線/支線的劇情故事
: @C 【探索】探索遊戲中更多未知/隱藏內容、隨機事件、彩蛋等
: @D 【解謎】享受在既定的遊戲目標下,成功解決謎題/問題的樂趣
: @E 【操作】考驗操作精準度/反應力/時機的玩法
: @F 【成長】不斷提升自己,如提升等級/戰鬥力等
: @G 【競爭】在遊戲中與其他玩家競爭,挑戰/超越對手(如排名、段位等)
: @H 【挑戰】必須經過研究/練習後才能通關的高難度/挑戰性玩法
: @I 【蒐集】蒐集遊戲中可蒐集的內容(如角色/外觀/道具等)
: @J 【策略】需要思考/規劃找到相對最佳解的玩法
: @K 【社交】遊戲中結識新朋友,或是其他玩家一起社交互動
: @L 【自由】自由度高,能做更多的事情,角色成長、劇情推進有更多樣的可能性
: @M 【其他】自己寫選項
: @N 以上都不看重
--
結果前一篇都沒人討論好意外,是大家都不意外嗎@@
"震撼彈!原神玩家看重劇情勝於抽角!?"
玩原神,然後最看重劇情,嗯…
嗯?不好說嗎?@@
嗯啥 有什麼想說的可以說啊
確實
楓丹目前主線真的看得蠻開心的,很期待後續發展
這遊戲吸引我的就是看劇情跟玩香香女角
我也是香香女角
玩原神不看劇情要幹嘛
抽角色到處晃 晃久也就那樣 還是要有劇情幫忙塑造角色的魅
力和引起大家的討論
大概是打深淵吧,看大家除了劇情就是聊深淵強度
自從玩了其他手遊被重擊後,看待劇情的比重劇烈增加,因
為那種相對落差感太大了,原本覺得好的部分瞬間比較起來
直接變不及格,崩潰後導致更看重了,但游泳還是超好玩。
曾經滄海
看香香女角貼貼的劇情,知男而上也不錯,其他就差強人意
貼貼讚
這個…看劇情其實有點像擇偶看內涵的一個總和說法啦,角
色愛好到底歸因在劇情還是搜集項目很難一刀切
[劇情]選項後面的說明文字我覺得還是蠻清楚的 雖然的確不能一刀切,但就區分傾向我自己覺得是足夠的 還有模糊地帶那就是米哈遊問卷沒設計好的鍋
沒選劇情是認為他是基本盤 神作的話能+87分 但事實就不
是神作 不要虎頭蛇尾或謎語都好
我也沒選劇情,就是覺得怎樣都好,能+87最好,別讓我反感就能接受
對劇情有要求很正常 但是多數人也很清楚手遊式更新本來
就沒辦法和單機大作一樣有相對更充足的時間布局規劃
可是那不代表可以像一些免洗手遊一樣劇情爛到不存在
重點是原神劇情還會懂得要進步 不管你覺得他多爛
從1.0開始到4.1 整體劇情水準趨勢至少還是向上的
沒要求他端出甚麼能比拚巫師三或者鋼煉等級的大作
確實 不過我有要求他端出能比拚崩壞三等級的短片
其實單機3A最近好像也沒什麼主推劇情的(? 太多隻狼法環
系列了 薩爾達王淚算不錯了
是喔@@不清楚
至少能好好把故事說好 劇情邏輯到位 那也就及格了
因為現在某些創作者端出來的東西 連好好說故事和邏輯
這兩個以往應該是基本盤的東西都辦不到
2版劇情就是沒有好好說故事的產物 但是至少他們3版後
有明顯的改善
確實
認真說 大家常講是基本分的劇情 我覺得是最難達標的 因
為每個人口味 經歷 感性都不同 劇情上比較能打磨的就是
演進合理與故事說得清楚 但遊戲劇情往往又要帶出玩法和
世界觀 舉個比較不政確的例子 就是我覺得FF16故事說的
清楚 但劇情我比較喜歡FF15
連P5R也會有人不喜歡劇情 就知道很難有受眾人認可的作
品 雖然真要說3.0-3.2劇情雖然王道但確實寫得很好 不過
這也是王道的優勢之一
推回稻妻就是好幾個梗不錯 但串起來關聯性太差
確實
劇情不能跳,大部份的人都得看劇情,然後看完對劇情
不滿意,就開始炎上、狂噴猛噴......似乎挺合理
我逐漸理解一切
所以有哪些有可玩性的手遊劇情不錯的 想玩玩看 F那
種 0 可玩性先不要 我寧願去看金庸
崩壞三 不錯的篇章很神 啊很錯的就...感覺不如原神...劇情
雖然難達標 但是你如果寫的好 社群的整體反應會給肯定的
個別個人本來評價就會有好有壞 可是整體族群討論之後
還是會給出一個合理的評價
崩三薪炎永燃 往事樂土 1.5 申請出擊!
