[討論] 嘗試用手遊角度解釋男性吸引力
某些遊戲的傷害計算是使用乘算
像是攻擊力×爆擊率×爆擊傷害×屬性傷害×技能倍率...等
某個方面你數值特別低,就會造成整體傷害打出來不好看
更正確的做法是齊頭並進,一起升級
放在男性吸引力上其實也是
如果你全心思都點在經濟能力上
那魅力也就一般
除非你經濟能力高到像開掛一樣能平A掉對方主堡
或是對方的屬性弱點有金錢這項弱點屬性
如果真的要分類乘區,我會分三類吧
外在、內在、社交能力
沒有金錢是我覺得金錢其實不太算在人格魅力裡面XD
吸引到的是錢,以及錢能帶來的未來與生活方式
硬要加進去的話可能算在內在(具有賺錢的能力)
1.外在
提升外在很多人會想到健身
但我這邊逆風一下,我覺得健身幫助沒到太大
個人認為影響男性整體外表是臉、髮型、穿搭
健身反而是讓你提升自信與自律的一種心靈成長?
技能名稱看似物理攻擊,實際上是數值型被動
2.內在
剛提到的賺錢能力包含在內、各種才華以及最重要的情緒穩定
如果老是因為一些小事大發雷霆,儘管不是對著女性,是對著店員與遲到的友人
也會讓人覺得你耐受度很低,承受不起挫折與失誤
3.社交能力
很難靠書上去學習領悟
真的就是得自己去融入人群中
不需要成為團體正中央帶動大家氣氛的領頭人
但要能讀懂空氣,誰誰誰不開心誰誰誰現在很尷尬
學會溝通與表達,然後體貼、關心別人
大概這樣,剛剛看YT影片裡面在算腳色傷害時有感而發
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和平文給推
健身我覺得很重要耶,尤其是手臂,因為初期相處最
常勾手或捏捏,手臂有練基本一試成主顧。
我覺的外在其實是是臉和性吸引力
也不是每個女人對穿搭要求很高 甚至花太多錢在穿搭
也可能反成為扣分項
穿搭還是靠身材跟臉,看看冠希阿伯
良好的體態只是性吸引力一部份 有些抽象的節奏和適
當的侵略性及反差 也會對不同對象產生不同的性吸引
力
其實只要能夠正常社交,就不怕沒女友了。8+9不缺女
友,跟什麼阿法慕強完全無關,單純就是8+9通常可以
正常社交。
冠希阿伯圖真的害了不少人,臉不帥身材和穿搭又放推
社交能力又差,那真的就只能靠錢吸引拜金女了
男人不壞女人不愛
社交真心覺得難
懂惹 係數中一定有個「分手係數」「離婚係數」
當降為0的時候,所有的吸引力瞬間歸0
然後就會觸發狀態:分手或狀態:離婚
穿搭不宜過度,畢竟很多女孩子也穿搭的很差。
說穿搭不重要的那是你沒掌握真正穿搭技巧,身邊朋
友沒有穿搭打扮前一個女朋友都沒有。經過系統性學
習穿搭、打扮後身邊的女孩子都自己貼過來。
開始算的瞬間你就沒吸引力了
主動很重要,很主動機會就比較多
錢×(外在+內在)
推
一個字臉
男生的胸也蠻有魅力的
JPTT不要這麼會選圖XD
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[閒聊] 爆率爆傷都是最優先撐滿的屬性嗎撇除沒有爆擊率的遊戲 像是魂系列之類 總覺得有爆擊率 爆擊傷害的遊戲 是不是玩家通常都會把這兩個撐滿 再考慮其他屬性 比如攻擊力之類的 像是魔物獵人 楓之谷之類的都是 看破 弱特等等 甚至為了爆率不得不軟肉XD 好像這兩個屬性的優先級都比其他的高很多欸 因為影響傷害的幅度最大嗎 有沒有遊戲是不先撐爆率爆傷的 而是先點一些怪怪的屬性 我很好奇(魂系列不算 ----- Sent from JPTT on my iPhone --31
Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結基本邏輯一樣,但現行版本數值已經調整過不是上面這些了 然後有一些沒有說清楚的部份也要補,這個部份如果弄錯了會錯估數值,不能用上面這個 倍率去套現在的計算公式 如不願意看解說展開請跳到總結 另外推文稍微有提到現在沒有的角色 擊破都會造成25%延遲行動。此部份不受其他數值影響。![Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結 Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結](https://i.imgur.com/evIubk0b.jpg)
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[巫術] 辟邪除妖VA 抽角BP分配與雜談2. 角色BP分配 首先建議板友移駕至巴哈姆特專板,有網友整理了各種主屬性效果。 先說大前提,目前版本下生命(VIT)是死掉的主屬性,無論什麼職業都不應該分配點數到 生命上。8
Re: [鐵道] 一命鳥的價值在哪?這涉及到遊戲的傷害計算方式 多餘的不說,你只要知道所有的敵人都是有抗性的 正常的敵人都是自帶20%抗性,如果是對應屬性的話再+20% 比如說敵人攻擊你是風屬性,那他大概會有40%風抗 至於抗性怎麼作用於你的傷害? 就是前面一大堆乘區算完後*(1-抗性)![Re: [鐵道] 一命鳥的價值在哪? Re: [鐵道] 一命鳥的價值在哪?](https://i.imgur.com/r7ZwLDFb.png)
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[閒聊][寶RE] 部分傷害計算及技能機制驗證查了劍遠的傷害計算公式 花了一點時間在能力確認那邊檢驗可不可以直接挪用 網路上查到的劍遠傷害計算公式如下 最終傷害=傷害系數*{1-1/[1+傷害系數/(5*防御)]}*等級修正*增益減益修正*暴擊系數* 種族修正![[閒聊][寶RE] 部分傷害計算及技能機制驗證 [閒聊][寶RE] 部分傷害計算及技能機制驗證](https://i.imgur.com/mAVEQz1b.jpg)
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Re: [問題] Persona5 打不出傷害有很多因素都會影響打出的傷害,以下就逐項分析。 難易度 造成的傷害 Weak/Technical Safety 1.6 1 Easy 1 11
[請神] もんむすRPG 他的一些問題由於最近的最終章後續傷害大幅度膨脹,想特別詢問一下這遊戲的幾個問題 1.關於傷害的部分,這遊戲的公式是各種buff直接乘算對吧? 所以我要去找各種不同的強化buff來增加傷害,但是哪些到底算同類還是不同類? 2.關於技能的部分,如果這技能有寫某種屬性,那代表著 完全不看我本來手上拿的武器屬性,直接用技能屬性作傷害輸出對吧?![[請神] もんむすRPG 他的一些問題 [請神] もんむすRPG 他的一些問題](https://wiki.seesaa.jp/img/ogp.png)
Re: [心得] Fell Seal VH模式心得我琢磨了一下,發現還是爆擊傷害最大。 另外傷害公式應該是damage=(我ATK-敵DEF/2)*0.343才對。 必殺特化連續行動型 本職:君主 副職:武士
Re: [請神] もんむすRPG 他的一些問題沒有特地研究 只能補充一些比較有印象的部分XD : 1.關於傷害的部分,這遊戲的公式是各種buff直接乘算對吧? : 所以我要去找各種不同的強化buff來增加傷害,但是哪些到底算同類還是不同類? 似乎是乘算比較多但也有加算的 比如裝五顆攻擊力1.2倍的秘石 攻擊力是變成1.2^5倍而不是2倍
Re: [問題] dq3的收集獎勵難度這東西 影響有四個 1.影響到EXP收入,荊棘難度的EXP會大幅度減少, 直觀影響到等級 2.弱點傷害補正, 荊棘難度的弱點傷害補正會比較低 3.敵人HP大約多50%