Re: [原神] 所以大家給須彌打幾分?
地圖9:
蒙德璃月初期青澀扁平,
稻妻有了縱深但映射現實帶入感不足,
須彌有確實感受到對應現實環境感受下的同時,
保有幻想世界的設計插入,
而且作為多平台遊戲來說,
並沒有因為過分遷就手機部分,
去畏手畏腳的不敢嘗試表現地圖本身與遊玩,
須彌初期確實幾個版本會小卡頓,
但後面明顯有感覺到各種優化調整。
音樂10:
能夠把中東特色樂器融合的如此契合原神大體風格,
本身就是非常驚喜的,
但真的超多首曲子遊玩當下能結合劇情,
會有被帶動情緒的正回饋,
光是一回想就能立馬跳出這些:
1、主線大慈樹王最後的《幾初的智願》
2、森林書大合唱《晨曦初露的曲調》
3、大地圖令人搖擺的奧摩斯港《喧繁之港》
4、大地圖永恆綠洲《永恆寂靜之洲》
5、周本阿佩普《噬神巨蛇的狂舞》
6、大地圖甘露花海兩首
-《斯露莎的歌》
-《靈光的迴響》
劇情7.5:
但我並不是因為比較多人認為的散兵或納西妲部分,
我是被幾個地方給比較嚴重的影響體驗:
1、主線那個伊薩克高血壓操作。
2、主線部分場面不夠如描述的場面浩大。
3、戴因斯雷布的一年一度間章《卡利貝爾》
我真的越發討厭只要有戴因的間章劇情,
謎語、謎語...還是各種謎語!
4、支線沙漠書2的部分過於現實
確實很中東甚至回教的古與今的人民史實情況,
但作為遊戲來說於我遊玩當下的感受,
會情緒上感到蠻大的遊玩體驗壓力,
背叛、成人世界的險惡交際、屠村、奴隸..等。
5、學院爭霸賽的活動劇情
我確實對於散兵流浪者的人設沒意見,
但他在學院爭霸賽中的表現我不滿意,
沒有足夠表現的有成長有經歷過主線後該有的樣子。
角色8.5分:
單從角色人設部分我都很喜歡也不認為哪裡不行,
硬要挑刺的部分反而是坎蒂絲吧?
我覺得這角色過於影薄跟表現詭異,
同樣出場整體佔比並不高的卡維,
都有足夠的人物魅力塑造,
但回顧整個須彌大版本來說,
就屬坎蒂絲最沒有足夠的個性,
甚至部分達到了一種模板設計的角色而已,
可能本身既沒有足夠「份量」的劇情參與,
也沒有對應該有的邀約事件發揮角色,
但其實這部分頂多扣到0.5分,
額外扣最多的1分源自於角色技能設計,
雖然我作為曾寫過不少角色測評的玩家,
可以感受到設計組想避免數值膨脹的技巧設計,
但也就是因為這個原因導致...
須彌登場的草雷兩個屬性的角色設計,
都極度明顯綁定草反應的部分,
也就造成了角色自身過多強度模塊被拆出去,
從單通深境角度來說就很明顯,
不是沒有人在用須彌角色進行單通,
而是單通的難度跟受限真不低,
另外其他幾個屬性的角色在功能化上都過於明顯,
反而是兩個風屬性的琺露珊前輩跟流浪者,
是我覺得須彌版本中角色個體表現最均勻的,
其次則為當初爭議極大的妮露,
總之須彌作為有「草」元素的新登場福利,
可以看得出各種巧思般的設計,
而現在我更加好奇與憂慮的是後續水火冰三國,
我倒要看看要怎麼在已有基礎下進行創作。
綜合評分:35/40分。
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坎迪絲和多莉這兩個路人的確缺個邀約任務補足人設(多
莉相對還好、坎迪絲是真的影薄
坎姐其他衛星算是只有設定沒有劇情給她發揮 真的可惜
阿帽是隨時都在追加設定 (順吉該不會就是編劇自己)
坎姐蠻可惜的 五星級的建模和背景,結果劇情少還是不夠
泛用的四星
覺得草神伊薩克真的是神來一筆,完全符合草神被囚禁太
久,沒人看過草神真面目的狀況
單通部分感覺就冷血的單人輸出量問題 打反應的天生吃
虧
也因此傳統大戶就綾華夜蘭魈流哥之類
胡桃宵宮香菱等火c就少見不少
喔相對簡單的還有甘雨
甘魈夜散 感覺最常看到這四個
https://i.imgur.com/kerlViL.jpg 伊薩克問題在哪r
不大懂
水系角色要設計得強又有特色真的不容易,強者雲集的屬
性
他說的是3.1時迪姐在談判結果伊薩克衝出去
喔喔
不過3.2伊薩卡的神操作真的讓我笑到忘記3.1的高血壓
35/40 好溫柔的分數
我一直在想伊薩克是誰 原本還想說是不是seed那個開
鋼彈的
因為七聖沒有推出14壞 所以沒有戲份
女裝大佬
音樂真的蠻猛,阿沙漠就很膩
