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[規則] 快餐連鎖大亨Food Chain Magnate部分擴充

看板BoardGame標題[規則] 快餐連鎖大亨Food Chain Magnate部分擴充作者
ddxu2
(東東)
時間推噓 7 推:7 噓:0 →:5

原文標題為(因為Ptt放不下那麼長):
桌遊《快餐連鎖大亨Food Chain Magnate》擴充《The Ketchup Mechanism & Other
Ideas》介紹與幫助卡。

應要求附上可能比Ptt好讀的文章連結:
https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/504103670

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  最主要發這篇文章的目的是分享一下之前翻譯的玩家幫助卡,因為感覺好像都沒有人下載,沒有被利用到的感覺(?)。

  因為都是改作自其他人製作的檔案(把別人製作的檔案翻成中文),故這裡只附上
BGG的檔案連結。

  BGG檔案連結(需登入BGG帳號才能下載,可免費註冊):

基礎與擴充玩家墊:
https://boardgamegeek.com/filepage/225595/fcm-player-mat-combinedchinese  
玩家幫助手冊-合併基礎與擴充遊戲:
https://boardgamegeek.com/filepage/225594/fcm-combined-player-aidchinese

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  但發太短的文章不是我的風格(X),所以覺得可以來寫點擴充的介紹。



  此擴充是模組類型的擴充,裡面提供大量的模組,玩家可自由與基本版的遊戲搭配。

  其中改變幅度(新增配件/規則)最大的模組是「新里程碑」跟「咖啡店」(再來大概是「道路」?),底下會說明這兩個模組的規則與細節,以及提一些對遊戲的影響。



  -----模組:新里程碑-----

  規則:

  將主遊戲中原本的里程碑移除,改成擴充中提供的新里程碑(除了幾張特定模組才會用的除外)。

  並將3片「第二回合結束後移除」的標記放在對應的3個里程碑上。這3個里程碑在第二回合結束時,不論有沒有被任何玩家拿取,都會被移除遊戲。這樣就比較不會類似主遊戲中多數玩家開局走類似路線拿完全相同里程碑的情形,也變相降低首雇招募女孩的強度。

  新里程碑的不同遊戲體驗會在底下講解里程碑時詳述,大致上免除了主遊戲中一些感受不太良好的遊戲體驗,例如過度削價競爭拖長遊戲時間、行銷自己賣不到就很爛、一點錢都沒賺到遊戲就結束了。當然這並非讓這個遊戲變成跑分遊戲了,只是挫折感不會像基本版中那麼大/明顯。



  底下依序介紹每個新里程碑(不含特定模組的里程碑)。

  首先是3個第二回合就會被移除的里程碑,三個的能力都很強,相當於明示遊戲的三種開局路線:

  

  「最先使用招募女孩(Recruiting Girl)」:獲得一個EEXECUTIVE VICE PRESIDENT(底下可管理10個員工的管理人員),且永久無須付其薪水。

  規則補充說明:"使用"並不是"打出"就好,要真的有用到該員工的效果才算"使用"。其他里程碑也是。

  10個人的空格確保你接下來很長一段時間員工的格子都不會不夠,且同時讓你比其他兩個開局更能優先選順位(反制)。你也可以很快地招募並使用大量免費的員工(相較於基本版中你要先訓練管理人員才能使用更多人)。

  第二回合再招募兩位招募女孩的話,第三回合就可以視情況招募多個減價人員開始削價競爭了。



  「最先使用訓練師(Trainer)」:獲得一個訓練師(Trainer);無須因為破產而解雇員工。

  擴充里程碑把訓練師的路線更加特化了,不用再去算減免多少薪水,反正付不出來也不用解雇人。

  相對來說比較適合有經驗的玩家使用的開局,因為這個開局的前面好幾回合都在建構自己的公司,不太會介入遊戲的行銷與販售,跟其他玩家的互動性較低,甚至可能到第二階段(銀行破產一次後)才開始有在跟大家玩遊戲的感覺。

  用怎樣的公司結構去跟別人競爭、大後期遊戲要怎麼逆轉取勝,這些都是比較有經驗的玩家才會去想的事情。

  當然或許也可以早期就進入市場,但目的通常是為了搶里程碑而非賺錢(付薪水付完又沒了)。

  

  「最先使用行銷人員」:由你的行銷人員所行銷出去的每個需求使你獲得5元;晚餐時間計算距離時,你的距離減少2。

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  規則補充說明:

