[閒聊] 如果做到ACG與教育完全結合 效果會很好嗎
如題
當年學生時期 神奇寶貝無印151隻圖鑑倒背如流 煉金術師艾莉劇情考試場場一百分
但數學跟物理課本上的公式沒一個背得出來
然後高中化學時 背那個元素表跟分子運動什麼的
總感覺很有那種遊戲感 誰跟誰可以合體 誰跟誰互剋之類的
所以還真想過要是可以透過遊戲學習就好了 還想過自己用RPG製作大師做看看
大學時我還有朋友因為跑去玩法文遊戲 就學會了幾個法文單字 我就做不到...
其實也不一定要是遊戲 像日本課本的圖片現在也很...漫畫化?
或是很多課程有時候會放製作好的動畫影片來教學
大家應該都有經驗 老師上課大家都快睡著 但一放影片大家就醒了
即使是再醜的動畫影片
不過近幾年有許多克漏字或者語言學習的遊戲推出
我玩了一下 只能說 還是提不起勁....
不知道是我離學生太遠還是我不想學習的決心太強
若是將ACG完全跟教育結合 效果真的會很好嗎 各位覺得呢?
--
不就桃鐵
那是因為你對ACG有興趣…
倒也不能這麼說 在這類議題上 其實主要是把教育的枯燥乏味轉化成「有趣」的方式呈現 而這有趣真的是比較有大方向可以取得共識的 大多以遊戲方式呈現是最直接 至於A跟C就真的比較看個人了
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 11/21/2024 10:16:59對喜歡ACG的人來說當然好啊
無印151隻好嗎
幹記錯XDD 老了啦 至少有命中兩個1 QQ 我改一下
你把歷史做成遊戲就一堆人背的超順阿
喔對 歷史真的差很多 這就是為啥三國歷史大家都這麼好 雖然很多人是演義版的知識 而且根本不會考w
看ACG的那麼多人 會日文的也沒有很多 有興趣就會去學
沒興趣結合教育也沒用
設法讓教育有興趣投入各種流行要素一直都有啦,只是如何
感興趣人有百百種
學習語言App就是透過遊戲方式在教呀
當然那種被戲稱「很油」的考題也時有所聞
只要你是用來考試,那跟現在學科的情況就差不多
我靠大航海時代4學地理的
這跟ACG無關,而是娛樂的本質包含「非強迫性」
我覺得本質是「成就感」耶 遊戲有著更直接的數據 能夠讓人感受到達成率 取得成就感 講真的 即使遊戲無聊 但如果掛個每日任務完成(5/10) 應該就比單純學習效果好了 畢竟現在一堆遊戲沒遊戲性 大家仍然玩得很爽 甚至"強迫"自己玩 再來就是那種能力值成長的量化回饋感 打一隻怪就+1經驗 升一等就+10力量之類的 這就是為啥有人喜歡練等 因為一份耕耘一份收穫 妥妥的 但學習跟考試就未必是這種關係了 你讀再久可能都還是考爛 其實這也是有些教育者傾向隨堂小考要越來越多的原因 他們認為這是短期取得回饋的方式
不就萌單
不過有教學過的大概都懂有圖像化大家比較好吸收跟理解
幹...好老的東西 我還有買耶www
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 11/21/2024 10:28:03巧虎表示:
記得歷史老師講到三國這塊就有說 你沒強迫學生 用另一種
方式反而學生自己會愛上歷史 XD
記得有YTer指出學習最好是多種內容都有
有圖像 有文字 有聲音 記憶效果最好
沒興趣還是睡給你看
對我而言歷史跟地理都是背來考試超無聊
但在遊戲中卻會自發性去研究跟理解= =
不是的 「成就感」跟是不是ACG沒有關係。你會覺得遊戲
裡面互動成就所給人的成就感較高是因為遊戲就是設計出來
讓玩家覺得「互動的體驗超棒!」的娛樂項目
並不是沒有遊戲給的「成就感很低」,而是這些遊戲大家會
給差評然後就比較少人去玩
大家開始討厭ach
可是學科之所以是學科就是「要不要學習是教育者決定」
這樣說也是啦 我也想過 是不是變成被強迫要玩 大家就會開始排斥了 但我也認為遊戲有些本質就是人類本性上難以抗拒的要素 所以很難評斷說效果到底會不會是正向的
acg 打錯
歷史會搞到全部用背的超無聊 跟上課的老師有很大關
係啦 我運氣不錯高中遇到好歷史老師
我是就acg看到裸考過日文2級
DEI正在很努力的結合啊
是 "好遊戲"有些本質就是人類本性上難以抗拒的要素
回饋曲線設計不能讓你變成對事物有興趣 他只是維繫你黏著度
就跟一堆人解每日 從來不覺得開心過.jpg
說是這樣說 但能看到(0/10)變成(10/10) 還是比什麼都沒顯示好一點
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 11/21/2024 10:43:57不會 因為不是所有人都討厭讀書 也不是所有人都喜歡ACG
有趣的東西是不靠任務 你自己就跑去 發現 探索 尋找
當然你也可以說「如果寶可夢鬥技者變成熱門行業,那大家
學習寶可夢知識、把151隻背熟的人就會很多了」
但我們實務上學習的東西很少那種「學了超有用、可以取得
很快的獎勵」的知識
很多「立即會有回饋」的技能現在反而因為容易訓練的關係
變成太多人會了所以不太值錢
還有一種面向是成功體驗 有些人能堅持某些事物 僅僅只是因為他贏>輸 考試這種與他人比較的東西 就像生存遊戲一樣 87%人都是敗者 學起來是真的不爽 但遊戲在很多時候 "只跟自己比" 或者 "不用跟人比"
現行的學習是 學了(不知道什麼時候用) 可以引導考100分給獎勵
這讓我想到很多課本都會在每章節後面做個小問答題 大概就是要快速給你回饋感XD
錯誤的引導和回饋變成只記得要考100分 不記得為什麼學習
記得很多ACG裡面的學霸 他們之所以是學霸 給出的理由是 因為考試有正確答案 念書多寡可以直接影響成績高低 感覺很棒 但實務上就是有些人讀再多都沒用 又或者...就算知道這些也還是讀不下去 雖然的確踏入社會後多少會懷念所謂的"有正確答案"的學生時期啦...
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 11/21/2024 10:47:57教育設計確實使用考試和獎勵回饋來設法黏住人 但搞錯關聯性
即使是體育也變成了贏球開心 不是技術或做到新程度而開心
音樂變成比賽得獎才開心 而不是享受愉悅 就連結上錯誤的方向
"每章節後面做個小問答題" 除了回饋感之外,也是確認學生
使用ACG讓你引發興趣 會變成你沒有去找非ACG"翻譯介入"的樂趣
是否有基本了解的重要小關卡
你是因為ACG產生的興趣而不是因為在這領域自發尋找樂趣來源
學霸之所以是學霸 就是即使他在枯燥的學習過程中還能享
受到知識衝腦的喜悅感
我覺得這種才是真學霸 不然我上面說的那種 通常只要考爛一次就再也沒興趣了
ACG本身降低理解門檻(人類始終比較想要影片>圖像>文字)
效果還是有 但要遊戲設計引導 比如曠野之息視線引導讓你過去
讓你想知道走過去那邊有什麼東西 產生了? 求知慾
爆
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