[閒聊] 桌遊與賭博行為的心理問題猜測
★ 前言:作為凡事都想知道答案的奇怪人類,我想要知道的是為什麼用桌遊來進行
比賽或賭注會令人討厭,因此產生了這篇猜測,經常讓我受不了的是總之
某個行為就是不好的說法,那麼至於為什麼讓人感覺不好,我是想要知道
那些答案的,也是一種拋磚引玉,可能之後得到更明確的答案之後能夠再
回來翻新這個心得。有些部分可能看起來較混亂及武斷,因為是個人心得
還尚請見諒。
為什麼以遊戲作為嗜好的玩家經常排斥在遊戲中添加打賭因素?
一、 取代了原本的遊戲行為
遊戲行為和賭博有什麼不同?
1. 更強的服從行為,非賭博的遊戲認輸很簡單,但賭博的輸贏都可能使人難過。
贏了有時會不好意思,輸了覺得不甘心。
2. 自由嘗試的樂趣被壓縮,玩桌遊原本的成本大約只有時間(當然還有買遊戲
或租用遊戲的費用),使所有人都要以獲勝先決的觀點玩遊戲,
增加了心理門檻,令人沮喪。
3. 目標從享受遊戲的樂趣上受到轉移,因遊戲成本提升而感到高度壓力。
二、 賭博將遊戲更高度競技化,壓縮自由玩法
競技活動與其他活動不同,有明確的勝負規則。
雖然玩家都是以在遊戲中獲勝為前提,但獲勝在遊戲中並不是最重要的結果(否則遊戲經常只有一個人獲勝,勝負比例似乎不太健康),且遊戲並非多是以所有玩家都精熟為開始遊戲的前提,除了所有人都熟悉後才能獲得樂趣的少數遊戲以外。
那麼有賭注的狀況就會成為自由嘗試的阻礙,並且對於規則與經驗不精熟的玩家來說明顯地不公平,賭徒並不會選擇和西洋棋大師對賭賽局勝負,因為他們知道這樣的獲勝機率想當然非常趨近於零。
賭博剝奪玩家自由嘗試遊戲的可能性。
三、 遊戲並不是設計用來賭博
多數的賭博遊戲立基於運氣,能夠決策的部分一度程度上只能夠選擇追求機率最大化。
承前段所提,玩家不玩必輸的遊戲(應該吧),若將不一定必輸的場面推展開來,那麼適合賭博的遊戲便是那些高度運氣,低度操作的遊戲。
令人懷疑的部分是,在桌上遊戲中並不少見以運氣決勝負的部分,甚至在許多重度策略遊戲中,也受到開牌機率、骰子點數等要素所牽制。
在高度運氣的遊戲中,玩家或許仍然不想要受到賭博因素影響,或許只能夠解釋為「分心」或是「干擾」,以賭注為前提的遊戲令人難以進入遊戲機制的心流。高賭注壓力過大,低賭注又讓人覺得畫蛇添足,反而增加了額外的困擾。
(或許觀察小孩玩遊戲便能感受到這個影響,大人已多半能夠接受遊戲失敗導致無法得到獎品的結果,而小孩會緊張到無法正常發揮。)
四、 賭博本身同時也限制了賭博
部分桌上遊戲存在某些低機率勝利方法,例如海鹽與紙中的美人魚勝利方式,但若進行著受到賭博限制的遊戲場景來說,美人魚勝利方式加上賭注,或許就成為了非常明顯的投報率不足的行動選項。
換句話說,因為失敗成本的上昇,反而抑制了在桌遊中低成本賭一把的樂趣。
五、 賭博作為一種不受歡迎的因素
受眾差異化的文化差異,且賭博在一般生活中並不是一種受歡迎的行為。
通關遊戲能夠獲得心理或物質上的獎勵,例如成功達成高分紀錄能夠留下玩家名稱,常見於遊戲廳街機的作法,或是行銷活動/博物館學習遊戲中通過簡單考驗後能夠獲得紀念品/折價券或是紀念圖片/結局的作法。
這些行為的成本有時是時間成本,若是想要留下高分紀錄可能加上金錢成本,玩家想要的不一定是物質獎勵(特別是金錢),更有可能是心理獎勵或名譽獎勵。
得到物質獎勵的當下,經常代表著努力目標受到轉移導致心理獎勵的終結。
(賭徒在賭的當下才快樂,贏下大筆金錢後刺激感便快速消退)
六、 玩家追求的並不是金錢,是體驗與成就
打開一套遊戲,玩家是為了得到一段有趣的體驗,額外加入的賭博行為有可能會破壞這個體驗,對玩家的心理要求更高(有風度的輸會更難),且得到金錢這個物質獎勵回報經常不高於得到樂趣。
「遊戲中的事情就留在遊戲中」,如果能夠用一百塊台幣買到對手認輸,玩家大概也不能真正的快樂,有些追求的路徑必須要是遵循某種方式來進行,玩家對自己,或者作為人類對自己來說,對特定事物存在有標準的心理地圖去完成。
坐直升機直接飛到富士山頂,可能不會比用自己的雙腳走上去更快樂。
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感謝時間:
11/3的公開測試活動非常成功:D
感謝中部以及從全台各地來參加BGD公開測試活動的玩家們,期待未來還能夠支持我們讓我
們能夠繼續舉辦這樣有意義的活動:),感謝您們過去以來對我們的支持。
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對我來說主要還是第六點 我喜歡體驗桌遊的各種機制和
創意 加入金錢賭博只會讓玩家患得患失 只關注在輸贏上
反過來說熱衷於這種博弈的人 往往不關心真正的遊戲性
隨機性增加了我的心理舒適度,輸了怪運氣,老手新手的得
勝效率差異減少。
推
第二段很奇怪...西洋棋沒有隨機因素,所以除非雙方
精熟否則不好玩。賭博(或者說隨機性)讓新手遊戲
獲勝機率提高,反而讓遊戲不那麼競技化。然後這個
概念跟剝奪玩家自由嘗試遊戲的可能性完全不相干。
有些段落你的賭博指的是賭錢,有的段落卻又指的是
隨機性
先推一個用心研究,但是主題好像有點混淆?
