[絕區] 關於大招分離以後的喧響值相關
如果官方不動基礎的話
其實站場與否和喧響賺得快和慢,關聯不大
這個改動影響最多的是閃避反擊的收益會遠不如招架支援/閃避支援(對,就是那6點)
另外還有造成異常和紊亂
原因是不管是普攻,閃避反擊,打入失衡之類的獲取來源
都是不超過20的超小額
但單純只是進行招架支援/閃避支援就有215的基礎量 打入異常170 紊亂85
同時如果官方不改動的話,開大招理論上應該也回3點支援點(某些角色6)
所以這次核心改動會促使遊戲更加偏向彈刀優勢 閃反派系的優勢就很小了
某種意義上算是回歸了遊戲初心的三人合力 單人一直閃反的好處會比不上招架支援
另外大多數角色的連攜大多也有大約180~200的收益
改版之後除了大招應該點滿以外 基於上面這些理由 支援技能最好也別放空
連繫最好還是打一打 畢竟多一秒輸出時間可打不出兩百的喧響值
(疑,這樣是不是養成壓力增加了...)
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[內鬼] ZZZ 1.1角色與後續卡池Q:為何有些人技能是圖有些是文字 A:窩不知道... UBA的後續版本的爆料有些屬性跟定位與一些資訊來源不同 內鬼資訊變數很多僅供參考 ============22
Re: [絕區] 是不是開始上強度了?鯊魚55級1+1 朱鳶57級 青衣39級 0+0 下次還填非常簡單 比原本的練度防衛戰容易多了,因為沒限時,沒有輸出壓力 只要盡量用閃避躲招就能過了,13
[絕區] 朱鳶連段簡介朱鳶的爆發集中在強化霰彈 然後在普攻、閃避、強化特殊技、支援進場跟連攜進場時會獲得不同數量的霰彈 稍微介紹一下 以下文字版省流12
[絕區] 異常、防護的組隊思維我自己現在常用的兩隊都是相同的組成:擊破、支援、強攻 除了抽很集中之外主要是這是我對這遊戲上手的第一印象 擊破進僵直、支援連攜降防上Buff、強攻連攜出來在僵直倍率中輸出 因此組隊思維一直都是這樣 冰隊:萊卡恩、蒼角、鯊魚11
[絕區] 特別參展影片|gamescom 2023看起來有:新地圖、新敵人、新玩法(消方塊、貪吃蛇?)、外出角色同行、新反擊、新合 體連攜? 外出角色同行看起來,本來要逛地圖只有哥哥或妹妹一人,現在大概是可以帶一個角色一 起逛10
Re: [問題] 絕區零的問題是不是減負啊?想了想還是回了一篇 先說一件事,雙反三反這應該算是利用效能差異,並不直接是設計內容 這應該是基於米哈遊想服務很難達成反擊的玩家而設計的 (包含個人反應與性能比較差的設備) 拿這個講上限...也不是不行(看APEX氾濫的舞空術)8
Re: [心得]絕區零- 忘了加醬汁的星級料理一部分應該跟世界觀有關,地圖之間的連結,很多都是靠空洞裂縫傳來傳去, 想直接表現這種世界觀又要弄3D就不只是戰鬥時讀取畫面1次, 而是每次切換地圖就要讀取畫面1次。 當然也可以說是技術力問題,或是不願在美術上做妥協。 (背景地圖大幅簡化自然可以縮短讀取時間)3
Re: [絕區] 聊聊工地幫有本的時候強化版普攻二三段全程無敵,雖然...出這幾招的時候矮冬瓜大部分時間人都在 空中,被揍的機會低,真要說的話就是沒有本的時候第三下空中出招脫手落地後如果其他 角色沒架招她會被揍。 : 這沒啥問題 : 但如果是要反黃光- 其實不用想的那麼複雜 首先真的想要用簡競速的人->用麗娜+露西 不要用賽斯 再來說簡和賽斯組隊 怎樣操作比較順手 賽斯有兩個能幫助簡的能力 1.增加簡的異常精通
- 回一下2 其實這隊順序我覺得應該是派柏露 開場切柏重擊>短E>切露長E>快速支援派派開轉 站場主要是派派,基本上隨時都在閃避+反擊 這隊的無敵其實很多