PTT評價 jamber 過去發表過的文章
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[討論] 喜愛角色到與同好一同慶祝的意願玩遊戲時在角色生日時通常官方會發發文或辦點活動來慶祝角色的生日,那如果排除掉官方 發起的活動,你會想要與同好一同籌備一場生日慶祝會嗎? 之前也是見識到不少非官方發起的角色生日慶祝活動,不妨有開無人機、買卡車廣告、大樓 廣告...等等,不得不說也是見識到愛的力量與執行力,如果是我可能都沒如此熱情來進行 支持,最多就是官方有辦活動給予支持1
[討論] 由於演出變化帶來的影響現在的遊戲越來越多都走向3D化,在3D模組的加持下帶來了更好的劇情演出,不禁讓人回想 起以往那樣的galgame式對話框劇情 由於3D模組有一定的成本,所以如果是會給玩家使用的角色通常模型精度會非常明顯的好, 而模型稍差的就算外型有打動到也可能就真的只是個過場,且要參與演出一定都得把模型準 備好才行,如果模型都還沒準備好劇情上最多只能透過他人口中提到之類的,也更容易出現16
[討論] Act遊戲中的海量招式由於有些遊戲經驗,最近剛打完hard難度的忍外4,難度覺得還算可以,很推薦遊玩 雖然招式眾多好像是act遊戲的一環,但相比格鬥遊戲招越多越能處理不同角色的對局,act 遊戲感覺挺多一輪下來用不到幾次的招(DMC中是打帥且有風格評分,所以招多才好做變化 ),整個遊戲流程好幾個招就算沒用到也能透過其他招處理的過來大多數情形 你們認為act遊戲要維持這種超多招還是精簡出足夠處理場合的招,然後多做幾把武器模組![[討論] Act遊戲中的海量招式 [討論] Act遊戲中的海量招式](https://img.youtube.com/vi/Gz28Levws5A/mqdefault.jpg)
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[討論] 動作遊戲的難題先說個前提,由於現在有人會想區分傳統動作遊戲跟APRG 所以等等指動作遊戲是偏向惡魔獵人、貝優妮塔、戰神1.2.3、忍者龍劍傳這種類型的,偏 高速戰鬥的動作遊戲,如果你有其他作品也覺得是這種類型那就算我想討論的類型 由於隨著ARPG的崛起,這種化繁為簡並輔以數值的遊戲受到現代人的喜愛,我自己也很喜歡 但以往那種多樣化招式且主角性能偏高的動作遊戲就開始被淘汰19
[閒聊] 從動作手遊 白貓project 看待動作遊戲的最近看到芙莉蓮動畫的X上與白貓連動的消息,算起來也經營了11年了 想當初為了能順暢的遊玩也讓我去換了手機,當時白貓也是能與其他手遊前排並列的存在, 如今就算還在經營看起來也只是插著管等待哪天死去(白貓延伸作品,白貓網球、白貓高爾 夫都沒更新只剩伺服器開著),看著 轉珠、打彈珠、指令卡遊戲還活著,有過往成績的白貓 如今也是不勝唏噓1
[討論] 如果任天堂本家遊戲突然消失於世界上任天堂的部分本家遊戲在單平台上就達到了亮眼的成績,代表這些遊戲有著龐大的需求市場 假如今天任天堂本家遊戲從世界上消失不見,那你認為現在的遊戲廠商,哪些最有可能做出 能吃下這個市場的遊戲呢? --2
[討論] 玩家的討論聲量對於遊戲內容的評價之前在跟別人討論遊戲時,有聽到一個想法,當一款熱門遊戲某個部分你能容易看到玩家進 行正向討論,那就是那款遊戲好或是突出的部分,反之沒被罵但也沒被討論的可能就是普通 平凡的部分 能認同這個想法嗎?至少以我自己的經驗,看過玩家討論再遊玩後,好的部分確實十之八九 契合,但他人不怎麼討論的部分,就比較大起大落,有些我能吃下,但也有是我很難接受的12