因為一大部分看劇情是要想看的內容,不是技術面上的啊,
給喜歡的角色或 CP 發糖爽爽爽神神神,寫到破格或捧討厭
的人嘔嘔嘔,所以說二次元劇情跟角色喜好不好拆
確實,要再細分的話可以再細分
這次統計和上一次的看起來差不多
探索部分差比較多,其他是驚人的類似 大概真的很多人雙修以上
我也只是講很難 但原神已經有非常正向的例子 總體來說
原神在比較隱藏的細節都開始能注意到並改進 楓丹到目
前我覺得都很完美
給牡蠣
Ptt的小圈子的取向大約就是這樣路線 但是其他論壇不一定
沒錯,不過單純在ptt討論我覺得這調查夠用了
我在女校取樣男女比也覺得男人有夠少的地球要完了
但如果是要調查女校對某品牌化妝品的看法的話我覺得取樣女校就夠了 此結果同理 要擴張到所有原神玩家那是米哈遊策畫的工作
原神到現在都不給你skip對話不就代表官方自己也對劇
情很有自信= =
雀食
為啥會覺的劇情不是重點?
你不能因為原神老是出狗屎劇情就用這種論調護航啊
你看3.0初期的大入坑期,不就是因為劇情吹上天嗎
不過最後爛尾了啦,哈哈
大概是覺得角色比劇情重要更多吧 不過數據不太支持
我個人覺得看劇情和劇情爛不爛是兩回事就是了
想看劇情不一定是因為它好看 而是想看這個世界觀的故事
和後續
就算難看我也想知道這故事演到哪裡去了
原神的劇本寫手相當不穩定我相信大家都很清楚
但都一頭栽進來了就陪他走完的道理
確實
鐵道劇情也是開局不錯阿
確實
玩家看重劇情 但原神的確不是靠劇情起家的呀
看"起家"怎麼定義吧 能說的是ptt大部分原神玩家最看重劇情
有skip你喂我屎我也沒差 但沒skip那當然劇情重要
也是可以直接點點點 模擬宇宙的文本我就都點點點
蒙德開服不就被嘲劇情很幼稚 更別說稻妻主線更災難 但
大家還是邊罵邊玩
我被角色綁架對不起QQ
設定跟考據上是用心的 但是主線演的部分就很掉漆
動畫短片呢 敲碗
因為原神一開始的致敬對象就是不求深度的BOTW阿
所以一開始就是要讓猴子都懂的可愛劇情
稻妻就真的爛了 我也找不到什麼能幫忙說的
寫支線的和主線的人大概不一樣吧 又可能沒有劇本總監
所以4版才會鬧個我大阿塋又會潛水又不會潛水的雙胞
0.0
我是覺得3.0以後主線真的比以前好不少,除了阿散的部
分
又被鞭了QQ
推
3小遊戲卡幾天才全開,想玩的時間過了沒得玩,體感
上不放鬆啊
我是覺得放鬆啦,不過覺得不放鬆也不是什麼問題
每次更新都有一堆新劇情,抽卡也是會看角色在劇情裡表現如
何,寫不好就一堆人罵,大家確實都很在意劇情會怎麼演阿
確實
@jeffrey40504 基本上比較多人吹的手遊劇情就是蔚藍檔
案 守望傳說 妮基吧 守望配合玩法演出很不錯 但是很白
癡的是你練度不夠會打不過= =
打錯字 姬
紅燒天堂好像也有人推 但我沒玩過就不清楚了
嗚嗚嗚崩壞三被前版主拋棄了 果然是變大的鍋嗎
原神劇情3.0開始在不發病的情況下我覺得都還在及格線
至少糖霜史萊姆 對著騙騙花唱歌 跟劍魚二番隊隊長
這種等級的劇情是沒有了
欸!?騙騙花唱歌不好嗎 我還蠻喜歡的 其他兩個我是沒特別感覺
紅燒天堂就是麻枝那套,看人喜不喜歡
只剩我沒玩過了
原神多數劇情都很對我胃口ㄚ 崩鐵輕鬆幽默的部分我也喜愛
恭喜餒 找到喜歡的遊戲不容易
須彌版本劇情在怎麼爛還是比糖霜史萊姆跟劍魚二番隊好
多了
那個史萊姆劇情就好比 火影 佐助奪還篇 然後鳴人在一樂
吃荔枝口味拉麵一樣
比喻看懂了 不過史萊姆那時有這麼緊張嗎,怎麼印象是很悠閒的挑禮物 還是我隔太久記錯了
