Re: [閒聊] 桌遊與賭博行為的心理問題猜測
一般遊戲內的隨機性我們會分成兩種:隨機輸入與隨機輸出
我先舉幾個例子讓你看看,能不能區分這兩種隨機
隨機輸入:神秘大地的開場配置、凱呂思的開場配置、卡坦島的開場配置
隨機輸出:卡坦島每回合丟骰子、瘋狂詭宅的丟骰
注意到了嗎?最主要的差別是「玩家能否對隨機結果做出回應」
卡坦島的開場配置是隨機的,玩家則必須針對這個隨機結果想出哪些地點最好,而那些
點難以發展;
但卡坦島的丟骰是隨機的,連續噴出6個12也只能摸摸鼻子認了。
前者可以讓遊戲富有變化性,思考性,如果沒有這樣的隨機性,
那就完全跟圍棋象棋等棋類一樣,會有所謂的定石(就是套路啦)。
(當然,棋類遊戲的最佳解是什麼,基於運算規模太過龐大所以目前未知)
而有這些套路就會讓遊戲變得非常無聊,舉個極端例子,圈圈叉叉只要兩邊都有點腦,
大家很快就會發現這遊戲必定和局。
而有隨機輸入的狀態,可以讓這個狀況改善(雖然不否認也是有不少遊戲還是有套路,
例如馬雅曆法,永遠都是採礦換玉米把人插滿)
但話又說回來,隨機性輸出真的那麼不堪嗎?
也不見得,不然大家怎麼會抽卡抽那麼爽(X
另外就是,其實有時候也會發生難以界定是隨機輸入還是輸出的狀況,
例如世紀帝國這款遊戲,開局的配置每個人附近一定都類似,
但如果某個人配置起來就是可以比其他人快個十秒(例如動物都很靠近漿果欉),
那它必然會更有優勢。
※ 引述《runlight (跑光)》之銘言:
: ★ 前言:作為凡事都想知道答案的奇怪人類,我想要知道的是為什麼用桌遊來進行
: 比賽或賭注會令人討厭,因此產生了這篇猜測,經常讓我受不了的是總之
: 某個行為就是不好的說法,那麼至於為什麼讓人感覺不好,我是想要知道
: 那些答案的,也是一種拋磚引玉,可能之後得到更明確的答案之後能夠再
: 回來翻新這個心得。有些部分可能看起來較混亂及武斷,因為是個人心得
: 還尚請見諒。
: 為什麼以遊戲作為嗜好的玩家經常排斥在遊戲中添加打賭因素?
: 一、 取代了原本的遊戲行為
: 遊戲行為和賭博有什麼不同?
: 1. 更強的服從行為,非賭博的遊戲認輸很簡單,但賭博的輸贏都可能使人難過。: 贏了有時會不好意思,輸了覺得不甘心。
: 2. 自由嘗試的樂趣被壓縮,玩桌遊原本的成本大約只有時間(當然還有買遊戲
: 或租用遊戲的費用),使所有人都要以獲勝先決的觀點玩遊戲,
: 增加了心理門檻,令人沮喪。
: 3. 目標從享受遊戲的樂趣上受到轉移,因遊戲成本提升而感到高度壓力。
: 二、 賭博將遊戲更高度競技化,壓縮自由玩法
: 競技活動與其他活動不同,有明確的勝負規則。
: 雖然玩家都是以在遊戲中獲勝為前提,但獲勝在遊戲中並不是最重要的結果(否則遊戲經: 常只有一個人獲勝,勝負比例似乎不太健康),且遊戲並非多是以所有玩家都精熟為開始: 遊戲的前提,除了所有人都熟悉後才能獲得樂趣的少數遊戲以外。
: 那麼有賭注的狀況就會成為自由嘗試的阻礙,並且對於規則與經驗不精熟的玩家來說明顯: 地不公平,賭徒並不會選擇和西洋棋大師對賭賽局勝負,因為他們知道這樣的獲勝機率想: 當然非常趨近於零。
: 賭博剝奪玩家自由嘗試遊戲的可能性。
: 三、 遊戲並不是設計用來賭博
: 多數的賭博遊戲立基於運氣,能夠決策的部分一度程度上只能夠選擇追求機率最大化。: 承前段所提,玩家不玩必輸的遊戲(應該吧),若將不一定必輸的場面推展開來,那麼適: 合賭博的遊戲便是那些高度運氣,低度操作的遊戲。
: 令人懷疑的部分是,在桌上遊戲中並不少見以運氣決勝負的部分,甚至在許多重度策略遊: 戲中,也受到開牌機率、骰子點數等要素所牽制。
: 在高度運氣的遊戲中,玩家或許仍然不想要受到賭博因素影響,或許只能夠解釋為「分心: 」或是「干擾」,以賭注為前提的遊戲令人難以進入遊戲機制的心流。高賭注壓力過大,: 低賭注又讓人覺得畫蛇添足,反而增加了額外的困擾。
