[閒聊] 獨立遊戲工作室是不是很容易失敗?
https://youtu.be/nfFGJpdzZrU
看狗喬伊專門採訪曾經獨立製作一款遊戲的工作室
這類工作室居然是把遊戲做完苦難才開始
雖然玩法和畫面看起來可能吸引度不高
不過金主直接斷掉金源
讓他們連Steam上架都差點做不到
最終負擔了一堆債務遊戲也沒賣出幾套
這樣看來獨立工作室其實風險比想像中大呀?
--
當然
是,只是你很難看到這些獨立製作失敗的消息
他訪問這個連要做啥都不確定就開始瞎作了,膽子很大啊
廢話 小企業本來就比大公司容易倒==
是,但這個靠夢想不市調,行銷0 倒了不意外
獨立遊戲就是做夢想的
創業本來就有風險
雖然這樣講不太好,但看完他們的作品只能說會失敗真的
不意外就是了,哪怕沒有被發行商騙結局應該也不會變
這個真的連可惜都不會覺得
獨立遊戲可以不盡善盡美,但最怕的就是平庸
對,然後雲玩家只會拿極少數成功的去要求別家。
創業風險本來就很大
倖存者偏差,一個成功例的背後至少有3個、10個甚至20
個以上的失敗例
哪行創業是不容易失敗的
當然啊
new game就有畫金主突然抽銀根了
歐美都發生過獨立遊戲製作人跑去跟媒體記者上床
就為了記者採訪
好遊戲很多又好又賣超火的很少
一堆獨立遊戲最常抱怨的就是商城太爛 根本沒人知道
444444 一堆人只看到成功的
哪個行業不是這樣 多的是活不過一年的新創業
現在最爛的就是索尼那個白癡商城
大公司可以承受失敗 獨立開發失敗一次大概就倒了阿
講好聽點就為了製作遊戲去創業,難聽點就為了當老闆
獨立遊戲就是一種個人創作類 創作與市場喜好本來就不同
不知道你想像的是怎樣 但一般人都直覺風險會很高吧 不然還
不搶著做?
不要說獨立工作室,就是大牌遊戲公司都常常仆街
不把自己的金錢跟時間當一回事
看看去年光SE就出了多少爛遊戲
獨立很多都是用愛製作 遊戲還沒完成 愛倒是先燃盡的也
很多
要麼確保自己完全沒有後顧之憂、要麼本身已經沒有什麼
好失去的,不然是真的很難放開手腳做大事
大公司就是頂住淘汰潮才會變大公司啊
創業成功率本來就超低
如果是有自己很棒的亮點但被埋沒,那就真的惋惜,但這
個例子只能說是有勇無謀,大家都是玩過很多遊戲的人了
,你抓十個遊戲玩家排除情感因素給他評價,應該也沒有
幾個會覺得這東西能成功的
你開店創業風險就很大了,怎麼有獨立遊戲就小的錯覺
更白爛的有要求小工作坊級的去做如法環 2077 , 巫師的
畫面,真不知是吃錯什麼藥。
創業簡單誰還當社畜
坦白說工作室請人但沒工資這點也很不OK...
創業都一樣啊 高風險
就我也知道創業成功當老闆很爽啊,但風險你都不腦內評估
一下啊
所以台灣都買房地產R
獨立遊戲不同的是上架才是開始可以不斷的修改
創業失敗率應該有9成 沒數年現金流可以撐的是100%
靠著滿腔熱血蠻幹就真的活該這樣
所以更能貼切玩家的需求
板上那剛過1000天的 看有多累就知道
商業遊戲是要先評估市場做完再上市
那位真的有毅力 佩服
她這個問題跟是不是獨立工作室沒什麼關係吧
這個從合同上看起來就有問題了
人員能力不足、沒錢、題材非全球性、被發行商坑
被斷金流什麼公司都怕啊
獨立遊戲只能拚電波有沒有打對一些人 讓他們主動宣傳啊
要比全面性是比不過商業遊戲的
而且他還被發行商掐死
今年SE炸掉的資金可以倒幾個獨立工作室了,做遊戲的風險
都不低啦
最難的不是做遊戲而是讓人看到遊戲。
用想的就覺得很難,開發動不動就一兩年起跳,那時候的熱
門趨勢市場可能就不一樣。
他兩年就做這種推箱子+中國傳統喔
客群是誰
而且光是看影片就覺得遊戲沒吸引力,就那個OP很棒
而已
獨立遊戲你能看到存活在市場上的基本上都是冰山一角
我有自知之明打算退休後不用煩惱錢時再來搞自製遊戲 XD