Re: [閒聊] 黑夜君臨的二創是不是超乎想像的多?以我看到的二創類型有 遊戲內體驗產生的梗(雙特大矮子、毆打救人)、角色設定的延伸(追蹤女爵生世)、角色 之間互動的延伸(鳥哥與隱士的互動) 黑夜君臨的主線其實也很單純,就是把所有夜王幹掉,再觸發一個結局 雖然有八個渡夜者,但會有分支結局的只有少部分![Re: [閒聊] 黑夜君臨的二創是不是超乎想像的多? Re: [閒聊] 黑夜君臨的二創是不是超乎想像的多?](https://i.imgur.com/U4M98cUb.jpeg)
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[討論] 會因為遊戲主角過去的行為而感到愧疚嗎遊戲大多有可自創主角或具有一定角色故事背景的主角種類,暫時討論有一定角色故事背景 的類型 比如巫師中的傑洛特,他本身就是有一定角色故事背景,在巫師3中可以跟部分女角發展關 係,由於我是只玩過巫師3且沒看過原著,當時就選我比較喜歡的葉奈法(葉奈法似乎也是 原本的主要配對關係)3
[心得] 魂系中意外吸引我的地方雖然我是因為隻狼而開始接觸FS社的遊戲,從而接觸到魂系 說到魂系的元素,總是能提到 碎片化敘事、難度、黑暗奇幻、探索感...等等 只是我當時玩了魂3(我接觸的第一款黑魂),能用翻滾把部分場景撞碎(雖然破壞效果不 是很真實)讓我著迷,讓我看到看似可破壞的事物都會一直用翻滾把它們撞的碎碎的 在我玩類魂時也會幹這種事情,總是會找看起來可破壞的物件用翻滾撞看看每個遊戲不同的7
[討論] 手遊遊戲性的順位雖然常常有玩家認為遊戲的本質是要好玩,但似乎在不同平台上也有著不同的標準 在非移動平台,3A大作的出現,更好的畫質、更好的技術、更豐富的內容已經是常見的事, 但也有人對罐頭遊戲感到厭煩,縱然他們畫面基本上都還是維持著水準,但不好玩帶來的斥 力也開始大於這些堆料的吸引力,也讓廠商開始思考著是否要縮小開發規模,把主力放在做 出有趣的遊戲(當然一時之間要改也是需要時間)15
[討論] 硬漢系是不是逐漸被時代淘汰想想過往有很多作品都是硬漢在互毆,或是單槍匹馬拯救一切 但現在這類型角色逐漸減少,部分壯漢角色還變成墊腳石般的存在,用來呈現以小搏大的情 境 現在僅存的硬漢系角色大多都是以前塑造經典的角色了,如doom、士官長 硬漢系是不是已經逐漸退環境了?1
[討論] 手機與其他平台的連動最近獲得了NS2載了王國之淚升級版來品一品,其中多了一個與手機app連動的部分也有摸一 摸 不得不說有些東西在手機上操作是真的方便不少,這種用手機作為一個遊戲上的擴展是還不 錯的體驗 這也讓我想到以前玩天命2時也有一個可以與遊戲連動的app,其中可以進行遠程裝備傳送跟8
[情報] 因為製作方名聲好才得以活下來的遊戲雖然我玩黑夜君臨一直都算開心,但想想這種偏慢熱又不是每個人都能學習後品到最後的遊 戲,如果沒有FS社原本的客群有著自適應可能就直接遊戲死了 那有哪些遊戲也是這種情況,如果不是公司原本有養出客群願意耐心品嚐,就會直接死去的 遊戲? 我目前是有想到死亡擱淺,如果沒有小島的過往佳作,可能很多狂噴一頓走路模擬器就走人1
[討論] 先行者價值遊戲中常常有遊戲是開創一個玩法類型或開拓新市場 這種先行者有些可能會持續精進也可能開擺 如果選擇開擺,你覺得他們值得擺幾年? 還是擺什麼擺,給我繼續進步? --12
[討論] 遊戲中的偏科生遊戲有各式各樣,也常常會出現偏科生,某一項很好其他項很差甚至勸退 比如看過長的不怎麼好看,營運也是一坨,但就是夠好玩,所以繼續玩 那有沒有,遊戲不好玩,營運也是一坨,但就是非常好看,所以繼續玩 那你們也有玩過什麼遊戲,也是這種偏科生類型的,其他方面爛到勸退,但好的部分又彌補 了這一點?5
[討論] 遊戲的宣傳考量過往遊戲宣傳方式大多都依賴著傳統媒體,或玩家間的口耳相傳 但隨著遊戲直播的發展,部分觀眾可能因為直播主的遊玩而對遊戲產生興趣,且也看過一些 遊戲直播效果非常好,會格外吸引觀眾的興趣 而二創也是一個宣傳遊戲的方式,靠著玩家自主性的創作達到宣傳的效果,那有沒有遊戲會 刻意的讓遊戲內容或吸引的受眾主動的想進行二創,比如角色非常有個性,或角色服裝簡單16