: (或許觀察小孩玩遊戲便能感受到這個影響,大人已多半能夠接受遊戲失敗導致無法得到: 獎品的結果,而小孩會緊張到無法正常發揮。)
: 四、 賭博本身同時也限制了賭博
: 部分桌上遊戲存在某些低機率勝利方法,例如海鹽與紙中的美人魚勝利方式,但若進行著: 受到賭博限制的遊戲場景來說,美人魚勝利方式加上賭注,或許就成為了非常明顯的投報: 率不足的行動選項。
: 換句話說,因為失敗成本的上昇,反而抑制了在桌遊中低成本賭一把的樂趣。
: 五、 賭博作為一種不受歡迎的因素
: 受眾差異化的文化差異,且賭博在一般生活中並不是一種受歡迎的行為。
: 通關遊戲能夠獲得心理或物質上的獎勵,例如成功達成高分紀錄能夠留下玩家名稱,常見: 於遊戲廳街機的作法,或是行銷活動/博物館學習遊戲中通過簡單考驗後能夠獲得紀念品: /折價券或是紀念圖片/結局的作法。
: 這些行為的成本有時是時間成本,若是想要留下高分紀錄可能加上金錢成本,玩家想要的: 不一定是物質獎勵(特別是金錢),更有可能是心理獎勵或名譽獎勵。
: 得到物質獎勵的當下,經常代表著努力目標受到轉移導致心理獎勵的終結。
: (賭徒在賭的當下才快樂,贏下大筆金錢後刺激感便快速消退)
: 六、 玩家追求的並不是金錢,是體驗與成就
: 打開一套遊戲,玩家是為了得到一段有趣的體驗,額外加入的賭博行為有可能會破壞這個: 體驗,對玩家的心理要求更高(有風度的輸會更難),且得到金錢這個物質獎勵回報經常: 不高於得到樂趣。
: 「遊戲中的事情就留在遊戲中」,如果能夠用一百塊台幣買到對手認輸,玩家大概也不能: 真正的快樂,有些追求的路徑必須要是遵循某種方式來進行,玩家對自己,或者作為人類: 對自己來說,對特定事物存在有標準的心理地圖去完成。
: 坐直升機直接飛到富士山頂,可能不會比用自己的雙腳走上去更快樂。
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: 感謝時間:
: 11/3的公開測試活動非常成功:D
: 感謝中部以及從全台各地來參加BGD公開測試活動的玩家們,期待未來還能夠支持我們讓我
: 們能夠繼續舉辦這樣有意義的活動:),感謝您們過去以來對我們的支持。
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風急天高猿嘯哀,渚清沙白鳥飛回。
無邊落木蕭蕭下,不盡長江滾滾來。
萬里悲秋常作客,百年多病獨登臺。
艱難苦恨繁霜鬢,潦倒新停濁酒杯。
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抽卡很好玩啊,看看洗牌王國、TCG、卡牌構築類,抽卡隨
機超有趣的
隨機輸出翻車安慰自己:我只是在常態分布裡面剛好抽到
比較爛的部分而已
輸出結果也有上下限的問題
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首Po★ 前言:作為凡事都想知道答案的奇怪人類,我想要知道的是為什麼用桌遊來進行 比賽或賭注會令人討厭,因此產生了這篇猜測,經常讓我受不了的是總之 某個行為就是不好的說法,那麼至於為什麼讓人感覺不好,我是想要知道 那些答案的,也是一種拋磚引玉,可能之後得到更明確的答案之後能夠再 回來翻新這個心得。有些部分可能看起來較混亂及武斷,因為是個人心得1
不是這樣 XD 哪句話其實無關緊要,重點是目前討論內容把很多東西混在一起。 小弟拆解看看,如有誤會請多包涵; 目前所提到的看起來涵蓋了… ※ 遊戲內的運氣(博奕)成分 討論從純策(例如象棋)到純運(例如十八仔)這個光譜上,各種設計落點的想法/觀感。2
