Re: [閒聊] SF6會覺得用現代模式就是認輸了嗎
主要是打到後面尻招轉招都不是問題了
都是觀念的比拼 算frame 心理戰
現代模式等於是跳過格鬥遊戲最苦悶的練招階段
我覺得這棋下得完全沒錯
不然現在遊戲選擇這麼多
劇都追不完了 steam一堆待玩遊戲
誰還在跟你每天10小時練習轉招
你不累我想到都累了
我是覺得觀念有用現代去打到金牌完全沒問題吧
所以不用練了,現代直接上rank
打出興趣再去練摳招也不遲
沒什麼認輸不認輸DER 只有贏不贏
--
現在尷尬的是怕買了以後還是不適合自己
退款時間內我覺得很難判斷未來會不會有正回饋的遊玩感
等折價再入坑又覺得會不會晚太多,上去也只是被當狗打
因為格鬥遊戲需要一段時間才知道自己可以打到哪裡,有沒有
足夠的樂趣
買阿 還有自動連段 選凱爾一直阿力古 然後動力衝擊+自動連段應該就能打贏遊戲了 我 阿嬤都會
※ 編輯: Jangfather (36.234.152.113 臺灣), 06/06/2023 11:53:15現代模式就是讓你提早正反饋的設計
體驗正反饋
現代模式還是得下苦心去練,不管怎樣玩格鬥遊戲
最終還是要不斷練習和戰鬥才能上進...
我打算cammy還是繼續練傳統,比較已經練5小時了。但瑪
莎就玩看看現代
那肯定的阿,你要到更高的境界還是要苦練
體驗版還可以玩嗎? 可以的話可以試試
我這次跟實況,老手第一時間進遊戲後都在練招耶XD
連段練一下 卻反練一下 遊戲真好玩
反正想追求更高境界的遲早還是要練的
我個人是糾結在這啦,還有我是XBOX手把,所以重手種腳應該會
變成RB和RL
DEMO還是有,不然放假試試
現代模式好像沒有分輕中重?
現代模式少了輕中攻擊跟一些指令技,但少的指令技可
以尻出來
然後還有傷害減少,有優點也有缺點
SF6有試玩版 只能打電腦 角色只有隆,路克 有興趣可玩玩看
17樓唉6鈕真的也是SF原罪,加上現在做得好的正面六鈕手
把也不多,不過XB手把真的也不適合轉招就是,類比本來就
不太適合轉,XB的十字的位置也不適合長期主控用
還有十字鍵最好也是分離鍵
https://youtu.be/EEqno3AyzeA 小向的教學可以先看看
我用ps手把 滿ok的
已經有人用現代打到鑽石了
能直接開始練觀念真的不用浪費時間練操作,早點進實戰比
較重要
28樓個人覺得分離鍵還好啦,分離鍵做得好的也就PS系而已
,不少真的還是要用過才知道
可能是當初對360那個垃圾十字鍵產生的偏見吧XD
360的十字鍵位置真的就不是用來轉招用的,之後雖然變成
圓盤但位置還是一樣只適合副控,偶爾點幾下
還有聽說可以上鑽石的勒
現在選手等級大都在鑽石了
現代模式是趨勢,而且現代模式是被封印的狀況,接下來
二三年如果一直沒有選手用現代模式在比賽取得佳績,那
被封印的拳腳搞不好就被加回來了。
真的 jonathan Saitoh用現代模式rank已經打上大師惹
就:下+輔助+輕、中、重→也分給失去的拳腳這樣。
卡普空想得應該是從這代開始推現代模式操作,降低門檻
大受眾多賺錢,所以預設是現代模式,只是格鬥老屁股的
錢也是要賺,所以才保留經典模式;然後為了平衡,現代
模式就封印一些拳腳即招式&降低氣功傷害。
現代模式也可以搓招發出不減傷害的氣功。
是說不要受限xbox手把 看看勵志哥brolylegs 他sf4 sf5用臉
嘴唇舌頭使用xbox360圓盤十字鍵手把 sf4 線上rank1春麗 sf
5 線上grand master線下evo 25名
32
Re: [新聞]《快打旋風6》目標賣1000萬套?卡普空社我自己是應該超過20年的老格鬥玩家啦 從SF2亂尻亂玩、KOF 95 96 97 98每天在外面打電動間跟人PK,到現在佛系玩 我覺得這改動樂見其成啦 FTG(尤其是SF/KOF這種需要尻招的遊戲),新手跟老手的鴻溝不是一般遊戲的玩家可以想像的 為什麼FPS歷久不衰,因為就算你是新手,亂打亂衝總有機會殺死人25
[閒聊] 鐵拳...其實還蠻有趣的格鬥遊戲這種小眾到不能再小眾的東西 曾幾何時我也以為跟我無緣 畢竟我快打連昇龍拳都用不出來 可是三個月前被朋友大力推坑 本來只是想稍微陪他玩一下 (結果沒多久他被我滑鏟到惱羞 到現在都不想跟我玩QQ 不過那是別的故事了) 玩著玩著就入迷了 兩個月前入手了一台ps4 開始研究怎麼玩24
Fw: [閒聊] 鐵拳...其實還蠻有趣的作者: khsiuol (Live Forever) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 鐵拳...其實還蠻有趣的 時間: Sat Dec 11 07:47:15 2021 格鬥遊戲這種小眾到不能再小眾的東西 曾幾何時我也以為跟我無緣 畢竟我快打連昇龍拳都用不出來14
Re: [問題] GGST對格鬥新手有多親民?對,雖然說這款在GG系列相對親民,但還是有一定門檻。 簡化的點我上一篇有提過,主要就是轉招指令簡化跟指令判定沒那麼嚴格。 加上弱化air combo跟RC系統改變,所以你練combo的學習成本會變比較少。 但是GG系列麻煩/好玩的點在於多擇(=套路)很多樣化, 所以打到一定程度就會面臨拼知識量跟猜拳的狀況。7
Re: [閒聊] 格鬥遊戲招式"難尻"的意義到底是什麼QWE不會不能作成格鬥遊戲 只是概念會有點不一樣 個人淺見 對我來說尻招其實最基本的是 操作的爽感,就像你揮棒擊中球7
Re: [閒聊] 一鍵昇龍拳!《快打6》現代操作引起梅原原新聞有夠懶惰 隨便Google就能知道在那邊說兩種控制沒差.. 快打六現代操作 1.用一鍵出的招傷害減少20% 2.因為普通拳腳只剩輕中重 =>有些拳腳會沒有6
Re: SF6 一些word tour心得至於對戰方面 我覺得沒甚麼好怕的 新手上去玩也是可以撞一堆等級類似的 個人之前也都沒FTG經驗 訓練場連段沒認真練過, 實戰根本連最簡單的那種也都是沒1/10成功率4
Re: [問題] 惡魔獵人系列和魂系列銷售量怎麼差這麼多DMC的好玩之處在於他華麗炫跑的連段,但是練 習連段的過程就不好玩了,根據天份甚至會有些挫 折。 而魂系列的樂趣就是挑戰那些強大的對手,對戰本 身就是樂趣的一大部份了,就算要死很多次才能戰
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