[討論] 遊戲角色的屁股玩遊戲選擇男角或女角一直是被人討論的話題,其中不乏各式各樣的理由,但畢竟是遊戲本 來就是想選什麼就選什麼,不必在意他人的指指點點 各式各樣理由中我對一個理由蠻有興趣的,「不想選男的是因為不想盯著男的屁股,我又不 是甲」 畢竟我自己在玩遊戲光看風景看敵人動作就沒啥心力了,要我一直盯著角色屁股也是挺難的![[討論] 遊戲角色的屁股 [討論] 遊戲角色的屁股](https://i.imgur.com/sPoDxWHb.png)
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[討論] 讓戰鬥因為情報差而產生的勝負在作品中有各式各樣的能力,其中不乏很多接近初見殺的程度,但在了解後又不會覺得是無 敵的 因為情報差而產生的勝負是否是讓人討論角色強度時津津樂道的部分,它滿足了讓觀眾設想 不同的情境時是否會產生不同的結果,也讓部分角色的實力仍被認可,畢竟有時不是因為能 力差只是不曉得對方能力而被擊敗![[討論] 讓戰鬥因為情報差而產生的勝負 [討論] 讓戰鬥因為情報差而產生的勝負](https://i.imgur.com/AoNg5G9b.png)
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[討論] 手遊角色買斷制的接受度因為快打6的沙加特(繁體翻 沙蓋特的樣子,但這名字我比較習慣)出了預告,看起來製作 之精良,連看預告都是一種享受 讓我想了想快打6每季4隻角色,如果直接買角色包(含4隻該賽季新角)要860台幣,平均一 隻角色大概215台幣 現在手遊大多角色是用抽取的方式來獲得,由於各手遊的政策不同取得角色給的免費資源量4
Re: [閒聊] 認真問 有手遊直接這樣砍爛公式/系統的在手遊上的話我看過最大的系統更改是 JoJo Diamond Records 這款原本是關卡式動作遊戲,可以自由移動、普攻、使用技能,部分技能比如吉良的遠程引 爆可以手控引爆時機,是有一定操作性![Re: [閒聊] 認真問 有手遊直接這樣砍爛公式/系統的 Re: [閒聊] 認真問 有手遊直接這樣砍爛公式/系統的](https://i.imgur.com/t9FmDQab.jpeg)
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[討論] 部分手遊當時為何會想出男角色先說我個人是偏帶入派的,主角大多選男角,只要是涉及可操作角色(動作類型)也都是選 男角為主,所以我自己是不會對男角產生排斥 我只是好奇現在部分手遊,宣傳時都只看的到女角,然後進遊戲後才看到有男角,但說真的 就是數量極少然後也真的不太吸引人,而且通常這種遊戲最後也只會出女角色為主,所以當 初讓他們沒選擇出全女卡池的原因是什麼?9
[討論] 格鬥遊戲的角色造型是不是蠻值得的類型現在很多遊戲尤其免費遊戲,都偏向販賣不影響強度的造型來作為賺錢的方式 但受限於遊戲的玩法或類型,有時買的造型或許在大廳可以看到全部的樣子,進入遊戲中卻 只剩部分可見 如: 第一人稱遊戲:進遊戲中角色通常只看的到手、腳、武器、如是有技能類型的或許能多看到![[討論] 格鬥遊戲的角色造型是不是蠻值得的類型 [討論] 格鬥遊戲的角色造型是不是蠻值得的類型](https://img.youtube.com/vi/XKVAXzUjkR4/mqdefault.jpg)
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[討論] 競爭對手的遊戲當一廠獨大時就容易對市場造成不好的影響,在遊戲裡也是,當一款遊戲沒有其他競爭者時 他就容易止步不前,就算很喜歡這款遊戲,但也是很不滿其擺爛 此時如果有一款能與之競爭的遊戲登場,你會選擇支持這款遊戲給你原本喜歡的遊戲壓力, 還是就只是看著他們去競爭,仍然只花時間在原本自己玩的遊戲,或是誰愛玩誰玩,我要跳 槽了?12