前文略,感覺太多東西可以回應我就直接挑選我想打的吧。 賭博啊....賭馬,賭船賭駱駝。過年必玩遊戲駱駝大賽,馬尼拉真的打人小孩都愛,愛那個骰子骰下,一番兩瞪眼爽感。 不過卡坦,卡卡頌,拉密,真的要賭其實不難。海船與鹽的美人魚勝利,雖然困難那麼調高倍率就好。 我喜歡賭博,無論場外,或是賭博遊戲。所以像是魔戒對決我也是單衝某個路線,當索倫就是全力追捕魔戒不管其他勝利。雖然像是一把劍一樣直接往對方那邊刺,對方一個閃躲就可以閃過去。但是他能不能閃就很刺激。 場外的話,我高中跟人賭段考輸的一週一瓶麥香奶茶。到現在戰棋有時候跟人也是對賭個一杯手搖飲,不會像是電影或是短劇要賭身家或是暴怒要什麼輸的跪下。就只是一杯手搖飲。
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[閒聊] "隨機詞條"是好文明還是壞文明大約30-40年前開始,裝備不只看數值還要看詞條好不好 比如說暴雪的大波蘿系列,最後玩得就是上線刷武器 對廠商而言,"隨機詞條"可以說是"防畢業"手段最好的方式,也是增加黏著度的最好方式 既然你們玩家要追求畢業,那麼就出一堆隨機性讓你畢不了業 這種隨機詞條的遊戲機制算是好文明還是壞文明?30
[閒聊] 是不是已經有遊戲可做到全隨機了很久沒玩新game, 最近在想,是不是有遊戲已經在劇情方面可做到全隨機了? (人生game以外) 其實上述"全隨機"這個詞彙好像用的不太好, 但也不知道該如何形容 簡單說,就是在遊戲中,你自行輸入想說的話,18
[閒聊] 仙劍奇俠傳也用隨機地圖,玩家會崩潰嗎?D2有趣也很麻煩的一點,就是 它的隨機地圖 同一個平面跳出遊戲再開啟,會是另一種配置 雖然迷宮沒多複雜,就是要再走一遍== 時間再往前一些,辣款地圖真的很煩的 仙劍奇俠傳I ==" 是足以給電玩雜誌畫地圖賺稿費的地步8
[討論] GTA Online 外掛可以做到隨機入侵攻擊我開計程車開一下就關遊戲了 我朋友好像說,現在PC板外掛會隨機攻擊 你只要被隨機攻擊,他就可以亂搞你的人物數據,還有把你帳號封鎖 不再是以前那種你 被追到ID 才可以攻擊。 所以R星會修補這個漏洞嗎?6
[心得] Dungeon Encounters(1)這款遊戲是標榜追求極簡遊戲設計的迷宮探索RPG(所以不用期待會有璀璨奪目的特 效,或是令人餘音繞樑3日不絕於耳的配樂)。 所以入手這款遊戲,完全是為了回憶我求學時代,一邊玩遊戲一邊查字典的 美好回憶(X) 痛苦記憶(O),查字典時間還比遊戲時間多出一倍以上 (當時年紀小,哪知道龍與地下城遊戲的單字量多成這樣)。7
Re: [討論] SRPG評價與推薦不要太糟的話, 那ENGAGE基本上是可以跳過拉... 這遊戲劇情就很吃電波 沒有黑深殘要素, 劇情就輕鬆看待別太認真 那把三款的戰鬥放在一起講的話 聖火ENGAGE, 基本上就是會按照你預期的變強3
Re: [閒聊] 戰棋實況是不是過氣了?個人白金低端淺見 S2雖然羈絆乍看之下比較多克制 但是遊戲根本的問題沒有改善 導致遊戲體驗反而變得更差 1.角色技能隨機性太重4
[問題] 似No man’s sky無人深空的隨機系統這款遊戲雖在Steam評價尚可 但看玩家特別介紹有著程式碼隨機生成場景及怪物的系統玩法 換句話說有著真實的自由度探索感 不曉得有沒有遊戲,不管是戀愛養成還是動作RPG 這種隨機性是應用在戀愛角色選擇上X
[情報] 符文大地傳說/LoR 設計探討:隨機性出航前往比爾吉沃特 嗨,大家好!我叫Alexzandros Lee,暱稱是 「Careless Whisper」,是「洶湧怒濤」全新內容的設計組長。隨著洶湧怒 濤推出,新區域「比爾吉沃特」及各種新特色和機制將會在遊戲中登場。- ) : 是一種機率謬誤,主張由於某事發生了很多次,因此接下來不太可能發生;或者由於某 : 事很久沒發生,因此接下來很可能會發生。 : 但是我的玄學常常墊抽幾十抽摃辜後再抽目標卡池 : 中的機率很高,怎解 ?