  遊戲只會在晚餐階段結束,如果在行銷階段時銀行破產,遊戲會在下回合的晚餐階段結束。

  CFO多領50%錢的效果也適用於此里程碑,晚餐階段結束時結算一次50%(無條件進位),行銷階段結束時再結算一次行銷的50%(同樣無條件進位)。
  (作者釋疑連結:
   https://boardgamegeek.com/thread/2425462/first-marketeer-plus-cfo

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  最適合新手玩家的開局,降低了原版遊戲中前期行銷的東西總是給別人搶走降低遊戲體驗,以及只有自己賣的了出去時才行銷的情況。

  在原版中開局行銷的路線一旦玩不好,很容易廣告的東西一直給別人賺走,一直賺不到錢,遊戲體驗會有點差。擴充的這個里程碑就改善了這個情況,你變成像廣告公司一樣,只要你的廣告有創造需求,你也可以賺錢。

  當然賺的錢不會比賣東西的還多,但早期的遊戲體驗會比較好,也確保最後不會0元結束遊戲(?)。

  距離減2也讓你前期在賣東西上有較大的優勢,讓你可以確保前期能拿到一些其他里程碑。

  但當然這個流派不太能打後期,遊戲時間拉長的話通常是不太會贏。



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  接下來就依類型介紹其他的里程碑,也可能略提一下它和前面三個主要路線的連結。

  

  行銷廣告人員類(註:我寫的員工名稱並非英文直翻的結果,只是自己玩的時候習慣的講法):

  「最先使用看板行銷人員(Marketing Trainee)」:獲得一個廚房實習生(
kitchen trainee)跟飲料小弟(errand boy)。

  這個里程碑通常會被第一個使用行銷人員的玩家一併取得,雖然它沒有「第二回合結束後移除」的標記。

  讓行銷路線的人第二回合就自動獲得能生產食物的員工。

  除非該場沒有人開局行銷,這個里程碑才會留下來,通常會被招募路線的人拿走(因為訓練路線的人不太有機會招募一個看板行銷人員但不訓練它)。



  「最先使用郵箱行銷人員(Campaign Manager)」:此次立刻用該行銷人員再放置一個完全相同的廣告,相同類型(看板或郵箱)、相同食物、持續相同的時間,而放置距離規則的限制不變(郵箱行銷人員是三格內)。

  規則補充說明:額外放置的廣告的數字也放在此行銷人員上,視為此行銷人員行銷的。意思是會觸發行銷需求得5元的效果。

  這次擴充的里程碑有一部份是一次性效果,當次發完以後之後就沒效果了。

  除了創造大量需求外,這個里程碑的用處可能還有確保自己必然能爭取到某些「賣出**東西」的里程碑,在場上創造大量的需求,確保自己必然能賣到其中一間。



  「最先使用飛機行銷人員(Brand Manager)」:此次放置的飛機可以行銷兩種不同的物品。

  規則補充說明:使用擴充提供有A/B兩邊的飛機,行銷順序為先A再B。

  

  「最先使用電台行銷人員(Brand Director)」:你的電台廣告是永久的。





  賣出東西類:

  「最先賣出漢堡」:你的CEO底下永遠可以管理4個人。(不受第二階段備款卡(
reserve cards)的影響)

  規則補充說明:跟基本版的里程碑不同,是"賣出"而非"生產",要真的有賣掉才會拿到里程碑。

  這里程碑適合行銷路線的人,備款卡出100元,如果第二階段能讓其他人CEO下面只有兩格,而你有四格,那麼可能還有打後期遊戲的機會。



  「最先賣出披薩」:此回合中你每次賣出披薩給一間房子,你就在該房子的板塊上放置一個電台廣告,其行銷披薩兩回合。

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  規則補充說明:

  電台只有3個,所以實際上的效果是當回合前三個買披薩的房子所在的板塊上會安插廣告披薩的電台。

  此電台廣告不屬於你,因此不會觸發行銷需求得5元的里程碑效果。

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  這個里程碑會導致一旦有人行銷披薩,之後的兩回合場上就會滿布披薩的需求,這時玩家就會陷入到底要不要加入賣披薩的行列,還是任錢給別人賺走。