競技、賭博、下注,這三種是否應該分開看待?
而且遊戲內的運氣成分、遊戲外的博奕,這兩種也是截然不同
的探討標的吧? XD
先假設你說的賭博是指遊戲外物質與金錢的賭注
那報名參加圍棋比賽贏者得獎金這樣算是賭博ㄇ
目前大部分熱門的博奕遊戲都有包含隨機性
但不包含隨機性的遊戲依然可以增加獎品或金錢吧
我個人是認為,大多博奕遊戲因為太過無聊,所以加入
金錢提高樂趣,像是麻將/21點/妞妞等等
如果遊戲很好玩的話就不需要加入金錢也能感到樂趣
對我而言並不是不喜歡加入博弈,而是沒必要加入
少部分像是德州撲克,金錢也是策略的一部分
這種博弈我會有興趣,但有些遊戲不需要金錢也能運作
加入金錢要素可能只是為了解決內容太過無聊的問題吧
感謝,看來用詞還要再統一,所有段落都是討論利用桌遊的
勝負來賭博的情況。
我也覺得有些段落稍嫌混亂。
主要是想要得到比「沒必要」、「不適合」更精確的答案。
我可能會反過來想:或許博弈遊戲是被設計成簡單到「能夠
完全依賴運氣決勝負」,並保留一點點需要簡單操作(甚至
不是決策)的部分,主要是為了要服務輸贏的需求。
你的題目裡的“經常”的樣本來源能說明一下嗎?謝謝
文中應該有兩個經常,如果還有漏掉請再告訴我
第一個經常,大多數的遊戲應該都是唯一贏家,少數遊戲有
組隊或唯一輸家的設計,唯一贏家看起來應是佔大多數。
第二個經常,來自於我自身經驗以及某些教育理論,自身經
驗容我不提,某部分教育理論認為「分數、獎章、排行榜」
的形式會使原本就很好玩的活動本身被忽略,讓目光過度集
中在活動後會得到的獎勵,所以在這邊姑且用了經常這兩個
字。
感謝提問
啊 最前面的標題還有一個經常,這個的話,就是個人臆測
,我的樣本數很少,喜歡玩桌遊配合打賭的朋友歡迎現身說
法。
可能還是要強調一下,這不是研究,只是個人意見:(
推13 要討論什麼方向先定好啦 把所有面向混在一起講很
奇怪
推
第一段的第一句應該改成「遊戲行為與遊戲行為外掛賭注
有什麼不同?」 看來還是寫的不夠精確,找時間再來翻新
一下0.0
不加點運氣,對於不擅長計算的玩家會覺得不好玩。
除非就是玩流程不看輸贏。
1
不是這樣 XD 哪句話其實無關緊要,重點是目前討論內容把很多東西混在一起。 小弟拆解看看,如有誤會請多包涵; 目前所提到的看起來涵蓋了… ※ 遊戲內的運氣(博奕)成分 討論從純策(例如象棋)到純運(例如十八仔)這個光譜上,各種設計落點的想法/觀感。2
前文略,感覺太多東西可以回應我就直接挑選我想打的吧。 賭博啊....賭馬,賭船賭駱駝。過年必玩遊戲駱駝大賽,馬尼拉真的打人小孩都愛,愛那個骰子骰下,一番兩瞪眼爽感。 不過卡坦,卡卡頌,拉密,真的要賭其實不難。海船與鹽的美人魚勝利,雖然困難那麼調高倍率就好。 我喜歡賭博,無論場外,或是賭博遊戲。所以像是魔戒對決我也是單衝某個路線,當索倫就是全力追捕魔戒不管其他勝利。雖然像是一把劍一樣直接往對方那邊刺,對方一個閃躲就可以閃過去。但是他能不能閃就很刺激。 場外的話,我高中跟人賭段考輸的一週一瓶麥香奶茶。到現在戰棋有時候跟人也是對賭個一杯手搖飲,不會像是電影或是短劇要賭身家或是暴怒要什麼輸的跪下。就只是一杯手搖飲。2
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