[閒聊] 餓狼傳說當年好玩嗎
rt
跟風來問一下 雖然我是老肥宅
但是以前剛開始只有玩kof94
到96才知道原來不知火舞是隔壁棚的
查了一下餓狼傳說是1991的
當年的競品是快打2吧 是不是挑錯年代了
有沒有c洽
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惡狼當年記得採用跳行的形式.玩到後面覺得挺蠢的
快死的時候我跳後一行 對手跳過來 我又跳回前一行 然後
超好玩
兩人就在那邊跳來跳去..KOF出了後就不再玩餓狼了
我覺得畫面超帥,泰瑞很man,kof的比較屁
餓狼傳說難度很高,到群狼之證才親民
這主要也是建立在電腦傷害跟玩家不對等上
爛遊戲。招數有夠難轉 大招都是一堆奇怪按鍵跟轉法
然後雙線設計很難習慣
可以1p2p一起打電腦耶 現在格鬥遊戲有這種模式嗎
到kof才是給人玩的遊戲
記得印象小時候玩覺得不太好玩 直到KOF才覺得餓狼系
角色有趣 群狼之證超讚
以前的最高難度很不好玩呀 CPU方超反應又增傷
雙線系統看起來不錯其實很難玩
以前的招式都很難轉啦 一堆反人類的轉法 現代都簡化了
那個增傷幅度又超扯,同一套連段玩家被CPU打到可是直接
RB2好玩 還可以破壞背景
去了第一條血量XDDDDDDDDD
餓狼傳說有一代出場KO蠻有趣的
古早SF2連昇龍拳都很難
有些TAS影片就故意用同連段讓觀眾知道差異
KOF94雖然傷害判定也有問題,但至少玩家也能這樣秒CPU
以前的機台難尻是因為搖桿方位不是圓的,斜下方會卡卡
到RB餓狼才比較好玩,個人最愛RBS,但巔峰是RB2
然後龍虎的飛燕疾風腳還是斜角蓄力XD
你看過方唐鏡嗎
我玩習慣RB系列餓狼反而不太喜歡群狼,而且群狼還砍角
以前很多反直覺的指令就是一種跟快打的區別化啊.
所以像餓狼一代泰瑞那種大招很難使用出來
而且框體其實沒有這麼規格化,更別說你到這一家是四角,到
下一家變八角,甚至是圓型...
所以以前到陌生的電玩店要投錢之前都要先轉動搖桿試試
破壞背景的應該是RB1跟RBS 出界KO就RB1
之前高田馬場還有餓狼sp的基斯Rising storm比賽,兩邊殘
血開打,依序轉rising storm,只要能轉出來打死對面就贏了
,然後看兩邊一直失敗,以前的餓狼轉超必就是這麼折磨人XD
除了第一代都好玩 有連段後打出高連段很有成就感 超必
殺技和隱藏超必殺技很帥很潮
記得餓狼2基斯的大招天羅地網指令也是很難尻
Geese天羅地網指令反過來還是鬥牛士的三刀超必指令 XD
對戰應該是餓狼sp巔峰,高田馬場那家現在還常常辦比賽
雙線系統很有趣 可以連段後把對手踢到後面線再拉回來前
面線接大招推高連段數
好玩到 張學友都唱主題曲了(誤
線移動變成連段應該要3或RB以後了
餓狼1其實就老卡當時開發完快打1跳槽過去SNK的西山隆志
開發的
現在是Dimps老闆,結果命運弄人,快打4又外包給Dimps開發
餓狼只難到3代而已啦,RB之後就好上手CPU也不會太難了
群狼CPU戰反而又變難,我是都以LV8來比的話
大台1代沒啥印象,2代就比較ok了,我玩最兇是RB和RB2
RB那個HIT字樣的表現很爽
框體在三重都圓的,長大後才碰到八角和四方,完全無法
餓狼角色刻得比KOF漂亮
但就那個前後排玩法太特殊
平衡沒做好,主角一堆招式只要尻出來判定超強
快打2很競技向門檻高 餓狼像單機遊戲 遊玩的體驗好上不少
西山跳過去的餓狼跟龍虎初代都比較有快打初代的通關ACT精
神,對戰要素反而很次要.
好像是最早有超必殺的格鬥遊戲....
最早有超必是龍虎之拳,龍虎有很多最早
包括挑釁、氣量表、遠近縮放鏡頭等
以前一堆人超愛用比利
比利RB跟RBS應該都算很強,JC判定都很霸道,跳入很強,
破關也容易
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爆
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