Re: [新聞]《快打旋風6》目標賣1000萬套?卡普空社
我自己是應該超過20年的老格鬥玩家啦
從SF2亂尻亂玩、KOF 95 96 97 98每天在外面打電動間跟人PK,到現在佛系玩
我覺得這改動樂見其成啦
FTG(尤其是SF/KOF這種需要尻招的遊戲),新手跟老手的鴻溝不是一般遊戲的玩家可以想像的
為什麼FPS歷久不衰,因為就算你是新手,亂打亂衝總有機會殺死人
尤其是TTK(Time To Kill)越短的遊戲,越有機會靠賽就打死高手
電競選手K/D算你10好了,1條命換10顆頭,觀賞性高
菜雞亂打K/D再不濟算你個0.3,死個三場總會有一場殺到人,也有成就感
FTG不是,老手跟新手的差距就擺在那,你運氣再好都跨不過那座峽谷
上面提到的KOF算是我比較在行的遊戲
我有100%的把握,對上玩一兩個禮拜的新手連打100場我可以拿100:0
回過頭來討論現在這年代的FTG環境
我覺得不管對遊戲廠商或是玩家來說,最大問題就是 沒人玩啊!
SF已經算是比較好的,其他FTG的情境是,如果你不在遊戲剛出的時候就入手
過個三四個月半年,什麼steam特價的時候再買
等你安裝遊戲上去會發現根本排不到人跟你打,你只能打打電腦當單機玩
再不然就是排了20分鐘之後終於配對到,但對方強的跟鬼一樣的把你當球踢
我覺得改善遊玩體驗最重要的就是朝新手友善的方向做啦....
再來吼...在那邊說啥現代模式對經典模式不公平啥的...
說真的啦,格鬥遊戲又不是只有尻招而已....心理戰、經驗、節奏啥的才是重點
你沒看過那種高手靠輕手輕腳就把對面點死的嗎?
難道給你一鍵尻招你就可以打贏梅原跟小孩嗎?
現代模式頂多讓新手老手的鴻溝小一點,從大峽谷變成太魯閣
你各位老手就不要太計較了,讓新手發個波動拳爽一下會死嗎?
把人騙進來才有菜可以虐啊 ㄎㄎ
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有體驗過煙灰缸嗎
小圈圈自己玩去吧
FTG沒有隊友可以怪注定沒辦法紅,會紅的都有隊友可以怪
三樓說的也是 XD
倒數第二句中肯 我小學為了丟發大蛇薙差點哭出來
拎良哩 我就想開個大 我也不求打贏 有必要嗎
你是不是忘了最賣座的格鬥遊戲是大亂鬥?
小時候他媽搓招搓到手破皮長水泡還要被虐 白癡才玩
近年玩到新手最友善的大概是七龍珠Z鬥士跟殺手直覺了,亂
搓也能一套打到底,跟電腦打打還蠻開心的
這款真的優秀,隨便亂按帥的亂七八糟,各種重現經典場面
蒼翼默示錄也能亂搓一套,不過那個換角是combo一環有點不
習慣,聖騎士之戰就蠻痛苦的,真人快打系的每隻看完處決
就差不多了XD
確實吸引更多人來玩遊戲才活得下去
94和99呢?
94出的時候還太小,99不好玩,比較常回頭玩98跟02 XD
※ 編輯: kurtsgm (36.231.150.49 臺灣), 05/06/2023 01:46:54FTG的客群已經就是動作類再涵蓋許多特定要素之後的集
合體了 要擴大又要保持FTG的味道真的很難
真的 梅原都說高手能進入1幀世界 現代模式新手原地一幀昇
龍 梅原直接動力撥檔接動力箭步打一整套連段惹
大亂鬥比較像派對遊戲就4惹 sf6按鍵沒完全減化成大亂鬥那
樣覺得是為惹安撫快打老手 方向絕對是往現代模式變化
現在所有FTG都簡化每款都歷代最簡單結果也大不同,就光討
論現代模式(單鍵發招),龍珠快打/GBVS/DNF這三個應該算代
表但龍珠剩北美有點人氣其他直接蒸發,賣相對好的反而是鐵
拳七(聽說千萬)、GGS跟SFV這些沒現代模式的,我認為FTG就
時代產物,我們這代玩爽爽就算了,只是廠商們還想掙扎一下
另外老手根本懶的虐新手,打街機還能當面教讓你變強打起來
有趣一點,現在當線上東巴完全練不到東西還不如開練習模式
鐵拳7的千萬和上手難度根本沒關係 單純是CG和故事模式
有做好
SFV老實說簡化成猜拳之後確實多了不少玩家
單人競技就這樣吧 一個人苦練 輸了全責贏了沒人吹
FPS 我不覺得是TTK越短靠賽打死高手才會歷久不衰拉
反而是TTK拉長 新手起碼能開到槍
現代FPS其實就是讓你在瞄準之外能做其他事情