妮姬的劇情你後面抽不到突破或者人權也是看不到
@@我看很多人常說不存在主線打不過的二遊 雖然我是存疑啦
※ 編輯: AUGnebulaUGA (111.254.193.9 臺灣), 10/02/2023 13:59:08妮姬主線推不過就沒新劇情看誒
入坑快一個月的菜雞還卡在18章,原神起碼我當初推主線
沒卡過
妮姬就放置型,本來就是時間夠就能過主線
跟原神的模式差這麼多= =
說妮姬不抽人權突破過不了的8成是雲
妮姬主線下修很多次了 開服2~3個月才能過到18章的
除非連日課都不做 什麼資源都懶得弄 想躺到主線通關是真
的有點難度 不然正常玩想要看不完主線很難
對我來說無課花時間都過不了主線的狀況才叫卡主線
本來就沒多少二遊主線打不過的
就只是跟我2.1入坑原神的經驗作比較,當初兩款遊戲營
運都差不多一年,我原神夠肝一個月有推完稻妻主線,妮
姬用戰力卡你,一個月推不完,就是卡主線啊?
當然你要說睡久一點就能過,但這就是官方用戰力懲罰卡
你主線的做法
像崩2聽說主線也很難,我是一天就刪了不清楚,但不
抽只堆時間應該是過不了
啊用時間換抽的話應該是可以啦
堆時間能過對我來說就沒有卡的問題阿
你單純要說字面上的卡關是沒錯啦
原神你可以卡世界等級打完主線,妮姬我再怎麼凹戰力差
就是過不了
不然也有人原神練度不夠發文說卡主線的阿
我是不太懂不讓入坑先看完主線的用意啦? 多看點主線
多認識點角色就會想抽了
一般會卡是佛系玩家吧?我妮姬三週遊戲小時超過100小
時,幾乎都在凹關卡才能打到這麼後面,原神當初可沒這
樣
就是跟著主線推,只有打雷神將軍稍微卡了一兩天
所有我才說這兩款設計差這麼多,怎麼會拿來比= =
崩三劇情不怎麼樣 樂土好看 終章反而我覺得沒料
總體來說要看那個章節我喜歡的角色出場機會多不多 不
過這樣跟劇情本身沾鍋又偏少了
不差 但還沒好到可以特別推薦人
就一開始遊戲沒有做好 但又要你黏在線上
我妮姬開服到現在除了看劇情沒有一天超過30分鐘
只好先用進度卡你了 讓你準時上線升級
檔案一開始也是蠻難的
我一樣是打通主線阿
遊戲內容豐富起就會開始弱化關卡 或者遊戲本體通膨
就只是回應前面版友的推文啊? 因為我深有同感,妮姬
就真的有卡
以前遊戲沒什麼可以選的 製作很堅信你會留下來
原神本身很大一部份遊戲目標是探索,妮姬主線就是目標
所以可以做難一點 反正都會想玩我的遊戲
現在遊戲很多選擇 廠商根本留不住人
所以漸漸用主線黏人的手法就變少了
終章我也覺得還好而已
反而是另用送抽什麼的來留人
我主要是在回上面說一定要抽突破人權的那個阿= =
人權還是有差,同樣時間的話,我起手神罰加長髮公主才
能推這麼多關卡,同時間入坑沒特別刷的帳號還在13章
而且照你的說法我也能說原神也會遇到卡主線要補練度的狀況
原神是浮動難度 已經算是相對不卡人
但早期還是有限制RANK 現在有沒有窩不知道
起碼我個人體感,原神能用技術磨過,妮姬就是一分半打
不完直接重來
所有我才說只要無課花時間能過的遊戲對我說都不算卡
然後3版開始的原神已經可以跳關了
所以以前的新人殺手公子你還不一定見得到
軟上限是常見的手法 很容易刷掉那些不是那麼想玩的人
你會說我就是堅持可以練到過 但這已經刷掉很多人了
對我來說特地花時間凹也過不了就是官方設計卡你,我是
不曉得妮姬官方預測一個新入坑要幾個月才能推完主線啦
? 畢竟我也才玩20多天
除非你的IP超強是別人求你讓他玩 不然用的人愈來愈少
時空背景還是有一點變化
那原神以前會卡RANK不也算嗎?
