[討論] 競爭對手的遊戲
當一廠獨大時就容易對市場造成不好的影響,在遊戲裡也是,當一款遊戲沒有其他競爭者時他就容易止步不前,就算很喜歡這款遊戲,但也是很不滿其擺爛
此時如果有一款能與之競爭的遊戲登場,你會選擇支持這款遊戲給你原本喜歡的遊戲壓力,還是就只是看著他們去競爭,仍然只花時間在原本自己玩的遊戲,或是誰愛玩誰玩,我要跳槽了?
因為我看過很多新遊戲出來,本來有著把原本同類型舊遊戲擊敗的氣勢,起初確實很多玩家去遊玩,但最後時間久了,那些玩家又回去原本的舊遊戲內
以我自己的例子,我玩了一陣子的apex就是所謂什麼都不好就是還算好玩,有一段時間出過各種新英雄型大逃殺,起初確實很有新鮮感,但後來發現那些新遊戲也會踩舊遊戲踩過的坑,最後還是回去apex了
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看其風格或哪裡有沒有喜歡 去試試看啊 又沒人規定
只能玩一家的遊戲
給壓力好啊 但應該還是留在自己原本玩的為主
沉沒成本問題 而且換一個差不多的我要重新課金
體驗差不多的內容 意義在哪 讓他們自己卷就好
爐石殺手
APEX不就是PUBG的競爭者
艦隊收藏vs.碧藍航線
尤其碧藍航線的成功,在中國帶起一堆跟風遊戲
是這樣沒錯,但apex有技能,玩起來跟純粹的射擊遊戲有一
點不同,而apex後很多新射擊遊戲也都是射擊配技能,所以
我把他們歸在一起
絕對武力vs.決勝時刻
pubg定位類似cs2,都是比較純粹的射擊遊戲,重槍法或觀念
絕對武力vs.虹彩六號
單機論外 服務型網遊手遊有時候新人不過是耗自己未來陽
壽來開一波大 把人家可以長線更新兩年的內容壓半年全當
賣點給平A出去 然後時間一過內容賣完沒回血直接現出原形
說到彩6,他還能活著感覺真的是太獨特了,不然照育碧的操
作真的很容易用死...
幫新的加油 然後繼續玩舊的
1990~2000年代的即時戰略御三家:
Ensemble(MS)、Blizzard、Westwood(EA)
16樓說的我也是有感覺到,畢竟有前人的經驗,他們很懂玩
家想要什麼,但給完之後不一定有自己的想法產生新的吸引
力,結果就涼了
MOBA也一樣,除了LoL外,還有Dota 2、暴雪英霸
Dota 2在歐美比較流行
如果競爭的遊戲進場後反而總人數變多,也算一件好事代表
他們成功拓展了新的玩家進來
CS對標是特戰吧 那個奇葩射擊感玩一次都道彈
什麼停射的
像pubg apex cod都有互相模仿地方 這就是所謂的競爭 不過
不懂同樣都要靠香港日本伺服器 就cod台灣紅不起來 pubg要
壓槍cod不用壓槍
apex我不愛那個那個未來感槍械
「支持競爭對手的遊戲給原遊戲壓力」這種論述本來就很奇
怪了吧,雖然每每被笑意見沒人看,但正常來說還是透過問
卷回饋才對吧
我想讓A好,所以我加入對手的B讓A自立自強,果然無法理
解這個邏輯就是
不過撇除什麼讓誰好的議題,一個玩家去選擇玩很多相似遊
戲並不是問題還,只是抱有奇怪的目的性難以理解
艦C跟航線也只有題材一樣而已 再說艦船擬人化這概念也不
是艦C首創的
有些人感覺問卷已經無法影響廠商的決策,就是在商業成績
上造成影響,來逼迫廠商正視問題的嚴重性
而你無法理解的做法我只是看到有人會這樣做,所以一起提
出來討論而已
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