大逃殺(搜東西) COD(無腦衝衝衝) 還有就是技能甚至OW那
樣不用瞄準的FPS
讓新手能夠在沒瞄準的時候得到成就感 進而去提升瞄準
而不是本篇提到的TTK短讓新手賽死高手
TTK太短 實際上只會讓新手根本沒看到人就死
然後直接砍遊戲了 反而TTK長哪怕新手死了 起碼有開到槍
SF6的指令已經很簡單了 還有經典/現代/動力三種模式 後兩
者幾乎不用尻招 只要連打按鈕即可 老手也可以玩經典模式
開放世界做得也很有趣 我蠻看好SF6 有興趣可抓體驗版試試
格鬥遊戲應該要分級對戰,新手老手都打的爽,新手也不至
於被虐到不想玩
樓下說的沒錯,現在能線上對戰的格鬥遊戲應該都有Rank 但一片死城的情況下Rank基本失靈,你要嘛配對不到,要嘛就是向上配對被虐 Rank系統要能作用的最基本前提是要有人玩啊 XDDD
樓上是不是沒聽過RANK系統
想當年在街機廳用全女角打贏大哥哥很容易招來飛踢
早期街機廳似乎很排斥用女角
不會吧,我在外面打了幾年沒聽過這種事情 用無限段或是某些明顯做壞很難反制的招式比較容易招致....一些麻煩
鐵7能千萬 首功是dlc造勢大成功 再來是對戰內容不會一面倒
保羅有個說法 崩拳打到算我贏 格鬥最不好玩的事 就是沒打出
自己想要的東西 簡化出招和自動連段 都能很大降低輸的挫折
感 sf6現在只看不出dlc比鐵7成功 其他能賣千萬份的條件都有
其實鐵拳對比傳統格鬥遊戲也已經是簡化過的指令了 像是什麼 →↘↓↙←→↘↓↙←+A ↓↘→↘↓↙←+A 這種東西其實滿勸退新手的 當然我不會把鐵拳的成功歸指令簡化這種單一因素啦 但一路看來的確是朝著簡化輸入這個方向走 畢竟一個遊戲沒新血加入、沒人玩,啥都不用講了
※ 編輯: kurtsgm (36.231.150.49 臺灣), 05/06/2023 11:30:33對手把你當球踢笑了 誰下班花大把時間苦練但結果還是被虐
6321463214就是大絕招摔 2363214就八稚女 這都還好吧
像1632143天羅地網 還有比較早期一堆格鬥遊戲的奇葩指令
遊戲做再好但沒有吸引新人買 很多經典遊戲隨時間慢慢凋零
那種才是真的搞人....所以現在都看不到了
鐵拳日式人設 快打美式人設 較喜歡鐵拳8但比較難學嗚嗚嗚
快打簡化指令感覺不錯 願意試試
我是一個外行人的角度 老玩家多包涵
尻招是這類遊戲很重要的元素之一,簡化招式就等同
設巨集一樣的意思,會少了很多樂趣
這個我一定程度的認同啦,所以我在試玩SF6的時候也是設定成經典模式 ↓↘→↓↘→這種東西對老玩家來說跟吃飯喝水一樣容易 叫我用現代模式我還得重新學,但capcom也沒逼你非得轉,對吧? 對我們來說是樂趣的東西對另外一大部分人來說是洪水猛獸 你玩你的尻招,他用他的簡化按鈕,沒差吧?
※ 編輯: kurtsgm (36.231.150.49 臺灣), 05/06/2023 13:06:36不覺得尻招是樂趣a...這是遊戲門檻, 越難上手越少人玩
簡易就讓人入門啊,連門都不讓人進來,遊戲怎麼賣
大亂鬥可以及買那麼多, 跟簡單很有關係
真的 加個橫版過關模式嘛
如果打起來現代屌打經典就有差了啊 我個人是希望最好能5
5波啦 要不然就現代弱一點 要是現代比較強的話 經典就沒
存在意義了
可以像大亂鬥的SF角那樣,能夠直接方向鍵出招,但是轉出
來的招式傷害會高一點
SF5 現在排rank基本上都不用等一分鐘就可以配到人 還OK
KOF從以前就有設計簡易輸入連段的系統
但問題是那系統比直接練硬轉還難N倍
只有用一些無法硬轉的裝B連才會想去用那系統
不是不能用 能不能做成可開關 馬的我就說你KOF15
會不會連續技差很多(我不會連續技,一直想學) 老手就是靠
連續技碾壓新手吧?
所以按一個鈕能出招式對老手根本沒影響
只玩過鐵拳2代, 根本節奏遊戲
鐵拳從3就開始有部分出招簡化了 也加了前面推文說的
橫向過關 雖然真的是很簡易的Beat'em up
可以把世界巡遊開放世界當beat em up只是強度要調整好就4
惹
非常同意這篇
鐵拳可是是直接出了輔助連段喔
你只要LT按著x y a 這順序就是一套了
換算成2低格鬥就是可以混合尻招的一鍵昇龍
但有因為這樣讓高手被虐嗎?