我個人是比較愛原神這種,你有技術願意凹就是能早一點
突破,不是像妮姬那樣差到一定戰力值就連突破的機會都
沒有
一開始的原神真的東西不是太多 所以用練功卡人是合理的
接下來就是養出來的IP力 不爽不要玩
原神你可以故意卡世界等級推主線,我是覺得不錯,因為
就只是想看劇情,官方給玩家偷吃步不錯啦
但妮姬就是門都沒有,除非妳願意改成戰力浮動制,不是
久久調整下修戰力需求
妮姬如果開服把主線多切一兩個月開,你大概也不會覺得卡了
所有我就說兩款設計模式天差地遠阿= =
可能吧,但我就是以個人都在遊戲營運一週年的入坑體驗
來分享而已。但妮姬劇情不錯,我才願意凹
早期原神卡rank你還不是連凹的機會都沒有
原用RANK卡人多少也是希望你先去玩他們自豪的大地圖啦
講白了妮姬主線直接改成照指揮官等級開,不是全開,是不是
問題就解決了XD
NIKKE這種開服只有主線的東西 其實就和公連檔案一樣
論包裝的重要性,有時候討論到最後真的都是觀感問
題
只能用軟上限來卡人+讓你準時上線升級
公連可惜的是什麼都好 但是劇情是流水帳= = 動畫看看
還行 要我遊戲當GAL玩就有點無聊了
單純拿來當成類似的為什麼主線會卡人的例子而已
簡單來說不要讓你太早看到你會打不過的關卡,你是不是就不
會覺得卡關了XD
其實就是我認為的卡跟他認為的卡不太一樣而已啦
現在很多玩家遊戲抓回來先看能不能AUTO
然後AUTO不過去的就叫卡人了 速食時代
原神主線比較像單機遊戲主線,你願意花時間就讓你推進
,打不過你可以去農料理之類的。妮姬就標準手遊做法,
你就是不能偷吃步,想早點看完,抽卡拿人權角或是課金
買資源
所有我說本質跟原神早期卡rank的狀況沒兩樣阿
就算是檔案 到今年還是有人會建議抽一台戰車壓過主線
只要不讓你可以直接凹打不過關卡,你的問題就沒有了吧
可以凹讓你打過關卡,對我來說不算卡,是玩家自己技術
不到位
過不了
檔案 拿出大人的卡片 結果打不過 尷尬死
但很多手遊都是用戰力差距,讓你一進場就滅團
動作遊戲的好處是這樣沒錯
你連凹都沒機會,我現在妮姬也是扛著一萬多戰力差再凹
主線
不過原神很神奇的沒有時限
不然還蠻多動作遊戲你可以用技術克服 但時限沒辦法
卡18-33王關戰力需求107500,我隊伍只有87000多
沒有時間限制我就可以打個一小時凹過去
但妮姬差到兩碗以上我是進關不用20秒就少一兩位成員根
本不給凹
兩萬以上戰力差
這對我來說就是官方直接卡你主線,你連凹的機會都不給
誒
那卡rank不也是連凹的機會都不給你嗎XD
我一直都是說兩款本質上就是設計上
更別說你拿一個動作遊戲跟2D遊戲比操作乘區
我一開始就說了,我覺得花時間農都過不了,一定得課的
對我來說才是實質上的卡
對騙騙花唱歌跟糖霜史萊姆本身劇情並不讓人頭痛
但是當時是主線一個大版本只有三幕的年代
璃月主線劇情本身除了開幕收尾就是完全日常風
主線還卡世界等級 那個時代世界等級的卡法還特別爛
玩家刷得要死要活然後解鎖新劇情給你看這個
當然評價會不怎麼好
原來如此(づ′・ω・)づ
可是我印象中就一樣差不多一個月,我原神就偶爾小卡幾
天推完當時主線了,妮姬快一個月了,還要卡多久才能推
完目前主線我其實看不到終點,這種絕望差距你懂嗎?