因為87%就是賠,做夢想成份居多
不過實際來說獨立遊戲本來就不是以營利為目的
大公司有本錢賠獨立工作室失敗一次就沒了
沒什麼資金做出來還要被嫌棄畫面不如XX大作
"不如XX大作"那種就是隨便亂嘴的而已
不過...你的美術如果不夠力 不管是大作還是小作都會被幹
獨立遊戲還有售價不能太高的困擾,就已經夠窮了還要便宜
賣,不然會被拿來和其他大作比較
“XXX是不是很容易失敗?”可以套用在幾乎所有創業
中國人坑中國人QQ
大家沒興趣的遊戲用送的也不一定會想玩啊
所以真的能大賣的只是少數 很多只能說志在參加
等於是網路時代遊戲界的自媒體
神之天平美術都用免費素材拼貼,連風格都不統一,但你
遊戲亮點夠突出的話玩家是很寬容的
工作室就等於小公司啊 小公司現金流怎麼可能和大公司
比 風險承擔能力就不一樣了
UE推箱子遊戲 誰想玩
做遊戲很花錢的其實
除非有金主或是你老本夠厚,不然通常會先垮在錢這關
獨立遊戲就是沒金主就吃自己啊 吃到倒之前上架
當然阿 所以有好的獨立遊戲有能力還是要支持一下
做遊戲如果很好賺 那基本上會一定程度反應在從業人員
薪資上 但事實是製造業和軟體業的薪資平均都高於遊戲
業 去遊戲業上班有大半是為了興趣 真要為了錢不會是
首選
而且遊戲業的時薪爆幹低
光他選的題材我就覺得去找他們合作根本是送錢給他們完
成夢想啊! 同類型的一堆,畫風又太看電波
那一堆獨立做的小黃遊還要畫圖配音不就更搞工??
小作坊要生存先迎合大眾口味再說吧!
最近很多小黃遊改用AI繪圖,至少能在繪圖這塊省一點
所以小黃遊的遊戲性幾乎都不怎樣啊 很多都只是包裝成
遊戲的色圖包而已
少數遊戲性強或劇情強的黃遊才會被捧上天
獨立工作室通常不做明顯有利可圖的題材,最後推出的品
質更是時常不如二十年前的水準,別怪金主撤資了
廢話嗎
講要迎合大眾口味也是怪怪的 以前本來就是不想做大眾
口味才會跑去做獨立遊戲
當然,大多數的失敗你根本就什麼資訊都不知道
獨立小工作室想證明實力不如先做出一款能在steam獲得極
度好評的小遊戲吧,連小遊戲都被噓爆還說個雞八
就伬高你很認真準備資料拍影片放YT結果都沒人看一樣
不要看有人拍廢片就能紅
多的是評價直接寫無使用者評論的 以為拿極度好評那麼
簡單嗎
創業都一樣吧 鳥事很多
一個組織的日常運作不能只靠一群追夢者
免洗糞game手遊都比較好玩==
小黃遊如果資金花在配音的話,通常就會變成流程短內容少
小黃遊不需要什麼配音內容棒就好,像那個魔法少女天穹法
妮雅我覺得就超強
題材吧 外國人不買單大漢沙文主義不買單藏人也不會買單 他
打算賣給誰
台灣新創公司五年存活率只有1%,不只做遊戲做什麼都難
現在只能靠創意突出 不然美術就是靠人力堆得
這種事都是報喜不報優的,真的跳出來講也沒人在乎
本來就跟簽樂透差不多
不成功的多得很 所以很多都業餘不敢辭職全職
現在白手起家年輕人根本沒有可以失敗的餘地
然後只會看到一堆富二代自稱白手起家
影片內那個遊戲 只有片頭動畫讓我驚艷 2023了還在只有
推箱子
缺資本缺行銷 承擔風險能力又低
阿這失敗案例就是他自己沒想清楚啊,當初我們怎麼對Dina
ya去說明風險的?
他要辭職去全職製作,他的資金夠不夠?他發行要找誰?他
做的類型能不能讓玩家有興趣?一千多天前的討論都講過了
他聽進去了,他考慮過了,然後他努力的成果現在大家都有
看到
這就是Dinaya和這位魯先生的差別
看不懂問題 是想問容易製作出爛遊戲嗎?這是當然的吧
檯面上都是成功的,檯面下的掛掉的至少兩倍起跳
只看了幾秒就說只有推箱子也沒好到那.
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