並沒有
但確實拉近中手跟新手的差距
快打這次也有R2自動連段,剛打完試玩覺得還不錯
給78樓 連續技就是簡化版的 如果正常版100%傷害
簡易版就是80%傷害
想成九陰白骨爪VS九陰真經就可以了
一般韭菜能當個黑風雙煞就夠嗆了
想當五絕就認真練尻招連段沒毛病啊
路過一下,大亂鬥其實是最哈扣的格鬥遊戲之一,別誤會XD
大亂鬥就是新老共賞啊,新手能隨手玩的很開心,老手想成神
也性,上下限很大
格鬥遊戲如果下限太高嚇退新手
快打現代模式直接先輸拳腳多樣性 有夠哭
推
10
推 codemoon: 05/03 23:43 → codemoon: 自己看吧 而且職業選手都考慮換了 只是怕卡普空之後削弱 05/03 23:44 → codemoon: 而已 05/03 23:44 → codemoon: 連梅原都說現代模式沒處理好 遊戲會崩壞 05/03 23:45 影片大多是講單發/差合的確認,這些高手本來就做的到只是非100%,16
我真的覺得改成現代模式後真的比較容易吸引新玩家加入 我自己快打5只有微微摸過17個小時 真的是尻那些招出來真的很折磨 因為我自己是手把鍵盤都嘗試過,光是尻一個昇龍都懷疑人生 更別提那個什麼單發確認帶ca,你尻兩個4分之一圈對面早就防住了
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[閒聊] FTG的簡化是必然的嗎?如題 FTG這類型遊玩的人數越來越少是事實 因為玩FTG真的痛苦太多收穫太少了 要付出太多的努力才有機會 有回報 並不是靠努力付出 就一定打得出東西25
Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友接觸格鬥遊戲也有幾年了 從最早的亂搓招到現在聽聲音也能接combo 算是有不小成長吧 快打旋風系列應該算受眾最廣的格遊 SF4到SFV最多人不能接受的是14
Re: [島了] 老任的斯普拉遁3代 3天賣了345萬套不是一堆人都在說新手被虐爽的的嗎? 難道345萬都老手?不會吧。 新手玩家數也夠多、系統排一下就湊菜雞局了, 不會像有些遊戲菜雞太少。系統再配,新手也是裝老手? 阿新手是去哪了?11
Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日看到原文留言有人怪格鬥老手不會教不想教逼退新人 我就問一下各位,格鬥怎麼教? 拿我最懂的02來說好了 我今天教金卡法怎麼玩 中距離AAA,近距離無腦C,打到人就214c9c2c10
[心得] 聖騎士之戰-奮戰- GUILTY GEAR-STRIVE-聖騎士之戰 -奮戰- GUILTY GEAR -STRIVE- #華麗演出 #爽快戰鬥 #新手友善 GG系列出新作啦,近年所有FTG都盡可能的新手友善 這次GG也不例外大刀闊斧把複雜系統幾乎砍光到老玩家認不出來的程度9
[心得] DNF DUEL 齁勝我沒玩過DNF,並且是FTG超級新手,會買這款純粹是想找一款好上手的入坑 目前連線場次剛過100場,從青銅起始打到金牌,感覺要開始無限撞牆期了 我必須說這款是我目前碰過對新手最友好的FTG了,個人感覺比DBFZ跟大亂鬥都還要友好 以前接觸FTG時讓我痛苦棄坑的點,在這款幾乎都沒遇到(目前啦) 除了簡易出招以外,最主要的原因是系統很簡化6
Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友現在的GGST從既有系列作框架跳出,嘗試提出另一種玩法, 簡化連段長度、加強損血速率、取消空中受身,地上強制受身加快遊戲節奏、 普通拳腳連段、強化基本二擇(中-下段、打-摔), 以及過去2D FTG最恐怖的關角落,也會因為打破牆壁而回到場中重新再來。 這也可以當成是對過去2D FTG玩法框架的挑戰。4
Re: [閒聊] 覺得快打旋風4太難 玩其他款格鬥遊戲OK嗎手把本身有一定的關係,格鬥遊戲職業選手也滿多有在用手把的 但要挑選過,最好是十字鍵在拇指舒適的位置,例如ps手把就相較xbox應該會好用很多 如果是SF4和5比的話5的確比較簡單, 但說實在每款格鬥遊戲的醍醐味都不太一樣,找到自己適合的遊戲比較重要 格鬥遊戲好玩的就是跟人對戰,但新手個人建議是...4
[心得] DNF DUEL 心得DNF DUEL #爽快戰鬥 #新手友善 去年DNF放出這款預告就在關注(畢竟格鬥遊戲一年也沒幾款) 這星期剛出摸了一下,線上排位/劇情單機/教學都差不多玩過一輪1
Re: [閒聊] 遊戲對新人的大禮包,會讓老手不平衡嗎?通常沒給你中後期的,就賺一波就走,不用擔心這個問題 如果是真的要做長期,會定期宣傳行銷的那種,才有必要擔心這問題 就我所看到的,會定期大規模宣傳的目前在台灣只有原神能出圈啦,每次版本 更新都能掀起話題 問題是米摳遊對老手都那麼摳了,新手更不用講