  因為加入會拖慢自己建造其他事情的速度,但不加入讓一個玩家賺太多也未必是好事。雖然以這個擴充的情況,很有可能在最後一兩回合賺四、五百元以上進而取勝。



  「最先賣出檸檬汽水」:你可以訓練工作區中的員工,只要不改變其顏色。

  規則補充說明:注意行動順序是招募→訓練,接著才是其他行動,所以如果你訓練工作區中的員工,通常當回合就能用到訓練後的效果。

  對哪個路線都是很有用的效果,也沒什麼好評價的。

  倒是有一個可能滿無恥的玩法,玩招募路線拿到這個里程碑,每回合都派免費的員工出去,當下立刻根據需求訓練成需要的生產食物的人才,然後用完後回合結束就棄掉,不付他們薪水。搭配另個「夜班經理」模組可能會比較做得到這種事情(夜班經理的效果是所有無薪水圖案的員工執行兩次效果,招募女孩跟訓練師都符合),如果做得到並且順位最後面的話,或許會有奇效,因為你可以根據場上到底還剩下什麼來決定大量生產什麼。


  「最先賣出啤酒」:可以用食物或飲料支付薪水,每個須支薪的員工支付一份。

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  規則補充說明:

  若你持有這個里程碑,那麼在你沒有錢且無法/不願解雇員工時,你必須支付食物或飲料(即使你有「破產無須解雇員工」的里程碑也一樣)。

  「咖啡店」模組中的咖啡不視為食物或飲料,不能用來支付薪水。

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  適合訓練路線的人後期開始賺錢後,用這個里程碑抵薪水,因為訓練路線開始賺錢的時候,可能每次付薪水就是50元起跳,有這個里程碑的話就能用生產出來的多餘飲料來省下這些錢。

  但個人經驗會覺得,訓練路線開始賺錢後一兩回合內遊戲就會結束了,好像也差不了多少,除非是更早進入市場的訓練路線。

  

  「最先賣出可樂」:獲得可保留10個物品的冰箱。不能存放「咖啡店」模組中的咖啡(咖啡不視為食物或飲料);若存放「泡菜」模組中的泡菜,則此冰箱只能單獨存放泡菜。

  





  其他類:

  「最先使用女服務生(Waitress)」:你需付員工的薪水改為每個3元(原本是5元)。

  某方面來說變相降低了基本版中女僕咖啡廳路線的可能性(?),但也讓這個能力變得更有用了一些,不需要大量女服務生也能有一定的效果。

  

  「最先使用手拉車司機(Cart Operator)」:你的手拉車(Cart)、卡車(Truck)、飛艇(Zeppelin)所託運的飲料數量加倍。

  

  「最先使用減價經理(Discount Manager)」:每次你減價至少3元的回合,從銀行移除100元。

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  規則補充說明:

  包含取得此里程碑的這回合。

  有幾位玩家觸發這個里程碑的效果,當回合就立刻移除幾百元。

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  適合想要加快遊戲進程的路線使用,如行銷路線。另一方面也可能是避免了基本版中削價競爭導致遊戲時間拉長太久的情況。雖然有時候還滿有趣的。



  「最先建造房子」:你可以用多位訓練人員來訓練同一名員工。

  規則補充說明:訓練人員包含訓練師(Trainer)、教練(Coach)、領袖(Guru)。

  適合訓練路線開局拿的,最快第三回合就能取得,但要注意建造房子的當回合不能用,因為建造房子的行動是在訓練行動的後面,當回合建造房子取得里程碑後,下回合的訓練才有這個效果。



  「最先開新餐廳」:立刻放置一個永久的郵箱(廣告的物品由你決定)在該餐廳所在的區域。

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  規則補充說明:

  區域是郵箱廣告範圍的計算方式,被道路封閉的整塊視為一個區域。

  這個郵箱不視為你的,不會觸發「行銷需求得5元」的里程碑效果。

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  -----模組:咖啡店-----

  我打算來看看能夠在不附圖的情況下解釋咖啡店模組的規則到什麼程度XDD。

  (然後寫完以後最後再附圖說明這樣(?))