[討論] 近10年的遊戲IP從遊戲發展至今誕生了不少的IP,有些繼續熱門而大紅大紫,有些變成玩家縱容的原因,有 些默默已經淡出大眾視野前 其中不少持續熱門的遊戲IP也已經是20年以上的IP了,這讓我好奇如果以近10年產生的新遊 戲IP,你們認為你近期玩過的哪一款遊戲IP也有這種能順應潮流吸引著玩家20年以上的潛力 ?(先不考慮廠商自己玩爆的情形)29
[心得] 【法環】黑夜君臨 4位渡夜者使用心得最近黑夜君臨已經玩超過100小時了,每天還是會上去開1、2把,對我來說是很值得的遊戲, 所以想來做個四位渡夜者的推薦以及心得,這次先寫追蹤者、鐵之眼、無賴、守護者,這四 位我玩過場次較多且我認為下限較高的角色 追蹤者(萬能高機動性) 如果你不知道你的適合角色,那我肯定先推薦追蹤者,技藝帶來的高機動性讓你跑圈或追怪5
[討論] 台灣環境對手遊的另一個潛力看著人們討論博弈遊戲轟轟烈烈的,讓我想到台灣第二個也比較有討論度的遊戲類型,色色 遊戲 當然台灣做色色遊手遊也是有幾款,還是能看到廣告的程度,而且看不少他國擦邊手遊在台 灣也都獲得蠻優秀的成績,所以除了賭,台灣這個好色的環境也是適合色色遊戲的土壤,相 信未來也能成長茁壯起來35
[討論] 手機遊戲有可能走上單機遊戲的老路嗎?先定義一下等等說的手機遊戲是指那種包含移動端平台的多平台遊戲 由於3A遊戲的定義誕生,讓高成本投入、高畫質、高宣傳成本成為很多大廠的選擇 但這也讓逐漸攀升的成本導致投資被DEI介入,或是避免風險而開始變得保守 而看到最近一款又一款的手遊要在未來登場,可能是高度商業化的遊戲,在遊戲性方面不是 第一考量,且遊戲性提升也不是容易的事,大多都是選擇加大宣傳力度,或更漂亮的畫面,3
[討論] 會喜歡作品中反派互相對決的劇情嗎?最近又重新回味一下JOJO黃金之風 再看一次仍然覺得這部很完整 其中里蘇特VS 老闆的橋段我也非常喜歡 看兩個非主角方的角色對決,雖然最後是因為主角方的緣故而產生勝負,但仍然很好看 大家會喜歡這種非主角而是反派之間互戰的劇情橋段嗎8
色色的使用之前看過不少作品或遊戲,在人氣衰退時,就會祭出色色來挽救人氣 不少作品或遊戲確實也挽救了不少人氣,證明色色是個很好的吸引點 那為何比較少作品在自己的鼎盛期間再加上色色達到最高峰 所以色色其實是一種逼不得已的最後手段嗎 --8
[閒聊] FS社是不是很擅長角色塑造?最近連玩了好幾天的黑夜君臨,我對這遊戲評價算不錯,很多別人認為的缺點我反而覺得剛 剛好 這次有八個渡夜者,相比以前的NPC這次幾乎都是獨立建模,體型也能差異比較大 遊戲內對於角色塑造只靠一點演出+角色回憶+對話,卻意外的讓八個角色都很吸引人,每個 角色個性很鮮明48
[討論] 肉鴿遊戲(roguelike)與割草由於最近玩了黑夜君臨,自己覺得算是有趣,野排體驗大多都很好 這遊戲起初有非常多負評點,大多都很能理解,但其中一個是看到人說後期根本沒辦法割草 ,一點肉鴿的感覺都沒有 為此查了一下肉鴿(roguelike)的來源跟特色,最主要是要有隨機性之類的,但也沒看到需 要養成後能把怪當草割的設定7
[討論] IP經營的價值現在有不少玩家覺得廠商不思進取只會靠IP賺錢 但從以前到現在不乏很多剛推出很熱門,卻沒養活的IP 所以能把IP養到至今都還有榨取的價值是不是也是一種經營能力,當然也可能是起步的早帶 來的優勢罷了 --5
[潛水員戴夫] 雖然是一群中年男子的短篇,但意最近想說沒有中意的遊戲,就把潛水員戴夫拿出來玩,順手買了人龍DLC(看到steam評價不 是很好,但想說之前很多免費DLC我就當作補個票) 由於一陣子沒玩,當初也沒有把東西都升級滿,就還有動力開始撈魚賣壽司,順便把之前的 免費DLC內容也體驗一下 人龍DLC總體來說不長,但要素還算豐富的,有橫版通關遊戲,有音樂遊戲,然後過場動畫10