奧摩斯港那個音樂真的不錯,須彌剛上我都在那裡掛網
分數跟我差不多,我就劇情扣分而已
粗暴的打就 9969
很合理
然後我最不能接受的也是沙漠書二
伊薩克是哪個 我也解完主線了 怎麼沒印象
喔 看到上面有人解釋是哪個了
阿如村的衝崩小男孩 差點害死DCR 之後隨政變人士進城
假扮成草神
想起來了 其實我反而無感耶 原來會因為這個高血壓XD
推,我也是比較喜歡須彌角色
推
我整體體驗下來感覺跟你滿像的
不過劇情的4我覺得最大問題是在於這些設定真的太
太「背景」了一點 世界任務看到那堆沒瓶子的話
會給人一種好像完全不知道也沒差的感覺
實際上大多都是背景 真的進入劇情的不多
劇情4往好處想 受限於尺度、審查跟演出 已經去掉很多這個
背景下常見 會讓人不舒服的描寫了 比如虐待性侵之類的
那部份已經淡化處理了 可是從塔尼特部落的故事可以知道
基本上還是存在的 只是平常不跟你說而已
維摩莊音樂也很棒
音樂很猛 角色的話跟其他國家比總體略勝
音樂永遠是米哈游的強項
爆
[原神] 主線破完心得 須彌根本超進化首先是劇情上的表現,完全不急不徐 有花上很多的篇幅在主線進行完整的塑造 然後是npc的劇情,進步非常多,不像哲平把中間的相處部分全部跳過 這次的npc在承擔主線任務的同時,有給玩家很多的相處時間,劇情合理 更是串起了主角跟各式須彌角色之間的聯繫,自然而且不突兀。 在主線的發展是足夠的情況下,玩家的帶入感也直線上升,體驗超好。爆
[閒聊] 須彌劇情是不是突出一個高開低走(雷)這邊指主線劇情和新開的納西妲傳說二的部分 還記得須彌剛開的時候那個主線劇情真的是跟須彌的地圖一樣量大管飽,新版本剛開花個 六七小時解完當版本主線劇情都是大滿足,而且非常非常期待下個版本的新主線 到打正機之神納西妲在腦內模擬了7749次最終勝利都沒什麼大問題,算是闔家觀賞也闔家 歡,但到了後來散兵入侵世界樹竄改世界線就開始感覺有點慢慢走調29
[原神] 3.0-3.2版主線/支線通關感想這次整體3.0-3.2主線分數可說是原神開服以來的最高峰 蒙德的保守傳統路線算是不慍不火 璃月則是給我有種編劇駕馭不好這個宏大背景的感覺 稻妻更是淒慘到像是當你點了蛋炒飯的時候廚師直接把整顆生蛋 丟進鍋裡和白飯一起炒好之後端給你說這叫蛋和飯一起炒所以是蛋炒飯25
[原神] 解須彌的正確打開方式是先森林書再主線(有雷)大部分人玩原神可能都會優先考慮解主線(黃色標記) 這個從蒙德到璃月到稻妻可能有這個必要,畢竟主線推進跟地圖開放多少是有 相關聯的。 可是到須彌我發現,須彌的主線其實不用先解,第一須彌地圖其實早就幾乎全 開了,解不解主線沒差。22
[閒聊] 須彌總算有一個「國家」的感覺了老婆鎮樓 從蒙德到璃月到稻妻可以感覺到原神在地形造物的技術上一直在肉眼可見的進步,但是玩 起來給人的感覺與其說是國家,不如說是風俗民情各異的「城市」更加貼切,有種所有元 素都擠在一個小小城市的感覺21
Re: [閒聊] 原神楓丹地圖感覺也蠻大的(內鬼)我解完層岩巨淵後,後續的地圖幾乎都沒認真跑了 如今草神曈拿不到一半吧。 其實地圖要全開不難,花點時間去開傳點而已 重點是有沒有必要全開 目前看來只要幾個副本入口有開,問題都不大。15
[討論] 原神須彌 終於有開放世界那味了如題 原神七國 目前開放3.5國 到了須彌 終於有開放世界那味了 以前蒙德到處都是「前面的區域以後再來探索吧」12
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[原神] 須彌主線通關後心得-地圖/美術這次的須彌設計的真的比以往都還要更大份量 蒙德的核心只有蒙德城, 璃月只有璃月港 這兩個地區剩餘的區域絕大多數都是荒野 其他有人設施例如酒莊 客棧 老實說都不足以展開什麼劇情 最多只能稱作點綴地圖的程度 酒莊至少還是盧老爺的家底 魈在璃月就是個掛單吃豆腐的6
[原神] 須彌遊玩建議 (精靈線微劇透昨天玩了十二小時的心得 給接下來要探索新地圖和劇情的人分享一下個人看法 須彌這次看起來是走雙主線 一個是魔神任務的 “須彌角色主線”(簡稱主線) 一個是森林書任務的 “須彌世界主線”(簡稱精靈線)