  規則:

  設置階段:

  每個玩家拿取3個1x1大小的咖啡店(對應該玩家的餐廳圖案)

  員工新增3種,分別是:

  可以直接招募的咖啡實習生(Barista trainee)(效果為生產1咖啡)

  其訓練後得的咖啡師(Barista)(效果為生產2咖啡)

  再訓練後得的咖啡大師(Lead Barista)(效果為生產5咖啡)(有1x符號)

  新增咖啡店里程碑,最先賣出咖啡的玩家在當回合的清理階段可建造一間咖啡店。



  如何建造咖啡店:

  當玩家訓練咖啡員工時可建造咖啡店,每個玩家最多建造3間咖啡店,若已無咖啡店可建,可改為移動自己已建造的咖啡店到新的位置。

  建造咖啡店的規則如同放置看板廣告,若是由咖啡實習生訓練為咖啡師所得的建造需在距離2以內(如同看板行銷人員的建造範圍限制)。

  若是由咖啡師訓練為咖啡大師,或里程碑效果所得的建造則無距離限制。

  每塊板塊上最多只能有一間咖啡店。



  咖啡店的額外效果:

  除了晚餐階段以外的情況,計算距離時可以從咖啡店出發(如放置廣告、建造新餐廳、拖運飲料),咖啡店的四個面皆視為入口(出口)。



  如何賣咖啡:

  在晚餐階段,每次結算確定一間房子的住戶要去誰的餐廳用餐以後,便開始檢視該住戶到該餐廳用餐的路線,路上經過的「每間咖啡店」和「每間餐廳的入口」都會賣出一杯咖啡給該住戶(由該咖啡店/餐廳的玩家賣出)。

  玩家賣一杯咖啡所得的錢與其自身當前的定價相同,若為有花園的房子一樣會得到兩倍的錢。

  每間咖啡店/餐廳在一間房子的住戶出來用餐的過程中都最多只能賣出一杯咖啡(不會因為重複經過重複賣)。

  終點抵達用餐的那間餐廳不會賣給住戶一杯咖啡(而該玩家在路上建設的咖啡店/其他間餐廳會照常賣出咖啡)。

  判斷「經過」的方式如同拖運飲料的員工經過飲料採集點的方式,只要行經與該方格(咖啡店方格或餐廳入口方格)相鄰的道路即算經過(即使該方格在另個板塊上也不會增加住戶的移動距離,這跟進入餐廳入口的計算方式不同)。

  接下來是複雜的判定機制,因為一個住戶從房子移動到餐廳的路線可能有非常多種,怎麼判斷是哪一種呢?

  判定的優先順序如下:

  1.住戶會選擇抵達該餐廳最短距離的行走方式,所謂的距離最短是以跨越的板塊數量作計算,與實際路線經過的方格數量無關,只要沒有跨越板塊,多行走幾個方格仍視為距離最短的走法。

  2.當最短距離有多種走法時,住戶會在不迴轉(U-turn)的情況下,選擇能喝到最多杯咖啡的走法。

  注意有些地圖板塊是自身可以兜圈的(如口字型的道路),住戶在其上兜圈後再離開仍視為最短距離行走的方式,因為這沒有迴轉(U-turn),也沒有增加跨越板塊的數量。

  3.若符合2的走法中有多種皆能喝到最多杯咖啡,且這多種走法會分別讓不同的玩家賣出咖啡(因此無法確定是哪位玩家賣出咖啡),那麼這無法被確定的部分就沒有玩家賣出咖啡。這僅限於無法確定的部分,走法中可以確定誰會賣出咖啡的路段,對應玩家會照常賣出咖啡。

  這整段規則其實滿違反直覺的,第2點會引發一些很有趣的走路方式(多走幾格方格、繞一圈再進餐廳之類的),第3點則是薛丁格的住戶(X)。

  且注意住戶並非計算咖啡店/餐廳入口的數量來決定走法,而是要計算實際能喝到的咖啡數量,如果有玩家有咖啡店但沒有咖啡了,住戶在決定走法時不會把那間咖啡店列入計算(住戶能預知那裏沒有咖啡(?))。

  

  寫完了,因為覺得寫得很清楚(?),所以如果有人看不懂要敲碗附圖的話再叫我(驚)。 

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tony33297608/19 22:32未看先推

adla08/19 22:38超棒的

sdf8852308/20 06:20答應我 不要再教對自己有利的規則了

ddxu208/20 07:52QQ就玩錯咩

ddxu208/20 08:08我盡量(嘆

dkwing6608/20 08:29好文章 很愛這款遊戲,感謝分享

tinykang08/20 13:58

NowakiKai08/20 16:46

pingo9541208/20 17:14其實有咖啡之類的模組,訓練路線也不用維持破產狀態

ddxu208/20 17:39但我自己玩訓練的話也不會想太早賺錢,會盡量避免遊戲提早

ddxu208/20 17:39結束

olioolio09/07 01:23最近剛買擴充,推推推

※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 07/24/2021 01:09:17