[討論] 動作類型遊戲中大招的演出方式在多數的動作類型遊戲裡會有大招的存在,通常使用時會伴隨角色無敵產生比一般攻擊範圍 大或傷害高的效果 只是不同遊戲對於大招有不同的表現形式 1.播片型大招:會強制切換鏡頭進行演出,有些遊戲施放時不會顯示目前場上的資訊 2.特殊運鏡型大招:施放時會將鏡頭稍微拉近或拉遠,玩家仍然可以自己旋轉鏡頭,仍然會20
[討論] 黃金神威的角色靈魂黃金神威是看完後久久不能忘懷的一部作品,除了他屬性有夠多外,還有就是搞笑與認真, 不同陣營的切換很流暢 流暢到可能之前同一陣營的人還能有說有笑,後面不同陣營後,需要幹掉對方的時候也不會 手軟 這樣多次的操作卻不會讓讀者覺得突兀,是不是黃金神威的角色特別有靈魂,所以感受上會3
[討論] 因為選手而喜歡上的角色競技遊戲其中一個醍醐味就是操作性,有些角色在外觀或設定上可能沒被吸引到,操作後反 而就覺得很契合 也有一種情況,本來自己是不玩那個角色的,但在看過職業選手的神操作後就喜歡上那個角 色,也開始願意去嘗試,想問問各位有哪個角色是因為這樣而喜歡上的? --7
[討論] JOJO的硬漢感JOJO除了1.2.3是非常硬派的畫風外,後續也漸漸美型了一點,在JO5中更有義大利牛郎團, 服裝上的愛心開胸裝等等,但還是能感覺到他們是一位位硬漢 各位認為是因為臉仍偏向硬派,還是他們劇中表現的精神,才讓他們就算有這種服裝仍充滿 硬漢感呢? 因為有些遊戲的男性服裝也有類似的服裝設計遭到厭惡,但在JOJO中卻沒這種現象,所以我![[討論] JOJO的硬漢感 [討論] JOJO的硬漢感](https://i.imgur.com/n4PjUkjb.jpeg)
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[討論] 遊戲畫面真實度我自己不是對遊戲畫面非常追求的玩家,在我看來PS3時期的遊戲畫面就能滿足我了 隨著時代進步現在有些遊戲的畫面也是幾乎以假亂真,有更高的視覺饗宴是很好,但如果此 時有穿模情形發生我反而覺得比以前還要彆扭 而且畫面越來越豐富下,要如何不刻意但又能讓玩家知道這個是可互動物件也要下很多功夫 ,有些廠商選擇直接灑油漆就會產生非常突兀的感覺1
[討論] 遊戲中的skin遊戲中skin現在大多都不具有影響性能的設定,我自己也只有在遊戲夠好玩時才會買skin增 加一點趣味 但我想知道那種盆栽遊戲(遊戲性較欠缺)是什麼動力驅使人去買skin? 畢竟只是要看個圖或互動現在網路上找找資源應該不難找到,而且好像更有人遊戲是不玩的 二創卻是沒少看過的,那這些遊戲的skin受眾是追求什麼?39
[討論] 對於二次元接觸的起頭在台灣是蠻容易接觸到日本動畫的,但小時候看了很多卡通也沒有產生喜歡上二次元的感覺 直到看到了鏡音的<心>,給我非常大的感動,讓我開始接觸V家與二次元 所以大家開始接觸二次元的契機為何? 近期隨著更多動畫在傳播,各種動畫電影都有更好的成績,應該能讓更多人知道,二次元也![[討論] 對於二次元接觸的起頭 [討論] 對於二次元接觸的起頭](https://img.youtube.com/vi/qAShq7ivNR4/mqdefault.jpg)
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[問題] 對部分手遊的不解為了讓遊戲能在手機上運行及考量用戶群體,所以相對其他平台的遊戲,手機遊戲的操作通 常較為簡化,這很多手遊廠商都懂的做 但很多廠商卻不懂依照手遊性質而對文本作出調整,有那種池內角色劇情上查無此人,不然 就是為了鋪陳結果發光發熱時卡池時間已經過了 讓廠商選擇這種文本的原因在哪?27
[問題] 對於遊戲中色色的態度色色是人類的驅動力這無庸置疑 如果一款遊戲剛開始就加入很多色色或者本身就是黃油我就很喜歡 但如果是遊戲經營不順後來才想鬼轉加入色色,我就會變得非常討厭這遊戲,感覺他只是想 這樣敷衍玩家讓你掏錢而已 不知道有沒有人也有類似的感覺?