Re: [原神] 手把鍵鼠自動切換是很難的技術嗎?
※ 引述《a516013 (天天天天天)》之銘言:
: 我自己是玩的時候喜歡用手把
: 但是操作選單 聖遺物那些
: 覺得用滑鼠操作比較方便
: 但是為什麼原神手把鍵盤切換
: 你要自己到選單那邊改設定啊…?
: 這樣就變成超麻煩
: 鐵道絕區都可以不是嗎…
: 而且原神2020年的遊戲
: 我記得我在2020前玩過的不少遊戲
: 就已經有自動切換功能了…
: 為什麼原神一直沒有這功能= =
: -----
: Sent from JPTT on my iPhone
先說 不是洗地= =
只是簡單講解一下軟體設計在幹嘛
有人問說為什麼一開始就有PS版卻不能PC切手把
很簡單啊,因為他就沒想過有人要用手把玩PC遊戲
蠢嗎? 很蠢
軟體設計一般我們都期望各個部件都"模組化"
甚麼是模組化?
簡單來說就是單一功能可以獨立運作,可以隨意抽換不互相影響
外面的人不知道裡面在幹嘛,裡面的人也不需要知道外面在幹嘛
反正你跟我說你要做A,我裡面蝦雞巴亂搞生出A吐出來給你就好
如果當你這個模組跟另一個模組必須要互相知道對方在幹嘛才能運作
一般我們稱為耦合
雖然我沒做過遊戲,但大致上設計邏輯應該都不會差太多
腳色模型是一個模組、戰鬥數值是一個模組、UI是一個模組、
控制也是一個模組、文本對話是一個模組
直觀一點的就是你打開你的電腦隨便找個軟體,看到他底下有*.dll
那東西就是一個模組了,至於模組有大有小這不一定
當然模組之間也有可能上下關係,但不能是平行
比如說我可以UI依賴控制,但控制不能依賴UI這樣
而我猜喇,這原神估計是UI跟控制耦合了
UI部分的底層直接跟控制的定義還有宣告都寫在一起,造成他變成屎山
正常來說鍵盤滑鼠的控制模組應該是獨立的,他可以隨意抽換成手把的控制模組
而這垃圾設計師估計是最一開始認為UI跟控制是一體的,導致他拆不開
所以後面要補上手把的時候就直接把把UI跟著一起抽掉
因此我們在切手把的時候會發現整個UI都變了
那要改很難嗎?
其實不難,只是要花時間,而且最難的不是怎麼改,是人決定要不要改(汗
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作者 cn12242 (劣文小天使) 看板 Gossiping 標題 Re: [新聞] 發現最遠星系團 離地球96億光年 比如你在沙漠要用肉眼測試某目標距離 你會說多長?
當然是用28個足球場長比較適合 大約30萬個老二的距離是能幹什麼?
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屎山蓋好了就很難改
就是要不要另外播出人來改而已
我是營運的話大概也是選不要
沒人用手把玩PC? 這不是蠢是裝傻吧==
他沒想過就是蠢阿 有想過幹嘛不做? 就是沒想過後面要補才變成這樣
耦合屎山就是很難改 改了一大堆東西還可能出事
沒想過有人要用手把玩PC遊戲,認真的嗎?
認真阿 所以他蠢阿 不然除了他蠢以外有更好的解釋嗎?
就裝傻而已 自己看後台資料一定知道有多少PC玩家
資料調出來,超過95%用滑鼠鍵盤
不對,搞不好超過98
越晚改,你寫的越爛就越難改。
問就是請至原神2享受我們最新的切換功能
疊床架屋以後就不想改了
不然鐵妹一開始就有了
可能有啦 但如果很少人 那優先度就低
重點不是到底有多少人用鍵鼠跟手把 重點是設計師沒
想過手把的設計 他設計初期沒想過有人會在PC用手把
所以才會變成這樣
所以結論就是最一開始規畫的人沒規劃好
為了不到1%的人規劃幹嘛
他這個不是沒做 是沒有做 自動 切換而已…
定位是手遊 其他給的都是多的
看別家才知道 連出個正常不綁平台的PC端都很困難
最好笑的是崩3桌面版的時候就有支援手把鍵鼠切換了,
但晚出的原神不支援
要知道原神從起草研發可能要8年前了,那時候誰想過
要把手遊原生跑在PC上,也有很大的限制在當年Unity
上
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