當然你要說菜逼巴一個月就想追上開服老手主線進度,在
手游來說是癡人說夢。但我可以給另一個觀點,原神老玩
家能夠創新帳號然後一個月內滿星,但我就沒看過妮姬老
玩家開新帳號一個月內推完主線的,這就是官方卡你的另
一個證據。
原神能滿星的練度不太可能主線會卡
1.0的時代主線被卡其實不是難度的問題
只要四星加減強化 武器哪怕三星有升個40級
就能解決boss戰以外的大部分情況了
會卡是因為當時獲取世界等級經驗的手段很少
世界任務少之又少 絕大部分來源記得是靠刷每日
開服時期的開荒玩家新鮮感最強 願意一天花好幾個小時玩
結果實力夠了但是沒有獲取經驗的手段 就只能乾等
其實3.0開始入坑的玩家,你願意肝,任務絕對夠你一口
氣升到至少冒險45等,只怕你時間不夠
妮姬講白了就是要賣你戰力包,你不想慢慢等資源只能課
金追進度,不是單純花時間肝那麼就能追上去
劇情我是入坑以來都沒什麼感覺,評價為爆米花片。不過我
喜歡的神里、心海、散兵都被因為劇情而在某中國論壇被嘴
爛過,真的很賭爛,從此別人說劇情哪裡不好我是真的也想
來一句原神又不是劇情遊戲。喜歡劇情幹嘛看原神這個沒事
會爆炸的爆米花片,來玩我大紅燒吖,紅燒第四章真的好好
看捏
我看上誰就被某論壇嘴劇情,然後某論壇的意見就會被臺灣
社群拿來認真討論一番。真的好氣,好慘喔可惡可惡啦,真
的不想再被提劇情了55555(
如果最看重劇情我應該撐不到3.0,或者根本就不會入坑
,不過看到推文講的跟劇情好不好無關,只是想看劇情發
展就可以理解了
爆
[閒聊] AJie評價原神到底好不好玩AJie評論原神到底好不好玩 優點:美術好、音樂好、製作能力頂尖 缺點:不好玩 --53
Re: [閒聊] AJie評價原神到底好不好玩雖然他開頭的確是這樣說啦 不過我覺得直接把這結論擺出來又不加任何說明還是有失公正 他都自嘲說如何同時讓原粉跟原黑跳腳了 以內文來說他的看法是 -這遊戲的確很優秀,可能會是手遊未來的趨勢49
[閒聊] 原神音樂是真的很神吧?一堆人噴原神 有罵劇情爛的 只會靠刀 有罵角色設計不良 像那個神子 有罵地圖陰間 稻妻那些爛島 剩下甚麼演出尷尬 配音跟形象不符等等都有人噴47
Re: [閒聊] AJie評價原神到底好不好玩我是從1.6(萬葉)玩到現在的原神玩家 其實挺同意AJie的觀點 原神玩到現在的遊戲性並不優秀 先說一下我的原神程度 程度大約是:36
Re: [閒聊] 原神跟馬娘的成功告訴台灣遊戲商什麼我試著列舉一下原神在製作上的強項... 1.老闆很敢投資而且很有理想(野心) 米忽悠基本上都是把上一款遊戲賺的完全投入到更大規模的下一款 但這不是健康的營運型態 特別是在賺錢不難、賺大錢不易的手遊市場 因為只要下一款爆炸 基本上前途就一片黑暗了27
[閒聊] 原神的賣點是什麼?對原神玩家來說這遊戲的賣點是什麼? 音樂? 美術? 人物設計? 客家? 還是開放世界的玩法? 不過以上幾點好像都有競爭對手 所以我猜以下應該才是本作最大賣點吧 女僕的27
Re: [鐵道] 米家遊戲橫向對比看很多人對於崩鐵都是失望, 不得不說,大世界探索各種體驗, 原神真的是屌打, 深不見底的支線,也有異塵餘生4、上古卷軸、巫師, 那種融入世界的沉浸感,21
[閒聊] 原神各地區的角色宣傳片觀賞次數對原神4個官方影片帳號,角色類預告片的累積觀看次數做了個排行 感覺各地區對熱門角色的喜好其實還滿像,只是高低不盡相同 原神目前推出每個角色會有三種影片,角色預告(角色PV)、角色展示(demo) 與詳細解說的拾枝雜談,所以熱門角色會上不只一個。1
[手遊] 這款遊戲也太像原神吧 = =???欸欸 這遊戲會不會太誇張 好像叫做夢幻島傳說 整個就是非常原神味啊10
Re: [閒聊] AJie評價原神到底好不好玩嗯吶 現在評價根本沒差了 反正會因為美術音樂角色進來玩的早就在玩了 然後大家一起噴大便劇情還有大便色武器 直到須彌感嘆終於給了我們能稱為劇情的劇情